RMXP

게이지바와 미니맵 스크립트를 같이 사용하니까 미니맵이 멈춰요.

by ssbest1015 posted Apr 28, 2011
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제가 RPGXP로 게임을 만들려고 게이지바와 미니맵 스크립트를 동시에 사용했습니다.

 

 

(미니맵 스크립트)

이 스크립트와...

#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 피놀 clum-sea
#==============================================================================


#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 8 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 8 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 5*32 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

OPACITY = 126 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end

#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize

@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update

# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end

 

 

 

 

 

 

(게이지바 스크립트)

이 스크립트를 동시에 사용하면
#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128

# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end

# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end

src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end

 

=begin
==============================================================================
 ● 스크립트 정보
 스크립트 이름 : HelloCoa2Ver4.0
 스크립트 배포 파일명 : HelloCoa2Ver4.0.txt
 스크립트 제작자 : 코아 코스튬(아방스 닉네임)
 참조 및 혼용 스크립트
- 하늘 - 님이 아방스에 올려주신 게이지바 스크립트 중 게이지바 부분
  ┗주소 : http://avangs.info/zbxe/589514 ┗한글변수를 영어변수로 변경
- 하늘 - 님이 아방스에 올려주신 미니맵 스크립트 중 윈도우 이동 부분
 원래는 피놀 님께서 만드신 스크립트
  ┗주소 : http://avangs.info/zbxe/593126
------------------------------------------------------------------------------
 ● 업데이트 정보
------------------------------------------------------------------------------
초단위로 업데이트 되던것을 1프레임당으로 변경..
주의사항 : 렉 먹을수도 있습니다.
2. "윈도우 이동 부분을 잘못 설정 하셨습니다." 부분의 무한반복 수정
------------------------------------------------------------------------------
 ● 사용자 설정
------------------------------------------------------------------------------
 1. 윈도우 창에 액터가 닿았을때 이동 방식
 1 = 대기-대기, 2 = 대기-이동, 3 = 이동 없음
 대기-대기 = 이동한 뒤 이동한 읜도우 창의 안에 들어가야 초기위치로가짐
 대기-이동 = 이동한 뒤 초기위치에서 벗어나면 원래대로 돌아옴
 이동 없음 = 이동하지 않음
=end
$tat = 3
#=============================================================================

class Game_Map
 
  def name
    load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name
  end
 
end

class Window_Base < Window 
 
  def makehp(now, full, x, y, width, ops, height = 15)
    @hpbackgauge = Color.new(80, 80, 80, ops)
    @hpgauge = Color.new(255, 0, 0, ops)
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, @hpbackgauge)
    self.contents.fill_rect(x, y, (width * now) / full, height, @hpgauge)
  end
 
  def makemp(now, full, x, y, width, ops, height = 15)
    @mpbackgauge = Color.new(80, 80, 80, ops)
    @mpgauge = Color.new(0, 0, 255, ops)
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, @mpbackgauge)
    self.contents.fill_rect(x, y, (width * now) / full, height, @mpgauge)
  end
 
  def makeexp(now, full, x, y, width, ops, height = 15)
    @expbackgauge = Color.new(80, 80, 80, ops)
    @expgauge = Color.new(0, 255, 0, ops)
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, @expbackgauge)
    self.contents.fill_rect(x, y, (width * now) / full, height, @expgauge)
  end
 
end 


class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :exp_list
end


class Window_Mapgauge < Window_Base
 
  attr_accessor :actor
 
  def initialize(actor)
    super(160, 319, 500, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 0
    @actor = actor
    @showing_time = 0
    $op = 127.5
  end

  def gauge
    self.contents.clear
    makehp(@actor.hp, @actor.maxhp, 0, 60, 250, $op)
    makemp(@actor.sp, @actor.maxsp, 0, 77, 250, $op)
    makeexp(@actor.exp - @actor.exp_list[@actor.level], @actor.next_rest_exp_s.to_i+@actor.exp - @actor.exp_list[@actor.level], 0, 94, 250, $op)
  end
end


class Scene_Map

  alias thdo_main main
  alias thdo_initialize initialize

  def initialize
    @actor_index = 0
    thdo_initialize
  end

  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @mapgaugewindow = Window_Mapgauge.new(@actor)
    @mapgaugewindow.opacity = 0
    thdo_main
    @mapgaugewindow.dispose
  end

  def update
   
    loop do
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      $game_system.update
      $game_screen.update
     
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
     
      transfer_player
     
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
   
    @spriteset.update
    @message_window.update
   
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
   
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
   
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
     
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
   
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      unless $game_system.map_interpreter.running?  or
        $game_system.encounter_disabled
        $game_temp.battle_calling = true
        $game_temp.battle_can_escape = true
        $game_temp.battle_can_lose = false
        $game_temp.battle_proc = nil
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        $game_temp.battle_troop_id = $game_map.encounter_list[n]
      end
    end
   
    if Input.trigger? (Input::R)
      unless $game_system.map_interpreter.running?  or
        $game_system.menu_disabled
        @actor_index += 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        @mapgaugewindow.actor = $game_party.actors[@actor_index]
        @mapgaugewindow.gauge
      end
    end
    if Input.trigger? (Input::L)
        unless $game_system.map_interpreter.running?  or
        $game_system.menu_disabled
        @actor_index += $game_party.actors.size - 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        @mapgaugewindow.actor = $game_party.actors[@actor_index]
        @mapgaugewindow.gauge
      end
    end
   
    if Input.trigger? (Input::B)
      unless $game_system.map_interpreter.running?  or
        $game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
        $op = 0
      end
    end
   
    if $DEBUG and Input.press? (Input::F9)
      $game_temp.debug_calling = true
    end
   
    unless $game_player.moving?
      @mapgaugewindow.gauge
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
        $op = 0
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
        $op = 0
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
        $op = 0
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
        $op = 0
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
        $op = 0
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
        $op = 0
      end
    end
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
 
  def exp_rate
    if @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] > 0
      return (@exp - @exp_list[@level]).to_f / (@exp_list[@level+1] - @exp_list[@level]).to_f
    else
      return 0
    end
  end
 
end


class Window_Gauge < Window_Base
 
  def initialize
    super(0, 380, 640, 100)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   
    self.contents.font = Font.new("나눔고딕", 16)
    self.opacity = 180
    self.back_opacity = 180
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    time = Time.now
    text21 = sprintf("현재시간 :")
    text22 =  time.strftime("%X")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -9, 300, 30, @show_text6)
    self.contents.draw_text(120, -9, 500, 30, @show_text)
    self.contents.draw_text(430, -9, 500, 30, @show_text4)
    self.contents.draw_text(150, -9, 300, 30, @show_text16)
    self.contents.draw_text(0, 8, 300, 30, @show_text7)
    self.contents.draw_text(120, 8, 500, 30, @show_text2)
    self.contents.draw_text(500, 8, 100, 30, @show_text8 ,2)
    self.contents.draw_text(150, 8, 300, 30, @show_text16)
    self.contents.draw_text(0, 25, 300, 30, @show_text5)
    self.contents.draw_text(120, 25, 500, 30, @show_text3)
    self.contents.draw_text(430, 25, 100, 30, @show_text14)
    self.contents.draw_text(150, 25, 300, 30, @show_text16)
    self.contents.draw_text(0, 42, 120, 32, @show_text18)
    self.contents.draw_text(150, 42, 120, 32, @show_text19)
    self.contents.draw_text(430, 42, 120, 32, text21)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(120, -9, 320, 30, @show_text9 ,1)
    self.contents.draw_text(120, 8, 320, 30, @show_text10 ,1)
    self.contents.draw_text(487, 8, 100, 30, @show_text13 ,2)
    self.contents.draw_text(120, 25, 320, 30, @show_text11 ,1)
    self.contents.draw_text(43, 25, 300, 30, @show_text12)
    self.contents.draw_text(460, 25, 115, 30, @show_text15)
    self.contents.draw_text(80, 42, 120, 32, @show_text17)
    self.contents.draw_text(203, 42, 230, 32, @show_text20)
    self.contents.draw_text(495, 42, 120, 32, text22)
  end
 
  def actor
    $game_party.actors[0] # <- 파티 0번째
  end
 
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      text = sprintf("HP")
      text2 = sprintf("MP")
      text3 = sprintf("EXP")
      text4 = sprintf("소지금")
      text5 = sprintf("Level :", actor.level)
      text6 = sprintf("%s", $game_party.actors[0].class_name)
      text7 = sprintf("%s", actor.name)
      text8 = sprintf("%s", $data_system.words.gold)
      text9 = sprintf("%d / %d", actor.hp, actor.maxhp)
      text10 = sprintf("%d / %d", actor.sp, actor.maxsp)
      text11 = sprintf("%.3f%%", (actor.exp_rate*100).to_f)
      text12 = sprintf("%d", actor.level)
      text13 = sprintf("%d", $game_party.gold)
      text14 = sprintf("맵 :")
      text15 = sprintf("%s", $game_map.name.to_s)
      text16 = sprintf(":")
      @total_second = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
      hour = @total_second / 60 / 60
      min = @total_second / 60 % 60
      sec = @total_second % 60
      text17 = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      text18 = sprintf("플레이 시간 :")
      text19 = sprintf("걸음수 :")
      text20 = sprintf("%i", $game_party.steps.to_i)
      if @show_text != text or @show_text2 != text2 or @show_text3 != text3 or @show_text4 != text4 or @show_text5 != text5 or @show_text6 != text6 or @show_text7 != text7 or @show_text8 != text8 or @show_text9 != text9 or @show_text10 != text10 or @show_text11 != text11 or @show_text12 != text12 or @show_text13 != text13 or @show_text14 != text14 or @show_text15 != text15 or @show_text16 != text16 or @show_text17 != text17 or @show_text18 != text18 or @show_text19 != text19 or @show_text20 != text20
        @show_text = text
        @show_text2 = text2
        @show_text3 = text3
        @show_text4 = text4
        @show_text5 = text5
        @show_text6 = text6
        @show_text7 = text7
        @show_text8 = text8
        @show_text9 = text9
        @show_text10 = text10
        @show_text11 = text11
        @show_text12 = text12
        @show_text13 = text13
        @show_text14 = text14
        @show_text15 = text15
        @show_text16 = text16
        @show_text17 = text17
        @show_text18 = text18
        @show_text19 = text19
        @show_text20 = text20
        refresh
      end
    end
  end
end


class Scene_Map
  alias update_before_map update
  def update
    update_before_map
    @window_gauge = Window_Gauge.new unless @window_gauge
    @window_gauge.update
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      hellocoa2
    end
    unless $scene.is_a?(Scene_Map)
      @window_gauge.dispose
      $op = 0
      @window_gauge = nil      
    end
  end
  def hellocoa2
    tat = $tat
    unless(tat == 1 or tat == 2 or tat == 3)
      print "윈도우 이동 부분을 잘못 설정 하셨습니다."
      print "1, 2, 3 으로 설정 가능합니다."
      exit
    end

    if tat == 2
      h = $game_player.screen_y
      if h >= 380
        # 이동 후의 좌표에 이동
        @window_gauge.y = 0
        @mapgaugewindow.y = -61
        # 초기 위치가 아닌 경우
      else
        # 초기 위치에 이동
        @window_gauge.y = 380
        @mapgaugewindow.y = 319
      end
    end
   
    if tat == 1
      h = @window_gauge.y..@window_gauge.y + @window_gauge.height
      # 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
      if h === $game_player.screen_y
        # 이동 장소 판정
        # 초기 위치라면
        if @window_gauge.y == 380
          # 이동 후의 좌표에 이동
          @window_gauge.y = 0
          @mapgaugewindow.y -= 380
          # 초기 위치가 아닌 경우
        else
          # 초기 위치에 이동
          @window_gauge.y = 380
          @mapgaugewindow.y += 380
        end
      end
    end
  end
end

 

 

 

 

 

미니맵 스크립트와 게이지바 스크립트를 동시에 사용하면..

오류는 안나오는데.

원래 미니맵은 움직일때 미니맵 캐릭도 움직여야되잖아요..

그런데 움직이질 않아요..

 

도와주세요..