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이벤트액알에서 이벤트가 다양한 패턴의 공격을 하도록 하려고 하는데 허걱님의 셀프변수사용하거든요?

$self_variables[6] =

#6번셀프변수는 이 이벤트의 x좌표

$self_variables[7] = 

#7번셀프변수는 이 이벤트의 y좌표

이 셀프변수 각각 오른쪽에 어떤 스크립트를 넣어야 '이 이벤트의  x좌표'가 셀프변수 6번이 되게 할수있는지..

 

알고싶은건... 아래처럼

$game_troop.members.size           // 현재 전투 몬스터의 총 수 0 부터 시작
$game_troop.members[n].name    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 이름
$game_troop.members[n].hp       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 HP
$game_troop.members[n].maxhp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX HP
$game_troop.members[n].mp      // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MP
$game_troop.members[n].maxmp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX MP
$game_troop.members[n].atk       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 공격력
$game_troop.members[n].def       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 방어력
$game_troop.members[n].spi       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 정신력
$game_troop.members[n].agi       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 민첩성
$game_troop.members[n].exp     // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 경험치
$game_troop.members[n].gold   // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 골드
$game_troop.members[n].hit       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 명중률     
$game_troop.members[n].eva      // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 회피율
$game_troop.members[n].drop_item1.kind    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 종류
                                                                         // 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item1.item_id  // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.weapon_id   // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.armor_id  // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.denominator    //  첫번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator
$game_troop.members[n].drop_item2.kind    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 종류
                                                                         // 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item2.item_id       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.weapon_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.armor_id    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.denominator    //  두번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator

 

 

// 액터(주인공) 관련 참조값 ( 윗부분 설명 참고하세요. 거의 같습니다.)


$game_actors[n].name
$game_actors[n].hp
$game_actors[n].mp
$game_actors[n].maxhp
$game_actors[n].maxmp
$game_actors[n].atk
$game_actors[n].def
$game_actors[n].spi
$game_actors[n].agi
$game_actors[n].level
$game_actors[n].exp      // 현재 누적 EXP
$game_actors[n].next_exp     // 레벨업까지 남은 EXP
$game_actors[n].weapon_id   // 장착한 무기 ID
$game_actors[n].armor1_id    // 장착한 방패 ID
$game_actors[n].armor2_id    // 장착한 투구 ID
$game_actors[n].armor3_id    // 장착한 갑옷 ID
$game_actors[n].armor4_id    // 장착한 장신구 ID
$game_actors[n].two_swords_style   // 양손사용 옵션
$game_actors[n].fix_equipment        // 장비고정 옵션
$game_actors[n].auto_battle      // 자동전투 옵션
$game_actors[n].super_guard      // 강력방어 옵션
$game_actors[n].pharmacology      // 약의지식 옵션

 

 

// 파티 관련 참조값


$game_party.gold                     // 가진 골드 양
$game_party.steps                   // 걸음 수
$game_party.last_item_id           // 마지막으로 사용한 아이템의 ID
$game_party.last_actors_index  // 마지막 타겟이 된 액터
$game_party.last_target_index   // 마지막 타겟이 되었던 몬스터

 

 

// 무기 관련 참조값


$data_weapons[n].name // ID가 n번인 무기의 이름
$data_weapons[n].price // ID가 n번인 무기의 가격
$data_weapons[n].hit    // ID가 n번인 무기의 명중률
$data_weapons[n].atk   // ID가 n번인 무기의 공격력
$data_weapons[n].def   // ID가 n번인 무기의 방어력
$data_weapons[n].spi  // ID가 n번인 무기의 정신력
$data_weapons[n].agi   // ID가 n번인 무기의 민첩성
$data_weapons[n].two_handed      // 양손장비 옵션 true or false
$data_weapons[n].fast_attack       // 선제공격 옵션 true or false
$data_weapons[n].dual_attack       // 연속공격 옵션true or false
$data_weapons[n].critical_bonus    // 잦은 크리트컬 옵션 true or false   

 

 

// 방어구 관련 참조값 ( 무기관련 참조값 설명으로 대신...)


$data_armors[n].name
$data_armors[n].kind                    // 종류
0: shield,     1: helmet,    2: body armor,    3: accessory
$data_armors[n].price
$data_armors[n].eva
$data_armors[n].atk
$data_armors[n].def  
$data_armors[n].spi
$data_armors[n].agi
$data_armors[n].prevent_critical      // true or false
$data_armors[n].half_mp_cost        // true or false
$data_armors[n].double_exp_gain   // true or false
$data_armors[n].auto_hp_recover   // true or false
$data_armors[n].prevent_critical      // true or false

 

 

// 아이템 관련 참조값


$data_items[n].price                             // ID가 n번인 아이템의 가격
$data_items[n].hp_recovery_rate          //  % 회복
$data_items[n].hp_recovery                 // 절대치 회복
$data_items[n].mp_recovery_rate         // % 회복
$data_items[n].mp_recovery                // 절대치 회복
$data_items[n].parameter_type            // 능력치 변동 종류
0: None,   1: MaxHP,   2: MaxMP,   3: Attack,  4: Defense,   5: Spirit,  6: Agility
$data_items[n].parameter_points         // 능력치 변동량

 

 

// 스킬 관련 참조값


$data_skills[n].speed                 // 속도 보정치
$data_skills[n].base_damage     // 기본 데미지
$data_skills[n].variance             //  데미지 분산도
$data_skills[n].atk_f                   // 타격 관계도
$data_skills[n].spi_f                   // 정신 관계도
$data_skills[n].physical_attack   // true or false
$data_skills[n].damage_to_mp   // true or false
$data_skills[n].absorb_damage  // true or false
$data_skills[n].ignore_defense   // true or false
$data_skills[n].mp_cost             // SP 소모량
$data_skills[n].hit                      // 명중률

 

이런것처럼 정리된것중에 xy를 가리키는게 어떤 스크립트인지..

Comment '4'
  • ?
    허걱 2011.02.23 12:10

    $game_map.events[@event_id].x  // 해당 이벤트의 X 좌표,

    $game_map.events[@event_id].y // 해당 이벤트의 Y 좌표.

  • ?
    허걱 2011.02.23 12:11

    참고로 @event_id  부분에 다른 숫자를 넣어줄 경우 해당 맵의 다른이벤트를 나타내게 됩니다.

    다른 이벤트일 경우 그 이벤트가 맵에 없으면 에러.

    그냥 @event_id 그대로 해줄경우는 해당 이벤트로 적용됩니다.

  • ?
    녹스  2011.02.24 09:17

    감사합니다~

    이제는 이벤트액알이 아니지만 어려운 보스패턴에 유용할것같네요

    타격판정으로 이벤트접촉을 한다는 용도?

  • profile
    6도 2014.09.06 04:03

    셀프변수안에 전역변수를 넣을 수 있나요?


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