이벤트액알에서 이벤트가 다양한 패턴의 공격을 하도록 하려고 하는데 허걱님의 셀프변수사용하거든요?
$self_variables[6] =
#6번셀프변수는 이 이벤트의 x좌표
$self_variables[7] =
#7번셀프변수는 이 이벤트의 y좌표
이 셀프변수 각각 오른쪽에 어떤 스크립트를 넣어야 '이 이벤트의 x좌표'가 셀프변수 6번이 되게 할수있는지..
알고싶은건... 아래처럼
$game_troop.members.size // 현재 전투 몬스터의 총 수 0 부터 시작
$game_troop.members[n].name // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 이름
$game_troop.members[n].hp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 HP
$game_troop.members[n].maxhp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX HP
$game_troop.members[n].mp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MP
$game_troop.members[n].maxmp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX MP
$game_troop.members[n].atk // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 공격력
$game_troop.members[n].def // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 방어력
$game_troop.members[n].spi // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 정신력
$game_troop.members[n].agi // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 민첩성
$game_troop.members[n].exp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 경험치
$game_troop.members[n].gold // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 골드
$game_troop.members[n].hit // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 명중률
$game_troop.members[n].eva // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 회피율
$game_troop.members[n].drop_item1.kind // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 종류
// 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item1.item_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.weapon_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.armor_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.denominator // 첫번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator
$game_troop.members[n].drop_item2.kind // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 종류
// 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item2.item_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.weapon_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.armor_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.denominator // 두번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator
// 액터(주인공) 관련 참조값 ( 윗부분 설명 참고하세요. 거의 같습니다.)
$game_actors[n].name
$game_actors[n].hp
$game_actors[n].mp
$game_actors[n].maxhp
$game_actors[n].maxmp
$game_actors[n].atk
$game_actors[n].def
$game_actors[n].spi
$game_actors[n].agi
$game_actors[n].level
$game_actors[n].exp // 현재 누적 EXP
$game_actors[n].next_exp // 레벨업까지 남은 EXP
$game_actors[n].weapon_id // 장착한 무기 ID
$game_actors[n].armor1_id // 장착한 방패 ID
$game_actors[n].armor2_id // 장착한 투구 ID
$game_actors[n].armor3_id // 장착한 갑옷 ID
$game_actors[n].armor4_id // 장착한 장신구 ID
$game_actors[n].two_swords_style // 양손사용 옵션
$game_actors[n].fix_equipment // 장비고정 옵션
$game_actors[n].auto_battle // 자동전투 옵션
$game_actors[n].super_guard // 강력방어 옵션
$game_actors[n].pharmacology // 약의지식 옵션
// 파티 관련 참조값
$game_party.gold // 가진 골드 양
$game_party.steps // 걸음 수
$game_party.last_item_id // 마지막으로 사용한 아이템의 ID
$game_party.last_actors_index // 마지막 타겟이 된 액터
$game_party.last_target_index // 마지막 타겟이 되었던 몬스터
// 무기 관련 참조값
$data_weapons[n].name // ID가 n번인 무기의 이름
$data_weapons[n].price // ID가 n번인 무기의 가격
$data_weapons[n].hit // ID가 n번인 무기의 명중률
$data_weapons[n].atk // ID가 n번인 무기의 공격력
$data_weapons[n].def // ID가 n번인 무기의 방어력
$data_weapons[n].spi // ID가 n번인 무기의 정신력
$data_weapons[n].agi // ID가 n번인 무기의 민첩성
$data_weapons[n].two_handed // 양손장비 옵션 true or false
$data_weapons[n].fast_attack // 선제공격 옵션 true or false
$data_weapons[n].dual_attack // 연속공격 옵션true or false
$data_weapons[n].critical_bonus // 잦은 크리트컬 옵션 true or false
// 방어구 관련 참조값 ( 무기관련 참조값 설명으로 대신...)
$data_armors[n].name
$data_armors[n].kind // 종류
0: shield, 1: helmet, 2: body armor, 3: accessory
$data_armors[n].price
$data_armors[n].eva
$data_armors[n].atk
$data_armors[n].def
$data_armors[n].spi
$data_armors[n].agi
$data_armors[n].prevent_critical // true or false
$data_armors[n].half_mp_cost // true or false
$data_armors[n].double_exp_gain // true or false
$data_armors[n].auto_hp_recover // true or false
$data_armors[n].prevent_critical // true or false
// 아이템 관련 참조값
$data_items[n].price // ID가 n번인 아이템의 가격
$data_items[n].hp_recovery_rate // % 회복
$data_items[n].hp_recovery // 절대치 회복
$data_items[n].mp_recovery_rate // % 회복
$data_items[n].mp_recovery // 절대치 회복
$data_items[n].parameter_type // 능력치 변동 종류
0: None, 1: MaxHP, 2: MaxMP, 3: Attack, 4: Defense, 5: Spirit, 6: Agility
$data_items[n].parameter_points // 능력치 변동량
// 스킬 관련 참조값
$data_skills[n].speed // 속도 보정치
$data_skills[n].base_damage // 기본 데미지
$data_skills[n].variance // 데미지 분산도
$data_skills[n].atk_f // 타격 관계도
$data_skills[n].spi_f // 정신 관계도
$data_skills[n].physical_attack // true or false
$data_skills[n].damage_to_mp // true or false
$data_skills[n].absorb_damage // true or false
$data_skills[n].ignore_defense // true or false
$data_skills[n].mp_cost // SP 소모량
$data_skills[n].hit // 명중률
이런것처럼 정리된것중에 xy를 가리키는게 어떤 스크립트인지..