1. 스킬을 만들다보니, '속도 보정치' 라는 항목이 있더군요.
샘플 스킬들은 이 항목이 전부 0 이던데, 시험삼아 50쯤 올려놓고 테스트스해봐도 어떤 용도인지 모르겠네요.
'속도 보정치' 항목의 용도에 대해 설명 좀 부탁드릴께요.
2. 지속효과에 대한 질문입니다.
독 같은 경우는 매 턴마다 데미지가 들어오는데... 지속 효과 관련 데미지도 일반 데미지 수치를 적용하는 것인지 궁금합니다.
설명 좀 부탁드릴께요;;;
3. 샘플 스킬들에게는 모두 20의 분산도가 주어져 있던데, 이게 어떤 용도로 사용되는 것인지 궁금합니다.
정신간관계, 분산도, 같은 데미지 효과 항목의 수치들에 대해서 설명 좀 부탁드릴께요.;;;
4. 사이드배틀 사용시에는 '연속 공격' 스킬 처럼 2회 공격하는 스킬은 사용할 수 없는건가요 ?
적 2개 랜덤 공격, 연속공격 같은 타겟팅 공격은 1회만 공격하네요 ㅠ_ㅠ
/ 늦었지만, 즐거운 추석 보내세요.
1. 속도보정치 : atb를 사용하신다면 효능이 없을듯. 스킬을 동시에 사용했을때 어느 스킬이 먼저 발동하느냐입니다.
2. 지속효과 : 슬립데미지라고 일컬어지며, ATB 스크립트에서 재정의하여, 그 데미지 수치를 적용합니다.
(ATB 스크립트에서 HP 의 퍼센트 데미지로 디폴트되어있으며, 수정이 가능합니다. 상태이상 별로 데미지 주기도 변경가능)
3. 이것은 스킬에 대해서의 디폴트 데미지 계산 공식을 보시면 금방 이해되실 거라 생각합니다.
디폴트 데미지 계산 공식은 2단계를 거쳐서 실행됩니다.
1단계 : 데미지 = (공격자의 공격력) *4 - (수비자의 방어력)*2
2단계 : 최종데미지 =
(공격자의 공격력) * (물리 관계도%)*4 + (수비자의 방어력) * (정신 관계도%) *2
- (수비자의 방어력)*(물리 관계도 %) * 4 - (수비자의 정신력) * (정신관계도 %) * 1 + 1단계의 데미지
이렇게요. 그러면 다음과 같은 예시를 통해 이해를 도와드릴게요.
1) 정신관계도를 0 이상의 값으로 두신다면, 공격자와 수비자의 정신력이 데미지 계산에 영향을 미치게 됩니다.
2) 수비자의 정신력과 0 분산이 0이라는 가정하에, 정신관계도가 200 인 스킬은 공격자의 정신력 * 2 * 2 의 데미지가 입게 되죠.
3) 물리 관계도도 마찬가지입니다. 물리 관계도를 0 이상의 값으로 두신다면, 공격자의 공격력과 수비자의 방어력이
데미지 계산에 영향을 미치게 됩니다.
분산은 데미지가 일정화 되는 것을 막기 위해 사용하는 것으로 범위가 클수록 데미지의 변동폭도 증가합니다.
4. 사이드 뷰 배틀은 공격의 횟수와 그 횟수마다의 공격 모션을 사용자의 재량대로 지정이 가능합니다.
정의된대로 3번이 한계인 디폴트를 벗어나, 10회 연속공격, 20회 연속공격, 30회 랜덤 연속공격 등이 가능한겁니다.
(물론 예를 든 것이지 30번 연속공격은 밸런스 맞추기가 꽤 힘들지도 모릅니다.)