1 . RPG의 일반적인 전투시스템
RPG 메이커 같은경우 , 전투실행전 , 일정한 맵을 돌아다닙니다 .
그러다 갑자기 기습적인 전투실행이 시작됩니다 .
유저들은 보통 그런류의 게임은 싫어합니다 .
예를들어 마을로 가는도중 갑자기 튀어나와서 방해를 하거나 ,
혹은 경험치도 안주는 쪼렙들이 덤비는 현상같은 귀찮은일이
없을수 없습니다 .
-해결1-
일정지역 만 몬스터 출몰지역을 만듭니다 .
한마디로 맵의 영역설정을 하는것이죠 .
예를들어 풀밭을 뛰어다니면 그부분에만 몬스터가 나오게 하는거죠 .
그럼 유저들은 쓸데없는 전투를 조금이나마 피할수 있을것입니다 .
-해결2-
포켓몬스터에 나오는 스프레이같은 , 사용시 , ??걸음 까진 몬스터를
출몰하지 않게하자 .
커먼이벤트로 아이템사용시 , 몬스터 출몰을 금하는것입니다 .
혹은 시간의 대입 혹은 대기시간으로 , 걸음이아닌 , 시간상으로 못나오게 하는것도
있죠 .
-해결3-
가급적이면 갑자기 튀어나오는 몬스터보단 ,
몬스터 캐릭터를 맵상에 배치후 , 접촉시 , 전투실행입니다 .
몬스터 캐릭터를 다운받아야하거나 , 도트작업이 불편할수 있겠지만 ,
기습적인 지루한 배틀보다는 조금이나마 좋겠죠 .
-해결4-
액션 RPG를 제작합니다 .
만들기가 상당히 까다롭죠 .
장점은 턴 RPG 보다 확연히 다른 자유도 , 혹은 턴 RPG에서 쓰던 스킬들이
액션 RPG에서 보면 그리 멋지지 않을수가 없습니다 .
2 . 게임의 자유도
게임을하다보면 스토리상으로만 진행할수밖에없는 게임이 종종 있기는 있죠 .
그럼 플레이어는 재미를 느낄수가 없습니다 .
그냥 플레이상으로 이거하라하면 이거하고 저거하라하면 이거하는 꼴이죠 .
-해결1-
숨겨진파티원 , 혹은 숨겨진 장소로 갈경우 , 다른엔딩으로 이어지는
비하인드 스토리가 좋겠죠 .
-해결2-
메인퀘스트보다 다른 시민의 퀘스트를 더 많이 추가시키는게 좋습니다 .
-해결3-
보통류 게임에서는 ,
마을1[시작점] - 마을2 - 마을3 - 마을4 - 마을5 - 마지막
으로 이어져있는데 계속 그러면 지루함을 느낄수가있으니 ,
어느정도 유저들에게도 선택사항이 있는것도 좋습니다 .
예를들어 선택으로 직읍을 선택 , 혹은 엔딩이 바뀌는 현상 .
혹은 마을선택을 할수있게합니다 .
마을4 - 마을5 - 마을6 XX엔딩
/
마을1[시작점] - 마을2 - 마을3 -마을4 -마을5 XX엔딩
으로 나누는것도 좋습니다 .
-해결4-
조합같은 시스템을 이용해서 , 자신만의 무기 , 혹은 아이템 ,
방어구를 제작합니다 .
검 + 보석 = 보석검
보석검 + 골드 = 골드보석검
등으로 만드는 자유를 느낄수 있게 해주거나 혹은 ,
조합서 아이템을 커먼이벤트로 작성하여
조합서 --
검 + 보석 = 보석검
보석검 + 골드 = 골드보석검
보석검 + 골드보석검 + ??? = ???
라고 표시하는것도 좋습니다 .
3 . 잘해도 똑같은엔딩
아무리 잘해도 같은엔딩이면 플레이어들은 잘해도 똑같네
라는둥 …
어차피 같은엔딩인데 다른퀘스트따위 안깨도 되겠지하는 생각을 가집니다 .
-해결1-
NPC의 호감도 , 혹은 플레이어의 명성 , 혹은
플레이어의 성향 [예 : 악 , 선]
플레이어가 상점의 물건들을 훔치는등 , NPC가 열어보지 말라고한 편지봉투 등으로 ,
악의 짓을 저질렀을경우엔 , 악의 변수를 더합니다 .
-해결2-
플레이어가 봉사 , 퀘스트클리어 등으로
선의 짓을 했을경우 , 선의 변수를 더합니다 .
그리고 마지막엔딩에 총 점수를 플레이어에게 보여주며 ,
? 랭크 , ?? 엔딩으로 결정하는것도 좋습니다 .
이럴경우 , 좋지않은 성적으로 게임클리어를 할경우 어떤분은
한번 더 리플레이 하는분도 있고 ,
높은성적을 거두어 게임클리어를 할경우 , 성취감도 가질수 있습니다 .