1.
몇 달전, 제가 올렸던 시나리오 관련 문제글을 올린 뒤, 생각끝에 제가 내린 결과는
- 엔딩 분기점이 될 선택지 이벤트 등장 전에 주인공의 대사 '뭔가 불안한데...'등 독백 이벤트 발생, 세이브/로드 여유시간 부여
캐릭터 호감도 분기점 선택지 이벤트 등장전에는 해당 캐릭터와 이벤트 등 발생, 역시 세이브/로드 여유시간 부여
2.
게임 내에서 첫 플레이시에는 들어갈 수 없는 방으로, 한번이라도 엔딩을 봤을시 들어갈 수 있는 일명 '컬렉션룸' 으로
게임 클리어시 첫 화면에 '컬렉션 모드' 등으로 새로 메뉴를 추가시키지 않고,
게임 내에서 입장할 수 있도록 하는 것입니다.
메뉴로 추가시키지 않는 이유는 제가 스크립트를 못만지거든요 -ㅅ-;;
- 제작자의 뒷얘기(?) 감상 가능
- 각각 엔딩에 따라 주인공 혹은 주변인물들의 감상이 쓰여진 일기 감상 가능
- 등장인물들의 프로필 감상가능
- 앞으로 남은 엔딩 확인 가능
- 클리어한 엔딩의 횟수에 따라 등장인물들의 외전격 이야기 감상 가능
등등..
3.
소설 (혹은 일기) 시스템
확실히 뭐라 부르는지는 모르지만, 많은 게임에서 애용하는 시스템으로
저 역시 별생각없다가, 라스트 윈도우의 소설시스템을 보고 감명 받아 추가하기로 한 시스템입니다.
단, 요걸 아이템으로 돌려야할지, 스크립트를 써야할지, 아니면 이벤트로 돌려야 할지 고민중입니다.
+게다가 요걸 일기로 돌려야할까, 게임 제목에 맞게 연대기(신(新)연대기)식으로 돌려야할까 고민중입니다.
4.
2차 복장
일정 시나리오, 일정 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있는 것으로
캐릭터칩은 물론, 일러스트도 바뀝니다.
+ 복장에 따라 엔딩이 달라지게 할까 말까 고민중입니다.
어떤가요?