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● X A S - Xiderwong Action System (상급자용)
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X - Xiderowng
A - Action
S - System
제작자 : XIDEROWNG (XMS / XRXS / ちいさな本屋 / 森穂(もりほ)
번역자 : 케이언스 (케이언)
> 경고 <
만약 XAS를 사용할 경우, 크레딧에 '아래의 사이트 주소' 및 'Xiderowng'을
명시해 주십시오.
사이트 주소 : http://xrxs.at-ninja.jp/
참고 : 원문은 포르투갈어 입니다. (아마도...)
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● XAS Hero Edition VX (Ver 1.0 - 2011 /12 / 25)
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XAS Hero Edtion 업데이트 와 지원 및 상세 내용은...
http://www.atelier-rgss.com/
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● XAS 주요 특징
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● 맵상에서 시나리오와 함께 전투 시스템이 작동되는 액션 배틀 시스템 (ABS) 입니다.
(이 스크립트가 포함된 데모를 실행해 보시면, 더 자세한 것을 알 수 있습니다.)
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● 새로 바뀐 사항은? (업데이트 내용)
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(V 1.0)
● Rpg Maker VX 에서의 XAS 를 최초로 소개.
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● 참고 사항
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설정은 스킬 데이터베이스의 여러 박스 안에 입력된 수치를 변화시키는 것과
속성이나 상태변화 박스에 체크표시를 함으로서 설정시킬 수 있습니다.
== 이 밑의 설정 사항들은 각 데이터베이스의 <노트> 란에 입력하시면 됩니다. ==
참고 - 이 아래의 <노트> 설정은 선택사항이며,
아무것도 입력하지 않고 비워두셔도 상관 없습니다.
*설명에 사용된 용어*
SKILL = TOOL Tool Map = Map Tool
(스킬) (툴) (툴맵) (맵툴)
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● 스킬 데이터베이스 [SKILL DATA BASE]
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● <Event ID = X>
X - 스킬에 사용할, 맵툴에서의 이벤트 ID 입니다.
만약 아무것도 설정하지 않았을 시,
데이터베이스 스킬 번호와 동일한 맵툴에서의 이벤트 ID 가
자동으로 적용됩니다. (XP 버전과 동일)
● <Sunflag = X>
X - 툴을 사용했을 때, 자세가 유지되는 시간입니다.
● <Pose = X>
X - 툴을 사용했을 때, 사용할 캐릭터 그래픽 (스킬[툴] 사용시의 액터의 모습) 의
캐릭터 이름 뒤에 붙는 수식자입니다. EX <Pose = _Act01>
● <Duration = X>
X - 툴의 사용 시간입니다.
● <Area = X>
X - 툴의 공격효과가 일어날 범위의 형태를 아래의 형태중 지정하시면 됩니다.
RHOMBUS - 다이아몬드 범위
X
X O X
X
SQUARE - 정사각형 범위
X X X
X O X
X X X
LINE - 앞쪽으로 향하는선 범위
O X X
FRONTRHOMBUS - 다이아몬드 범위의 반 (특히 검종류의 범위 설정에 유용함)
X
O X
X
FRONTSQUARE - 정사각형 범위의 반 (특히 검종류의 범위 설정에 유용함)
X X
O X
X X
WALL - 좌/우로 향하는 선 범위
X
O
X
CROSS - 십자가 모양의 범위
X
X
X X O X X
X
X
● <Range = X>
X - 툴의 공격효과가 일어나는 범위입니다.
● <Blow Power = X>
X - 타겟을 멀리 보내는 힘의 정도입니다.
● <Impact Time = X>
X - 공격효과가 나타날 때 까지 걸리는 시간입니다.
● <Anim Time = X - X2>
X - 애니메이션이 나타날 때 까지 걸리는 시간입니다.
X2 - 애니메이션의 데이터베이스 ID 입니다.
● <Target Invunerable = X>
X - 타겟에게 공격효과가 나타난 후,
얼마동안 다시 타겟을 공격할 수 없는지 설정하는 시간입니다.
● <Item Cost = X>
X - 활(화살)과 같이 특정 아이템을 1개씩 소비하는 스킬인 경우,
이 설정을 사용하시면 됩니다.
데이터베이스의 아이템 ID 입니다.
● <Link Action ID = X>
X - 콤보를 위한 설정이며, 다음 공격(동작)이 존재하는 경우,
그 공격(동작)의 맵툴에서의 이벤트 ID 입니다.
● <Cast Ani = X>
X - 이 스킬(툴)을 사용할 때, 사용자에게 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <Tool Hit Ani = X>
X - 공격효과가 나타났을 때, 이 스킬(툴)에서 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <User Hit Ani = X>
X - 공격효과가 나타났을 때, 사용자에게 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <Cast Time = X>
X - 이 스킬(툴)을 사용하기 위해 걸리는 시간입니다. (시전시간)
● <Boomerang = X>
X - 부메랑 형식의 스킬(툴)을 사용할 경우,
이 설정을 사용하시면 됩니다.
부메랑 형식 스킬(툴)의 이동 범위입니다.
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● 아이템 데이터베이스 [ITEM DATABASE]
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● <Action ID = X>
X - 스킬이나 맵툴에서의 이벤트 ID 입니다.
● <Drop HP Damage = X>
X - 아이템을 획득했을 때, HP 에 몇 %(퍼센트)의
데미지를 줄 것인지에 대한 설정입니다.
● <Drop MP Damage = X>
X - 아이템을 획득했을 때, MP 에 몇 %(퍼센트)의
데미지를 줄 것인지에 대한 설정입니다.
● <Drop Gold = X>
X - 아이템을 획득했을 때, 얻는 돈의 양입니다.
● <Drop Ani = X>
X - 아이템을 획득했을 때, 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
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● 무기 데이터베이스 [WEAPON DATABASE]
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● <Action ID = X>
X - 스킬이나 맵툴에서의 이벤트 ID 입니다.
● <Charge Action = X - X2>
공격키를 일정 시간동안 계속 누르고 있으면,
[여기서는 차지(Charge)라는 말을 사용]
더 강력한 공격이나 특정한 스킬이 나오게되는 경우를 만들고 싶을 때
사용하시면 됩니다.
X - 차지(Charge)스킬의 ID 입니다.
X2 - 차지(Charge)하는데 걸리는 시간입니다.
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● 방어구 데이터베이스 [ARMOR DATABASE] (방패만 설정 가능)
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● <Action>
장비했을 때, 방패 시스템 (방패를 사용한 공격 방어 시스템) 을
구현하고 싶으실 때 사용하시면 됩니다.
● <Pose = _X>
X - 방패 시스템을 사용할때, 사용할 캐릭터 그래픽 (방패를 든 액터의 모습) 의
캐릭터명 뒤에 붙는 수식어구입니다. EX <Pose = _Act01>
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● 적 데이터베이스 [ENEMY DATABASE]
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● <Active Switch = X>
X - 적을 물리쳤을 때, 발동되는(ON 되는) 스위치의 ID 입니다.
● <Sensor Range = X>
X - 적이 주인공이 근처에 존재함을 인식하는 범위입니다.
● <Body Size = X>
X - 적이 맵상에 있을 때, 이벤트의 크기를 설정합니다.
● <Attack Ani ID = X>
X - 적과의 접촉에 의한 데미지를 받을 때 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <Defeated Ani = X>
X - 적을 물리쳤을 때 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <Death Zoom = X>
X - 적을 물리쳤을 때, 적에게 마지막으로 나타나는 줌(Zoom) 효과의
형식을 아래의 숫자중 입력하시면 됩니다.
1 - 수직으로 줌(Zoom)
2 - 수평으로 줌(Zoom)
3 - 줌(Zoom) 아웃
4 - 줌(Zoom) 인
5 - 수평으로 줌(Zoom) 후에 수직으로 줌(Zoom)
● <Knockback D = X>
X - 적이 물러서는 시간 (KO 되는 시간) 입니다.
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● 상태 데이터베이스 [STATES DATABASE]
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● <Animation ID = X>
X - 해당 상태시에 나타나는
데이터베이스의 애니메이션 ID 입니다.
● <Slip Damage = X>
X - 대상에 X% 만큼의 HP 를 점차적으로 감소 시킵니다.
X% 만큼의 HP 를 점차적으로 회복시키게 하고 싶은 경우에는,
음의 값을 적어주시면 됩니다.
● <Stop>
대상을 무능력하게 만듭니다.
● <Slow>
대상의 움직임을 느리게 만듭니다.
● <Fast>
대상의 움직임을 빠르게 만듭니다.
● <Sleep>
대상을 잠자는 상태로 만듭니다.
대상이 데미지를 받을 때, 이 상태로부터 풀려 납니다.
● <Invincible>
대상을 무적으로 만듭니다.
● <Mute>
대상이 공격적인 능력을 사용할 수 없게 만듭니다.
● <Seal Attack>
대상이 공격을 하지 못하게 만듭니다.
● <Seal Skill>
대상이 스킬을 사용하지 못하게 만듭니다.
● <Seal Item>
대상이 아이템을 사용하지 못하게 만듭니다.
● <Reflect>
대상을 향한 스킬을 반사하도록 만듭니다.
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● 적 이벤트 명령 [ENEMY EVENT COMMANDS] (스크립트 명령)
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● shoot(X)
X - 스킬의 ID 입니다.
● shoot_chance(X,P)
X - 스킬의 ID 입니다.
P - 이 명령이 발동될 확률입니다.
● rand_shoot([ X,X,X,X,X, .....])
X - 다중 스킬중 임의로 발동시킬 스킬의 ID 입니다.
● guard(X)
X - 방향에 따라 방어시스템을 사용 가능 혹은 사용 불가능하게 합니다.
● touch_attack(X)
X - 접촉으로 인한 공격(데미지 주기)을 사용 가능 혹은 사용 불가능하게 합니다.
● counter(X)
X - 카운터 공격을 사용 가능 혹은 사용 불가능하게 합니다.
● dual_switch( SW1, SW2,PER)
SW1 - ON 될 스위치의 번호입니다.
SW2 - OFF 될 스위치의 번호입니다.
PER - 이 명령이 발동될 확률입니다.
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● 툴 이벤트 명령 [TOOL EVENT COMMANDS] (스크립트 명령)
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● impact(X)
X - 스킬의 공격효과를 사용 가능 혹은 사용 불가능하게 합니다.
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● MISC 명령 [MISC COMMANDS] (스크립트 명령)
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● $game_system.hud_visible = X
X - XAS 에서 사용하는 HUD 를 표시 혹은 비표시 합니다.
● $game_system.command_enable = X
X - 커맨드 액션을 사용 가능 혹은 사용 불가능하게 합니다.
(대시[Dash]는 제외)
● $game_player.battler.add_inv(X)
X - Adiciona ivunerabiliade para a ação X. = 번역 실패 =
● $game_player.battler.remove_inv(X)
X - Remove ivunerabiliade para a ação X. = 번역 실패 =
=end
1. 번역이 생각보다 쉽지 않더군요....;; ( 포기한것도 몇개 존재 + 잘못 해석된것도 아마 존재할듯... )
2. 이거 공개해도 되는걸까요... ( 안되면 자삭하겠습니다. )