이 스크립트를 사용하신다면 추가적인 능력치를 배분할 수 있게 됩니다.
kgc 커스텀 메뉴 스크립트를 사용하신다면, 그 아래에 두십시오.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 파라미터 배분 - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2009/07/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 파라미터 배분 기능을 작성합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#============================================================================== module KGC
module DistributeParameter
# ◆ 파라미터 증가량
# 배분시의 증가량을
# :파라미터 => [소비 RP, 상승량, 회수 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
# 이 서식에서 지정.
# 「회수 상한」이외는 소수에서도OK.
# 「소비 RP 보정」과「상승량 보정」은 생략가능.생략시는 0.
# 배분 금지로 하는 파라미터는
# :파라미터 => nil,
# (이)라고 쓴다.
GAIN_PARAMETER = {
#:파라미터 => [RP, 상승량, 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
:maxhp => [1, 15, 0, 1.5, 25], # MaxHP
:maxmp => [1, 10, 0,1.5, 12], # MaxMP
:atk => [1, 1, 0, 1, 1], # 공격력
:def => [1, 1, 0, 1, 1], # 방어력
:spi => [1, 1, 0, 1, 1], # 정신력
:agi => [1, 1, 0, 1, 1], # 민첩성
:hit => [1, 1, 5, 1.5, 0], # 명중율
:eva => [2, 1, 0, 3, 0], # 회피율
:cri => [2, 1, 15, 3, 0], # 위기율
:skill_speed => nil, # 스킬 속도 보정
:item_speed => nil, # 아이템 속도 보정
:odds => [3, 1, 10, 1, 0], # 표적이 되기 쉬움
} # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것! # ◆ 액터 고유의 파라미터 증가량
PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
# 여기에서 아래로, 액터마다의 배분시의 증가량을
# PERSONAL_GAIN_PARAMETER[액터 ID] = { 증가량 }
# 그렇다고 하는 서식에서 지정.
# 「증가량」은 GAIN_PARAMETER (와)과 같은 서식.
# 지정하지 않았던 파라미터/액터는 GAIN_PARAMETER (을)를 사용.
#
# <례> 액터 1의 MaxHP, ATK (을)를 개별적으로 지정.
PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] =
{
:maxhp => [1, 15, 0, 1.5, 22], # MaxHP
:maxmp => [1, 10, 0, 1.5, 15], # MaxMP
:atk => [1, 1, 0, 1.2, 1.4], # 공격력
:def => [1, 1, 0, 1.4, 1.3], # 방어력
:spi => [1, 1, 0, 1.4, 1.3], # 정신력
:agi => [1, 1, 0, 1.2, 1.4], # 민첩성
:cri => [2, 1, 20, 2.6, 0], # 위기율
}
# ◆ 직업 고유의 파라미터 증가량
CLASS_GAIN_PARAMETER = []
# 여기에서 아래로, 직업마다의 배분시의 증가량을
# CLASS_GAIN_PARAMETER[직업 ID] = { 증가량 }
# 그렇다고 하는 서식에서 지정.
# 그 외는 액터 고유의 설정과 같이.
# (우선도는 직업 > 액터 > 디폴트)
# ◆ RP (Reinforce Point) 의 명칭
VOCAB_RP = "RP"
# ◆ RP 의 명칭 (략)
VOCAB_RP_A = "R" # ◆ MaxRP 계산식
# level .. 레벨
# 결과가 소수가 되어도OK(자동으로 정수에 변환).
MAXRP_EXP = "(level*level/8)+level*7/10" # ◆ 파라미터명
# ≪확장 장비 화면≫ (와)과 병용 했을 경우, 아래에 도입한 (분)편을 우선.
VOCAB_PARAM = {
:hit => "명중", # 명중율
:eva => "회피", # 회피율
:cri => "크리티컬", # 위기율
:skill_speed => "캐스팅 속도", # 스킬 속도 보정
:item_speed => "아이템 속도", # 아이템 속도 보정
:odds => "표적율", # 표적이 되기 쉬움
} # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것!
# ◆ 파라미터 배분 화면상부의 텍스트
DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION = "파라미터를 배분해 주세요."
# ◆ 배분 회수가 무제한 때는 /--- (상한 표기) (을)를 숨긴다
# true : 회수만 표시
# false : 회수/--- (와)과 표시
HIDE_MAX_COUNT_INFINITE = false # ◆ 배분 게이지의 개시색
# 수치 : C[n] (와)과 같은 색.
# Color : 지정한 색. ( Color.new(255, 128, 128) 등 )
GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ 배분 게이지의 종료색
GAUGE_END_COLOR = 29 # ◆ 메뉴 화면에 「파라미터 배분해」커멘드를 추가한다
# 추가하는 장소는, 메뉴 커멘드의 최하부입니다.
# 다른 부분에 추가하고 싶으면,≪커스텀 메뉴 커멘드≫ (을)를 이용하십시오.
USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = true
# ◆ 메뉴 화면의 「파라미터 배분해」커멘드의 명칭
VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER = "파라미터 배분" # ◆ 배분 해제를 허가
# true : ← or A 버튼으로 파라미터를 내려RP (을)를 되찾을 수 있다.
# false : 한 번 배분하면 변경할 수 없다.
ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = false
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil
$imported["DistributeParameter"] = true
module KGC::DistributeParameter
# 배분 대상 파라미터
PARAMS = [:maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri,
:skill_speed, :item_speed, :odds] # 파라미터 증가량 구조체
GainInfo = Struct.new("GainInfo",
:rp_cost, :value, :max_count, :rp_rev, :value_rev) #--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 구조체화
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_gain_param_structs(target)
params = {}
target.each { |k, v|
next if v == nil
info = GainInfo.new
info.rp_cost = v[0]
info.value = v[1]
info.max_count = v[2]
info.rp_rev = v[3]
info.value_rev = v[4]
params[k] = info
}
return params
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 구조체화 (고유 증가량용)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_gain_param_structs_for_personal(target)
params = []
target.each_with_index { |gain_list, i|
next if gain_list == nil
params[i] = create_gain_param_structs(gain_list)
}
return params
end # 파라미터 증가량을 구조체화
GAIN_PARAMS = create_gain_param_structs(GAIN_PARAMETER)
PERSONAL_GAIN_PARAMS =
create_gain_param_structs_for_personal(PERSONAL_GAIN_PARAMETER)
CLASS_GAIN_PARAMS =
create_gain_param_structs_for_personal(CLASS_GAIN_PARAMETER)
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Vocab
#============================================================================== module Vocab
# 명중율
def self.hit
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:hit]
end # 회피율
def self.eva
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:eva]
end # 위기율
def self.cri
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:cri]
end # 스킬 속도 보정
def self.skill_speed
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:skill_speed]
end # 아이템 속도 보정
def self.item_speed
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:item_speed]
end # 표적이 되기 쉬움
def self.odds
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:odds]
end # RP
def self.rp
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP
end # RP (략)
def self.rp_a
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP_A
end # 파라미터 배분
def self.distribute_parameter
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ KGC::Commands
#============================================================================== module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def check_distribution_values
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.check_distribution_values
actor.restore_distribution_values
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 증감
# actor_id : 액터 ID
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_rp(actor_id, value)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.gain_rp(value)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수를 리셋트
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_distributed_count(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.clear_distribution_values
actor.restore_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 화면의 호출
# actor_index : 액터 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def call_distribute_parameter(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :distribute_parameter
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
end
end
end class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_Battler
#============================================================================== class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 능력치에 가산하는 값을 클리어
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_extra_values
def clear_extra_values
clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_distribution_values
calc_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 클리어
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_distribution_values
@distributed_count = {}
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
@distributed_count[param] = 0
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def check_distribution_values
last_distributed_count = @distributed_count clear_distribution_values @distributed_count = last_distributed_count if last_distributed_count != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_distribution_values
# 계승처에서 정의
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분에 의한 상승치를 취득
# param : 파라미터의 Symbol
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_param(param)
return 0
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#============================================================================== class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 행동 스피드의 결정
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_speed_KGC_DistributeParameter make_speed
def make_speed
make_speed_KGC_DistributeParameter if skill? && skill.speed < 0
n = [battler.distributed_param(:skill_speed), skill.speed].min
@speed -= n
end
if item? && item.speed < 0
n = [battler.distributed_param(:item_speed), item.speed].min
@speed -= n
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_Actor
#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DistributeParameter initialize
def initialize(actor_id)
@actor_id = actor_id
@class_id = $data_actors[actor_id].class_id initialize_KGC_DistributeParameter(actor_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_parameter_list
result = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMS
# 액터 고유
list = KGC::DistributeParameter::PERSONAL_GAIN_PARAMS[self.id]
result = result.merge(list) if list != nil
# 직업 고유
list = KGC::DistributeParameter::CLASS_GAIN_PARAMS[self.class_id]
result = result.merge(list) if list != nil return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_distribution_values
@rp_cost = 0
@distributed_param = {}
gain_parameter_list.each { |k, v|
next if v == nil
cost = 0
param = 0
distributed_count(k).times { |i|
cost_plus = v.rp_cost
cost_plus += v.rp_rev * i if v.rp_rev != nil
param_plus = v.value
param_plus += v.value_rev * i if v.value_rev != nil
cost += Integer(cost_plus)
param += Integer(param_plus)
}
@rp_cost += [cost, 0].max
@distributed_param[k] = param
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 수복
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_distribution_values
calc_distribution_values
self.hp = self.hp
self.mp = self.mp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분에 의한 상승치를 취득
# param : 파라미터의 Symbol
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_param(param)
return 0 if @distributed_param == nil
return 0 if @distributed_param[param] == nil
return @distributed_param[param]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxHP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxhp_KGC_DistributeParameter base_maxhp
def base_maxhp
n = base_maxhp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxhp)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxMP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxmp_KGC_DistributeParameter base_maxmp
def base_maxmp
n = base_maxmp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxmp)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_atk_KGC_DistributeParameter base_atk
def base_atk
n = base_atk_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:atk)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 방어력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_def_KGC_DistributeParameter base_def
def base_def
n = base_def_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:def)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 정신력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_spi_KGC_DistributeParameter base_spi
def base_spi
n = base_spi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:spi)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 민첩성의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_agi_KGC_DistributeParameter base_agi
def base_agi
n = base_agi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:agi)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 명중율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias hit_KGC_DistributeParameter hit
def hit
n = hit_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:hit)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 회피율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias eva_KGC_DistributeParameter eva
def eva
n = eva_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:eva)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 위기율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias cri_KGC_DistributeParameter cri
def cri
n = cri_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:cri)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 표적이 되기 쉬움의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias odds_KGC_DistributeParameter odds
def odds
n = odds_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:odds)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxRP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxrp
n = Integer(eval(KGC::DistributeParameter::MAXRP_EXP))
return [n + maxrp_plus, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxRP 보정치의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxrp_plus
@maxrp_plus = 0 if @maxrp_plus == nil
return @maxrp_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def rp
return [maxrp - @rp_cost, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수의 취득
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_count(param)
clear_distribution_values if @distributed_count == nil
@distributed_count[param] = 0 if @distributed_count[param] == nil
return @distributed_count[param]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 증감
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_rp(value)
@maxrp_plus = maxrp_plus + value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수의 증감
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_distributed_count(param, value = 1)
n = distributed_count(param)
@distributed_count[param] += value if n.is_a?(Integer)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 배분에 의한 성장 효과 적용
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
# reverse : 역가산 때는 true
#--------------------------------------------------------------------------
def rp_growth_effect(param, reverse = false)
gain = gain_parameter_list[param]
return if gain == nil # 무효인 파라미터 if reverse
return if distributed_count(param) == 0 # 역가산 불가
else
return unless can_distribute?(param)
end gain_distributed_count(param, reverse ? -1 : 1)
restore_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 가부 판정
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def can_distribute?(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return false if gain == nil # 무효인 파라미터
return false if self.rp < distribute_cost(param) # RP 부족
if gain.max_count > 0
return false if gain.max_count <= distributed_count(param) # 회수 상한
end return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 코스트 계산
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_cost(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return 0 if gain == nil # 무효인 파라미터 n = gain.rp_cost
if gain.rp_rev != nil
count = distributed_count(param)
count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
n += gain.rp_rev * count
end
return [Integer(n), 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분시의 증가량 계산
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gain(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return 0 if gain == nil # 무효인 파라미터 n = gain.value
if gain.value_rev != nil
count = distributed_count(param)
count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
n += gain.value_rev * count
end
return Integer(n)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Window_Base
#============================================================================== class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 문자색을 취득
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def rp_color(actor)
return (actor.rp == 0 ? knockout_color : normal_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 색 1 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gauge_color1
color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 색 2 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gauge_color2
color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_rp(actor, x, y, width = 120)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, Vocab::rp_a)
self.contents.font.color = rp_color(actor)
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxrp, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 묘화
# actor : 액터
# param : 파라미터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_distribute_gauge(actor, param, x, y, width = 120)
gain = actor.gain_parameter_list[param]
return if gain == nil || gain.max_count <= 0
gw = width * actor.distributed_count(param) / gain.max_count
gc1 = distribute_gauge_color1
gc2 = distribute_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Window_Command
#============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable
unless method_defined?(:add_command)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 추가
# 추가한 위치를 돌려준다
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
@commands << command
@item_max = @commands.size
item_index = @item_max - 1
refresh_command
draw_item(item_index)
return item_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_command
buf = self.contents.clone
self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
create_contents
self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
buf.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삽입
#--------------------------------------------------------------------------
def insert_command(index, command)
@commands.insert(index, command)
@item_max = @commands.size
refresh_command
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삭제
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_command(command)
@commands.delete(command)
@item_max = @commands.size
refresh
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterActor
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 액터의 정보를 표시하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterActor < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# x : 윈도우의 X 좌표
# y : 윈도우의 Y 좌표
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 140, 0)
draw_actor_rp(@actor, 240, 0)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterList
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 성장시키는 파라미터를 선택하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
off_h = (WLH + 32) * 2
super(0, off_h, Graphics.width / 2 + 80, Graphics.height - off_h)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택중의 파라미터의 Symbol (을)를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_symbol
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return super - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목을 묘화 하는 구형의 취득
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super(index)
rect.y += WLH
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서를 1 페이지 뒤로 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서를 1 페이지전에 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
gain_params = @actor.gain_parameter_list
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
next if gain_params[param] == nil
@data << param
}
@item_max = @data.size + 1
create_contents
@item_max -= 1
draw_caption
@item_max.times { |i| draw_item(i, @actor.can_distribute?(@data[i])) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 표제의 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_caption
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text( 4, 0, 96, WLH, "파라미터")
self.contents.draw_text(120, 0, 40, WLH, Vocab.rp, 2)
self.contents.draw_text(170, 0, 60, WLH, "상승량", 2)
self.contents.draw_text(240, 0, 80, WLH, "회수", 2)
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 항목의 묘화
# index : 항목 번호
# enabled : 유효 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
if item != nil
draw_parameter(rect.x, rect.y, @data[index], enabled)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 능력치의 묘화
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# type : 능력치의 종류
# enabled : 유효 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type, enabled)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
when :maxmp
name = Vocab.mp
when :atk
name = Vocab.atk
when :def
name = Vocab.def
when :spi
name = Vocab.spi
when :agi
name = Vocab.agi
when :hit
name = Vocab.hit
when :eva
name = Vocab.eva
when :cri
name = Vocab.cri
when :skill_speed
name = Vocab.skill_speed
when :item_speed
name = Vocab.item_speed
when :odds
name = Vocab.odds
else
return
end self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name) gain = @actor.gain_parameter_list[type]
value = @actor.distribute_cost(type)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 40, WLH, value, 2)
value = sprintf("%+d", @actor.distribute_gain(type))
self.contents.draw_text(x + 190, y, 40, WLH, value, 2)
if gain.max_count > 0
value = sprintf("%3d/%3d", @actor.distributed_count(type), gain.max_count)
else
value = sprintf("%3d%s", @actor.distributed_count(type),
KGC::DistributeParameter::HIDE_MAX_COUNT_INFINITE ? "" : "/---")
end
self.contents.draw_text(x + 236, y, 80, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = normal_color
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 액터의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
dx = Graphics.width / 2 + 80
off_h = (WLH + 32) * 2
super(dx, off_h, Graphics.width - dx, Graphics.height - off_h)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
original_height = self.height
self.height = WLH * (existing_params.size + 1) + 32
create_contents
self.height = original_height self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, "파라미터", 1)
self.contents.font.color = normal_color
dy = WLH
existing_params.each { |param|
draw_parameter(0, dy, param)
dy += WLH
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 존재하는 파라미터의 일람
#--------------------------------------------------------------------------
def existing_params
result = []
gain_params = @actor.gain_parameter_list
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
next if gain_params[param] == nil
result << param
}
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 능력치의 묘화
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# type : 능력치의 종류
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
value = @actor.maxhp
when :maxmp
name = Vocab.mp
value = @actor.maxmp
when :atk
name = Vocab.atk
value = @actor.atk
when :def
name = Vocab.def
value = @actor.def
when :spi
name = Vocab.spi
value = @actor.spi
when :agi
name = Vocab.agi
value = @actor.agi
when :hit
name = Vocab.hit
value = @actor.hit
when :eva
name = Vocab.eva
value = @actor.eva
when :cri
name = Vocab.cri
value = @actor.cri
when :skill_speed
name = Vocab.skill_speed
value = @actor.distributed_param(type)
when :item_speed
name = Vocab.item_speed
value = @actor.distributed_param(type)
when :odds
name = Vocab.odds
value = @actor.odds
else
return
end
draw_actor_distribute_gauge(@actor, type, x + 106, y, 48)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_Map
#============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 화면 변환의 실행
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_scene_change_KGC_DistributeParameter update_scene_change
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # 플레이어의 이동중? if $game_temp.next_scene == :distribute_parameter
call_distribute_parameter
return
end update_scene_change_KGC_DistributeParameter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 화면에의 변환
#--------------------------------------------------------------------------
def call_distribute_parameter
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_DistributeParameter.new(
$game_temp.next_scene_actor_index,
0,
Scene_DistributeParameter::HOST_MAP)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#============================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base
if KGC::DistributeParameter::USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_command_window_KGC_DistributeParameter create_command_window
def create_command_window
create_command_window_KGC_DistributeParameter return if $imported["CustomMenuCommand"] @__command_distribute_parameter_index =
@command_window.add_command(Vocab.distribute_parameter)
if @command_window.oy > 0
@command_window.oy -= Window_Base::WLH
end
@command_window.index = @menu_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_command_selection_KGC_DistributeParameter update_command_selection
def update_command_selection
call_distribute_parameter_flag = false
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when @__command_distribute_parameter_index # 파라미터 배분
call_distribute_parameter_flag = true
end
end # 파라미터 배분 화면에 이행
if call_distribute_parameter_flag
if $game_party.members.size == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
start_actor_selection
return
end update_command_selection_KGC_DistributeParameter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 액터 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_actor_selection_KGC_DistributeParameter update_actor_selection
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when @__command_distribute_parameter_index # 파라미터 배분
$scene = Scene_DistributeParameter.new(
@status_window.index,
@__command_distribute_parameter_index,
Scene_DistributeParameter::HOST_MENU)
return
end
end update_actor_selection_KGC_DistributeParameter
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Scene_DistributeParameter
#------------------------------------------------------------------------------
# 파라미터 배분 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#============================================================================== class Scene_DistributeParameter < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 정수
#--------------------------------------------------------------------------
HOST_MENU = 0 # 호출원 : 메뉴
HOST_MAP = 1 # 호출원 : 맵
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 액터 인덱스
# menu_index : 커멘드의 커서 초기 위치
# host_scene : 호출원 (0..메뉴 1..맵)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
@actor_index = actor_index
@menu_index = menu_index
@host_scene = host_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 개시 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background @actor = $game_party.members[@actor_index]
create_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(KGC::DistributeParameter::DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION)
dy = @help_window.height
@actor_window = Window_DistributeParameterActor.new(0, dy, @actor)
@parameter_window = Window_DistributeParameterList.new(@actor)
@status_window = Window_DistributeParameterStatus.new(@actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@help_window.dispose
@actor_window.dispose
@parameter_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 원래의 화면에 돌아온다
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
case @host_scene
when HOST_MENU
$scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
when HOST_MAP
$scene = Scene_Map.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
update_window
if @parameter_window.active
update_parameter_list
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window
@help_window.update
@actor_window.update
@parameter_window.update
@status_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우재묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@actor_window.refresh
@parameter_window.refresh
@status_window.refresh
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 다음의 액터의 화면으로 전환해
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
@menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전의 액터의 화면으로 전환해
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_actor
@actor_index += $game_party.members.size - 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
@menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 (파라미터 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_parameter_list
@status_window.oy = @parameter_window.oy if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif input_growth?
# 가산
param = @parameter_window.parameter_symbol
unless @actor.can_distribute?(param)
Sound.play_buzzer
return
end
Input.repeat?(Input::C) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
@actor.rp_growth_effect(param)
refresh_window
elsif input_reverse_growth?
# 감산
param = @parameter_window.parameter_symbol
if @actor.distributed_count(param) == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Input.repeat?(Input::A) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
@actor.rp_growth_effect(param, true)
refresh_window
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 가산 입력
#--------------------------------------------------------------------------
def input_growth?
if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
return Input.repeat?(Input::C) || Input.repeat?(Input::RIGHT)
else
return Input.trigger?(Input::C)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 감산 입력
#--------------------------------------------------------------------------
def input_reverse_growth?
if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
return Input.repeat?(Input::A) || Input.repeat?(Input::LEFT)
else
return false
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_File
#============================================================================== class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 세이브 데이터의 읽기
# file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_DistributeParameter read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_DistributeParameter(file) KGC::Commands.check_distribution_values
Graphics.frame_reset
end
end
#_/ ◆ 파라미터 배분 - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2009/07/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 파라미터 배분 기능을 작성합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#============================================================================== module KGC
module DistributeParameter
# ◆ 파라미터 증가량
# 배분시의 증가량을
# :파라미터 => [소비 RP, 상승량, 회수 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
# 이 서식에서 지정.
# 「회수 상한」이외는 소수에서도OK.
# 「소비 RP 보정」과「상승량 보정」은 생략가능.생략시는 0.
# 배분 금지로 하는 파라미터는
# :파라미터 => nil,
# (이)라고 쓴다.
GAIN_PARAMETER = {
#:파라미터 => [RP, 상승량, 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
:maxhp => [1, 15, 0, 1.5, 25], # MaxHP
:maxmp => [1, 10, 0,1.5, 12], # MaxMP
:atk => [1, 1, 0, 1, 1], # 공격력
:def => [1, 1, 0, 1, 1], # 방어력
:spi => [1, 1, 0, 1, 1], # 정신력
:agi => [1, 1, 0, 1, 1], # 민첩성
:hit => [1, 1, 5, 1.5, 0], # 명중율
:eva => [2, 1, 0, 3, 0], # 회피율
:cri => [2, 1, 15, 3, 0], # 위기율
:skill_speed => nil, # 스킬 속도 보정
:item_speed => nil, # 아이템 속도 보정
:odds => [3, 1, 10, 1, 0], # 표적이 되기 쉬움
} # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것! # ◆ 액터 고유의 파라미터 증가량
PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
# 여기에서 아래로, 액터마다의 배분시의 증가량을
# PERSONAL_GAIN_PARAMETER[액터 ID] = { 증가량 }
# 그렇다고 하는 서식에서 지정.
# 「증가량」은 GAIN_PARAMETER (와)과 같은 서식.
# 지정하지 않았던 파라미터/액터는 GAIN_PARAMETER (을)를 사용.
#
# <례> 액터 1의 MaxHP, ATK (을)를 개별적으로 지정.
PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] =
{
:maxhp => [1, 15, 0, 1.5, 22], # MaxHP
:maxmp => [1, 10, 0, 1.5, 15], # MaxMP
:atk => [1, 1, 0, 1.2, 1.4], # 공격력
:def => [1, 1, 0, 1.4, 1.3], # 방어력
:spi => [1, 1, 0, 1.4, 1.3], # 정신력
:agi => [1, 1, 0, 1.2, 1.4], # 민첩성
:cri => [2, 1, 20, 2.6, 0], # 위기율
}
# ◆ 직업 고유의 파라미터 증가량
CLASS_GAIN_PARAMETER = []
# 여기에서 아래로, 직업마다의 배분시의 증가량을
# CLASS_GAIN_PARAMETER[직업 ID] = { 증가량 }
# 그렇다고 하는 서식에서 지정.
# 그 외는 액터 고유의 설정과 같이.
# (우선도는 직업 > 액터 > 디폴트)
# ◆ RP (Reinforce Point) 의 명칭
VOCAB_RP = "RP"
# ◆ RP 의 명칭 (략)
VOCAB_RP_A = "R" # ◆ MaxRP 계산식
# level .. 레벨
# 결과가 소수가 되어도OK(자동으로 정수에 변환).
MAXRP_EXP = "(level*level/8)+level*7/10" # ◆ 파라미터명
# ≪확장 장비 화면≫ (와)과 병용 했을 경우, 아래에 도입한 (분)편을 우선.
VOCAB_PARAM = {
:hit => "명중", # 명중율
:eva => "회피", # 회피율
:cri => "크리티컬", # 위기율
:skill_speed => "캐스팅 속도", # 스킬 속도 보정
:item_speed => "아이템 속도", # 아이템 속도 보정
:odds => "표적율", # 표적이 되기 쉬움
} # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것!
# ◆ 파라미터 배분 화면상부의 텍스트
DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION = "파라미터를 배분해 주세요."
# ◆ 배분 회수가 무제한 때는 /--- (상한 표기) (을)를 숨긴다
# true : 회수만 표시
# false : 회수/--- (와)과 표시
HIDE_MAX_COUNT_INFINITE = false # ◆ 배분 게이지의 개시색
# 수치 : C[n] (와)과 같은 색.
# Color : 지정한 색. ( Color.new(255, 128, 128) 등 )
GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ 배분 게이지의 종료색
GAUGE_END_COLOR = 29 # ◆ 메뉴 화면에 「파라미터 배분해」커멘드를 추가한다
# 추가하는 장소는, 메뉴 커멘드의 최하부입니다.
# 다른 부분에 추가하고 싶으면,≪커스텀 메뉴 커멘드≫ (을)를 이용하십시오.
USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = true
# ◆ 메뉴 화면의 「파라미터 배분해」커멘드의 명칭
VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER = "파라미터 배분" # ◆ 배분 해제를 허가
# true : ← or A 버튼으로 파라미터를 내려RP (을)를 되찾을 수 있다.
# false : 한 번 배분하면 변경할 수 없다.
ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = false
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil
$imported["DistributeParameter"] = true
module KGC::DistributeParameter
# 배분 대상 파라미터
PARAMS = [:maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri,
:skill_speed, :item_speed, :odds] # 파라미터 증가량 구조체
GainInfo = Struct.new("GainInfo",
:rp_cost, :value, :max_count, :rp_rev, :value_rev) #--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 구조체화
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_gain_param_structs(target)
params = {}
target.each { |k, v|
next if v == nil
info = GainInfo.new
info.rp_cost = v[0]
info.value = v[1]
info.max_count = v[2]
info.rp_rev = v[3]
info.value_rev = v[4]
params[k] = info
}
return params
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 구조체화 (고유 증가량용)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_gain_param_structs_for_personal(target)
params = []
target.each_with_index { |gain_list, i|
next if gain_list == nil
params[i] = create_gain_param_structs(gain_list)
}
return params
end # 파라미터 증가량을 구조체화
GAIN_PARAMS = create_gain_param_structs(GAIN_PARAMETER)
PERSONAL_GAIN_PARAMS =
create_gain_param_structs_for_personal(PERSONAL_GAIN_PARAMETER)
CLASS_GAIN_PARAMS =
create_gain_param_structs_for_personal(CLASS_GAIN_PARAMETER)
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Vocab
#============================================================================== module Vocab
# 명중율
def self.hit
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:hit]
end # 회피율
def self.eva
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:eva]
end # 위기율
def self.cri
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:cri]
end # 스킬 속도 보정
def self.skill_speed
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:skill_speed]
end # 아이템 속도 보정
def self.item_speed
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:item_speed]
end # 표적이 되기 쉬움
def self.odds
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:odds]
end # RP
def self.rp
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP
end # RP (략)
def self.rp_a
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP_A
end # 파라미터 배분
def self.distribute_parameter
return KGC::DistributeParameter::VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ KGC::Commands
#============================================================================== module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def check_distribution_values
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.check_distribution_values
actor.restore_distribution_values
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 증감
# actor_id : 액터 ID
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_rp(actor_id, value)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.gain_rp(value)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수를 리셋트
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_distributed_count(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.clear_distribution_values
actor.restore_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 화면의 호출
# actor_index : 액터 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def call_distribute_parameter(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :distribute_parameter
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
end
end
end class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_Battler
#============================================================================== class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 능력치에 가산하는 값을 클리어
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_extra_values
def clear_extra_values
clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_distribution_values
calc_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 클리어
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_distribution_values
@distributed_count = {}
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
@distributed_count[param] = 0
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def check_distribution_values
last_distributed_count = @distributed_count clear_distribution_values @distributed_count = last_distributed_count if last_distributed_count != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_distribution_values
# 계승처에서 정의
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분에 의한 상승치를 취득
# param : 파라미터의 Symbol
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_param(param)
return 0
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#============================================================================== class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 행동 스피드의 결정
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_speed_KGC_DistributeParameter make_speed
def make_speed
make_speed_KGC_DistributeParameter if skill? && skill.speed < 0
n = [battler.distributed_param(:skill_speed), skill.speed].min
@speed -= n
end
if item? && item.speed < 0
n = [battler.distributed_param(:item_speed), item.speed].min
@speed -= n
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Game_Actor
#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DistributeParameter initialize
def initialize(actor_id)
@actor_id = actor_id
@class_id = $data_actors[actor_id].class_id initialize_KGC_DistributeParameter(actor_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 증가량을 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_parameter_list
result = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMS
# 액터 고유
list = KGC::DistributeParameter::PERSONAL_GAIN_PARAMS[self.id]
result = result.merge(list) if list != nil
# 직업 고유
list = KGC::DistributeParameter::CLASS_GAIN_PARAMS[self.class_id]
result = result.merge(list) if list != nil return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_distribution_values
@rp_cost = 0
@distributed_param = {}
gain_parameter_list.each { |k, v|
next if v == nil
cost = 0
param = 0
distributed_count(k).times { |i|
cost_plus = v.rp_cost
cost_plus += v.rp_rev * i if v.rp_rev != nil
param_plus = v.value
param_plus += v.value_rev * i if v.value_rev != nil
cost += Integer(cost_plus)
param += Integer(param_plus)
}
@rp_cost += [cost, 0].max
@distributed_param[k] = param
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 수정치를 수복
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_distribution_values
calc_distribution_values
self.hp = self.hp
self.mp = self.mp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분에 의한 상승치를 취득
# param : 파라미터의 Symbol
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_param(param)
return 0 if @distributed_param == nil
return 0 if @distributed_param[param] == nil
return @distributed_param[param]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxHP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxhp_KGC_DistributeParameter base_maxhp
def base_maxhp
n = base_maxhp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxhp)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxMP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxmp_KGC_DistributeParameter base_maxmp
def base_maxmp
n = base_maxmp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxmp)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_atk_KGC_DistributeParameter base_atk
def base_atk
n = base_atk_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:atk)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 방어력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_def_KGC_DistributeParameter base_def
def base_def
n = base_def_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:def)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 정신력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_spi_KGC_DistributeParameter base_spi
def base_spi
n = base_spi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:spi)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 민첩성의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_agi_KGC_DistributeParameter base_agi
def base_agi
n = base_agi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:agi)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 명중율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias hit_KGC_DistributeParameter hit
def hit
n = hit_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:hit)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 회피율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias eva_KGC_DistributeParameter eva
def eva
n = eva_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:eva)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 위기율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias cri_KGC_DistributeParameter cri
def cri
n = cri_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:cri)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 표적이 되기 쉬움의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias odds_KGC_DistributeParameter odds
def odds
n = odds_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:odds)
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxRP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxrp
n = Integer(eval(KGC::DistributeParameter::MAXRP_EXP))
return [n + maxrp_plus, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxRP 보정치의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxrp_plus
@maxrp_plus = 0 if @maxrp_plus == nil
return @maxrp_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def rp
return [maxrp - @rp_cost, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수의 취득
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distributed_count(param)
clear_distribution_values if @distributed_count == nil
@distributed_count[param] = 0 if @distributed_count[param] == nil
return @distributed_count[param]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 증감
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_rp(value)
@maxrp_plus = maxrp_plus + value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 회수의 증감
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
# value : 증감량
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_distributed_count(param, value = 1)
n = distributed_count(param)
@distributed_count[param] += value if n.is_a?(Integer)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 배분에 의한 성장 효과 적용
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
# reverse : 역가산 때는 true
#--------------------------------------------------------------------------
def rp_growth_effect(param, reverse = false)
gain = gain_parameter_list[param]
return if gain == nil # 무효인 파라미터 if reverse
return if distributed_count(param) == 0 # 역가산 불가
else
return unless can_distribute?(param)
end gain_distributed_count(param, reverse ? -1 : 1)
restore_distribution_values
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 가부 판정
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def can_distribute?(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return false if gain == nil # 무효인 파라미터
return false if self.rp < distribute_cost(param) # RP 부족
if gain.max_count > 0
return false if gain.max_count <= distributed_count(param) # 회수 상한
end return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 코스트 계산
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_cost(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return 0 if gain == nil # 무효인 파라미터 n = gain.rp_cost
if gain.rp_rev != nil
count = distributed_count(param)
count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
n += gain.rp_rev * count
end
return [Integer(n), 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분시의 증가량 계산
# param : 배분처 파라미터 (Symbol)
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gain(param)
gain = gain_parameter_list[param]
return 0 if gain == nil # 무효인 파라미터 n = gain.value
if gain.value_rev != nil
count = distributed_count(param)
count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
n += gain.value_rev * count
end
return Integer(n)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Window_Base
#============================================================================== class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 문자색을 취득
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def rp_color(actor)
return (actor.rp == 0 ? knockout_color : normal_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 색 1 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gauge_color1
color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 색 2 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def distribute_gauge_color2
color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RP 의 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_rp(actor, x, y, width = 120)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, Vocab::rp_a)
self.contents.font.color = rp_color(actor)
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxrp, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 배분 게이지의 묘화
# actor : 액터
# param : 파라미터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_distribute_gauge(actor, param, x, y, width = 120)
gain = actor.gain_parameter_list[param]
return if gain == nil || gain.max_count <= 0
gw = width * actor.distributed_count(param) / gain.max_count
gc1 = distribute_gauge_color1
gc2 = distribute_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Window_Command
#============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable
unless method_defined?(:add_command)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 추가
# 추가한 위치를 돌려준다
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
@commands << command
@item_max = @commands.size
item_index = @item_max - 1
refresh_command
draw_item(item_index)
return item_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_command
buf = self.contents.clone
self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
create_contents
self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
buf.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삽입
#--------------------------------------------------------------------------
def insert_command(index, command)
@commands.insert(index, command)
@item_max = @commands.size
refresh_command
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삭제
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_command(command)
@commands.delete(command)
@item_max = @commands.size
refresh
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterActor
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 액터의 정보를 표시하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterActor < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# x : 윈도우의 X 좌표
# y : 윈도우의 Y 좌표
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 140, 0)
draw_actor_rp(@actor, 240, 0)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterList
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 성장시키는 파라미터를 선택하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
off_h = (WLH + 32) * 2
super(0, off_h, Graphics.width / 2 + 80, Graphics.height - off_h)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택중의 파라미터의 Symbol (을)를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_symbol
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return super - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목을 묘화 하는 구형의 취득
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super(index)
rect.y += WLH
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서를 1 페이지 뒤로 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서를 1 페이지전에 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
gain_params = @actor.gain_parameter_list
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
next if gain_params[param] == nil
@data << param
}
@item_max = @data.size + 1
create_contents
@item_max -= 1
draw_caption
@item_max.times { |i| draw_item(i, @actor.can_distribute?(@data[i])) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 표제의 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_caption
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text( 4, 0, 96, WLH, "파라미터")
self.contents.draw_text(120, 0, 40, WLH, Vocab.rp, 2)
self.contents.draw_text(170, 0, 60, WLH, "상승량", 2)
self.contents.draw_text(240, 0, 80, WLH, "회수", 2)
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 항목의 묘화
# index : 항목 번호
# enabled : 유효 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
if item != nil
draw_parameter(rect.x, rect.y, @data[index], enabled)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 능력치의 묘화
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# type : 능력치의 종류
# enabled : 유효 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type, enabled)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
when :maxmp
name = Vocab.mp
when :atk
name = Vocab.atk
when :def
name = Vocab.def
when :spi
name = Vocab.spi
when :agi
name = Vocab.agi
when :hit
name = Vocab.hit
when :eva
name = Vocab.eva
when :cri
name = Vocab.cri
when :skill_speed
name = Vocab.skill_speed
when :item_speed
name = Vocab.item_speed
when :odds
name = Vocab.odds
else
return
end self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name) gain = @actor.gain_parameter_list[type]
value = @actor.distribute_cost(type)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 40, WLH, value, 2)
value = sprintf("%+d", @actor.distribute_gain(type))
self.contents.draw_text(x + 190, y, 40, WLH, value, 2)
if gain.max_count > 0
value = sprintf("%3d/%3d", @actor.distributed_count(type), gain.max_count)
else
value = sprintf("%3d%s", @actor.distributed_count(type),
KGC::DistributeParameter::HIDE_MAX_COUNT_INFINITE ? "" : "/---")
end
self.contents.draw_text(x + 236, y, 80, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = normal_color
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 배분 화면에서, 액터의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#============================================================================== class Window_DistributeParameterStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
dx = Graphics.width / 2 + 80
off_h = (WLH + 32) * 2
super(dx, off_h, Graphics.width - dx, Graphics.height - off_h)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
original_height = self.height
self.height = WLH * (existing_params.size + 1) + 32
create_contents
self.height = original_height self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, "파라미터", 1)
self.contents.font.color = normal_color
dy = WLH
existing_params.each { |param|
draw_parameter(0, dy, param)
dy += WLH
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 존재하는 파라미터의 일람
#--------------------------------------------------------------------------
def existing_params
result = []
gain_params = @actor.gain_parameter_list
KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
next if gain_params[param] == nil
result << param
}
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 능력치의 묘화
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# type : 능력치의 종류
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
value = @actor.maxhp
when :maxmp
name = Vocab.mp
value = @actor.maxmp
when :atk
name = Vocab.atk
value = @actor.atk
when :def
name = Vocab.def
value = @actor.def
when :spi
name = Vocab.spi
value = @actor.spi
when :agi
name = Vocab.agi
value = @actor.agi
when :hit
name = Vocab.hit
value = @actor.hit
when :eva
name = Vocab.eva
value = @actor.eva
when :cri
name = Vocab.cri
value = @actor.cri
when :skill_speed
name = Vocab.skill_speed
value = @actor.distributed_param(type)
when :item_speed
name = Vocab.item_speed
value = @actor.distributed_param(type)
when :odds
name = Vocab.odds
value = @actor.odds
else
return
end
draw_actor_distribute_gauge(@actor, type, x + 106, y, 48)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_Map
#============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 화면 변환의 실행
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_scene_change_KGC_DistributeParameter update_scene_change
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # 플레이어의 이동중? if $game_temp.next_scene == :distribute_parameter
call_distribute_parameter
return
end update_scene_change_KGC_DistributeParameter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 배분 화면에의 변환
#--------------------------------------------------------------------------
def call_distribute_parameter
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_DistributeParameter.new(
$game_temp.next_scene_actor_index,
0,
Scene_DistributeParameter::HOST_MAP)
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#============================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base
if KGC::DistributeParameter::USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_command_window_KGC_DistributeParameter create_command_window
def create_command_window
create_command_window_KGC_DistributeParameter return if $imported["CustomMenuCommand"] @__command_distribute_parameter_index =
@command_window.add_command(Vocab.distribute_parameter)
if @command_window.oy > 0
@command_window.oy -= Window_Base::WLH
end
@command_window.index = @menu_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_command_selection_KGC_DistributeParameter update_command_selection
def update_command_selection
call_distribute_parameter_flag = false
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when @__command_distribute_parameter_index # 파라미터 배분
call_distribute_parameter_flag = true
end
end # 파라미터 배분 화면에 이행
if call_distribute_parameter_flag
if $game_party.members.size == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
start_actor_selection
return
end update_command_selection_KGC_DistributeParameter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 액터 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_actor_selection_KGC_DistributeParameter update_actor_selection
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when @__command_distribute_parameter_index # 파라미터 배분
$scene = Scene_DistributeParameter.new(
@status_window.index,
@__command_distribute_parameter_index,
Scene_DistributeParameter::HOST_MENU)
return
end
end update_actor_selection_KGC_DistributeParameter
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# □ Scene_DistributeParameter
#------------------------------------------------------------------------------
# 파라미터 배분 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#============================================================================== class Scene_DistributeParameter < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 정수
#--------------------------------------------------------------------------
HOST_MENU = 0 # 호출원 : 메뉴
HOST_MAP = 1 # 호출원 : 맵
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 액터 인덱스
# menu_index : 커멘드의 커서 초기 위치
# host_scene : 호출원 (0..메뉴 1..맵)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
@actor_index = actor_index
@menu_index = menu_index
@host_scene = host_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 개시 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background @actor = $game_party.members[@actor_index]
create_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(KGC::DistributeParameter::DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION)
dy = @help_window.height
@actor_window = Window_DistributeParameterActor.new(0, dy, @actor)
@parameter_window = Window_DistributeParameterList.new(@actor)
@status_window = Window_DistributeParameterStatus.new(@actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@help_window.dispose
@actor_window.dispose
@parameter_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 원래의 화면에 돌아온다
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
case @host_scene
when HOST_MENU
$scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
when HOST_MAP
$scene = Scene_Map.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
update_window
if @parameter_window.active
update_parameter_list
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window
@help_window.update
@actor_window.update
@parameter_window.update
@status_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우재묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@actor_window.refresh
@parameter_window.refresh
@status_window.refresh
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 다음의 액터의 화면으로 전환해
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
@menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전의 액터의 화면으로 전환해
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_actor
@actor_index += $game_party.members.size - 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
@menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 (파라미터 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_parameter_list
@status_window.oy = @parameter_window.oy if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif input_growth?
# 가산
param = @parameter_window.parameter_symbol
unless @actor.can_distribute?(param)
Sound.play_buzzer
return
end
Input.repeat?(Input::C) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
@actor.rp_growth_effect(param)
refresh_window
elsif input_reverse_growth?
# 감산
param = @parameter_window.parameter_symbol
if @actor.distributed_count(param) == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Input.repeat?(Input::A) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
@actor.rp_growth_effect(param, true)
refresh_window
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 가산 입력
#--------------------------------------------------------------------------
def input_growth?
if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
return Input.repeat?(Input::C) || Input.repeat?(Input::RIGHT)
else
return Input.trigger?(Input::C)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 감산 입력
#--------------------------------------------------------------------------
def input_reverse_growth?
if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
return Input.repeat?(Input::A) || Input.repeat?(Input::LEFT)
else
return false
end
end
end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #==============================================================================
# ■ Scene_File
#============================================================================== class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 세이브 데이터의 읽기
# file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_DistributeParameter read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_DistributeParameter(file) KGC::Commands.check_distribution_values
Graphics.frame_reset
end
end