파일명이 이상하게 바뀌는군요.
저번에 올렸던 사이드 뷰의
배틀러 환경설정에 대한 한글번역입니다.
주석만 번역했으므로 이해가 더 쉬울지도 몰라요.
첨부된 파일을 받아가세요.
아래부터는 스크립트입니다
#==============================================================================
# ■ 사이드뷰 시스템 환경설정 (카두키) [3.4d]
#------------------------------------------------------------------------------
# 기본 스크립트 제공:
# Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
# 한글 번역:
# 시트르산 in 아방스 ( http://avangs.info)
#
# 한글번역 버전 1.00
#
#
#============================================================================== $imported = {} if $imported == nil
$imported["TankentaiSideview(Kaduki)"] = true module N01
#==============================================================================
# ■ ANIME 해쉬 (여러 개의 분할된 그림 중에서 하나를 불러오는 것)
#------------------------------------------------------------------------------
# ANIME 해쉬 자체는 동작이 포함된 그림중에서 하나를 말하는 것이며, 홀로 동작하진 않음
#============================================================================== ANIME = { # <- 앞으로도 이 샵 표시는 주석이므로 지우지 마세요
#----------------------------------------------------------------------------
# * Anime 해쉬에 관해.
#----------------------------------------------------------------------------
# Anime 해쉬는 전투나 효과에서의 한 행동을 구현하기 위한 순서와도 같습니다.
# 여러 ANIME 해쉬들이 각각의 연속동작(스킬) 과정의 한 순간동작으로서 작동하므로,
# 일련의 연속적인 동작들을 편집하면 자신만의 특별한 전투동작을 만들 수도 있습니다.
# Anime 해쉬들은 Anime 키(한 동작)들의 집합체로서 구성됩니다.
#
#
# (액션 동작의 Anime 해쉬가 어떻게 작용하는 지에 대한 정보를 읽어주십시오.)
#
#
#----------------------------------------------------------------------------
# * Anime 해쉬의 작성
#----------------------------------------------------------------------------
# ANIME 해쉬는 다음 구문에 의해 정의됩니다.
# ANIME 키 => 해쉬 배열 컴마
"EXAMPLE_ANIME_HASH" => ["hash_array_contents"],
# ANIME 키 - 사용자가 원하는 길이만큼 작명이 가능합니다.
# ("5"나 "42"같은 숫자는 포함가능)
# ANIME 키들은 사용될 때 대소문자가 구별됩니다.
# 만약 ANIME Key가 행동 연속동작에서 정의되지 않는다면
# 해당 ANIME 키는 연속동작에서 제외될 것입니다.
# 자신의 키에 이름을 붙일때, 기존 존재하는 키와 같은 이름을
# 사용하지는 마십시오.
#
#
# "=>" - 이 화살표는 ANIME 키와 해쉬 배열의 사이에 꼭 붙어야합니다.
#
# 해쉬 배열 - 해쉬 배열은 배틀러 동작의 타입에 의하여 원하는
# 액션 연속동작(스킬)을 구현하기 위해 ANIME 키를 사용할 때
# 배틀러의 액션의 타입의 차이를 말합니다.
# SBS 환경설정 스크립트를 읽으면서 각 ANIME 해쉬의
# 타입에 대해 이해할 수 있을것입니다.
#
#
# 쉼표 - 모든 ANIME 해쉬는 쉼표로 구분됩니다.
# 쉽표가 포함되지 않으면 신택스(구문적인) 에러가 납니다.
#
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# ● 배틀러의 포즈 (순간동작)
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# 캐릭터 그래픽 파일에 속한 배틀러의 특정 프레임을 표시하는 명령.
#
#
# 파일 번호 - 사용된 베틀러 그래픽파일의 파일 번호
# ($filename, $filename_1, $filename_2, $filename_3 의 숫자부분을 말함)
# 0: 걷는 그래픽. 액터의 경우, 0은 액터 탭 내부의
# 기본 보행 그래픽을 의미합니다.
# n: "캐릭터 이름 + _n(1,2,3,...)", n이 파일 이름의 끝에 포함된
# 확장 행동 그래픽 파일입니다.
# 예: 랄프의 이름이 "$랄프.png"은 데이터베이스의 액터 탭에
# 들어갈 파일입니다. 그리고 랄프의 확장동작 파일인
# "$Ralph_1" 은 여기서 정수 1을 적음으로 사용할수있습니다.
#
# 줄 - 줄은 한 캐릭터 그래픽 파일 내에서 몇번째 줄을 취급할지를 의미합니다.
# ( 한 그래픽 파일이 총 4줄. 0~3 까지의 범위.)
# 속도 - 배틀러 그래픽의 전환 프레임의 속도를 말합니다. 낮을수록 빨라져요.
# 반복 - [0: "왕복" 반복] 예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 2 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ...
# [1: "일방통행" 반복] 예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
# [2: 반복없이 한번만 실행] 예) 1 2 3 의 반복 :1 2 3
# 만약 해당 row의 1,2,3번째 그림이 칼을 위에서 아래로 휘두르는 그림이라면
# "0"의 루프의 경우 : 칼을 위에서 아래로 휘둘렀다가 다시 위로 휘두르는 모습
# "1"의 루프의 경우 : 칼을 계속 아래로 휘두르는 모습
# "2"의 루프의 경우 : 한번만 휘두르고 끝냄
# 대기 - 한 번 애니메이션이 반복되는 주기를 말합니다. (루프가 2일 경우엔 무시)
# 고정 - 특정한 고정된 프레임을 표시할때나 루프 동작의 고정을 할때 사용
# [ -2: 반복 애니메이션의 역동작. 무기 애니메이션도 반대가 됨.]
# [ -1: 일반 루프 애니메이션]
# [0~2: 해당 번호의 고정된 프레임을 보여줌. 0번 : 가장 왼쪽, 1번 : 가운데, 2번 : 오른쪽]
# Z - 배틀러의 Z 값에 더해집니다.
# 그림자 - true: 배틀러의 그림자를 표시합니다.
# false: 배틀러의 그림자를 표시하지 않습니다.
# 무기 - 배틀러의 동작에다가 무기의 스프라이트 애니메이션을 씌웁니다.
# 무기 애니메이션을 사용하지않으려면 "" 를 적으시면되요. # ANIME 키 파일번호. 줄 속도 반복 대기 고정 Z 그림자 무기
"STANDBY_POSE" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"STAND_POSE" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true, "" ],
"FACE_RIGHT_POSE" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true, "" ],
"HURT_POSE" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true, "" ],
"DEAD_POSE" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true, "" ],
"MOVE_POSE" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"MOVE_AWAY_POSE" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"HIGH_PRIORITY" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true, "" ],
"WPN_SWING_V" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_VL" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWINGL"],
"WPN_SWING_VS" => [ 3, 0, 8, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_UNDER" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"UNDER_SWING"],
"WPN_SWING_OVER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"OVER_SWING"],
"WPN_RAISED" => [ 3, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"RAISED"],
"CRITICAL_POSE" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"SKILL_POSE" => [ 3, 3, 6, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"VICTORY_POSE" => [ 2, 0, 29, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"DEATH_POSE" => [ 2, 3, 10, 1, 0, -1, 0, false, "" ],
"EVADING_POSE" => [ 2, 1, 5, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"ATTACK_MOVE_POSE" => [ 1, 3, 5, 0, 0, -1, 0, true, "NO_SWING" ],
"JUMP_ATTACK_POSE" => [ 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, true, "" ],
"INVISIBLE_POSE" => [ 0, -1, 1, 2, 0, 1, 0,false, "" ], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기 묘화(그림표시) 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기묘화 애니메이션 키들은 직접적으로는 행동에 포함되지 않습니다.
# 그 대신, 배틀러 프레임 애니메이션 배열과 함께 동작합니다.
#
#
# 무기 묘화 애니메이션은 캐릭터의 그래픽의 한 줄의 수와 같은 양의 3번의
# 구분동작을 가집니다.
#
# Xa(X좌표) - X축 방향으로 무기를 옮깁니다.
# Ya(Y좌표) - Y축 방향으로 무기를 옮깁니다.
# (Y축은 마이너스 방향은 위로, 플러스 방향은 아래로 움직입니다)
# Za(Z좌표) - true: 배틀러 그래픡 위에 무기를 덮어쓰는 형식으로 묘화합니다.
# false: 배틀러 그래픽 아래에 무기를 까는 형식으로 묘화합니다.
# A1 - 무기의 시작각도입니다. 양수는 시계방향, 음수 값은 시계 반대방향.
#
# A2 - 무기의 끝 각도입니다. 이 각도에서 무기가 멈추게됩니다.
# 원점 - 회전 원점 - [0: 가운데] [1: 좌측상단] [2: 우측상단]
# [3:좌측하단] [4:우측하단]
# 반대 - true 값이면 무기가 좌우로 뒤집힙니다.
# Xs - X 확대 - 무기의 크기를 수평으로 늘립니다.
# 값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6, 0.9 등)
# Ys - Y 확대 - 무기의 크기를 수직으로 늘립니다.
# 값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6, 0.9 등)
# Xp - X 피치 - X 좌표의 보정. 이 숫자들은 X좌표를 조정합니다.
# Yp - Y 피치 - Y 좌표의 보정. 이 숫자들은 Y좌표를 조정합니다.
# 무기2 - true 값이라면 이도류 상태에서 2 번째 무기를 묘화합니다.
# ANIME 키 Xa Ya Za A1 A2 원점 반대 Xs Ys Xp Yp 무기2 "NO_SWING" => [ 0, 0, false, 260, 260, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"NO_SWING" => [ 0, 0, false, 260, 260, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"VERT_SWING" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"VERT_SWINGL" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0, true],
"UNDER_SWING" => [ 6, 8, false, 270, 45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false],
"OVER_SWING" => [ 6, 8, false, 45,-100, 4, false, 1, 1, -4, -6,false],
"RAISED" => [ 6, -4, false, 90, -45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 베틀러의 이동
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러를 필드의 특정장소로 이동시키는 커맨드입니다..
#
# 원점 - 이동의 기준이 되는 기본좌표 (x,y) 입니다.
# [0: 베틀러의 현재 좌표]
# [1: 베틀러가 선택한 타겟의 중앙]
# [2: 화면상; (0,0) 은 화면의 좌측상단 끝부분]
# [3: 베틀러의 시작지점(처음 등장한곳)]
# [4: 베틀러가 선택한 타겟의 머리 부분]
# [5: 베틀러가 선택한 타겟의 발 부분]
# X - 원점으로 부터 X 좌표. 단위 = 픽셀
# Y - 원점으로 부터 Y 좌표. 단위 = 픽셀 (마이너스 : 위, 플러스 : 아래)
# 시간 - 시작부터 끝까지 최종적으로 걸리는 시간
# 큰 숫자일수록 느려진다. (가속이 걸리면 더 빨라짐)
# 가속 - 양의 숫자들은 가속을 빠르게 하며, 음의 숫자들은 가속을 느리게 한다.
# 점프 - 음수가 점프의 각도를 결정. 양수는 아래로 가라앉음 [0: 점프안함]
# 포즈 - 이동하면서 플레이어가 취할 배틀러의 포즈. # ANIME 키 원점 X Y 시간 가속 점프 포즈
"NO_MOVE" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "STAND_POSE"],
"BATTLE_ENTRANCE" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"STEP_FORWARD" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"STEP_BACKWARD" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-RALPH" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-ULRIKA" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-BENNETT" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-YLVA" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"KNOCKBACK" => [ 0, 2, 0, 4, -1, 0, "HURT_POSE"],
"LIGHT_KNOCKBACK" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "HURT_POSE"],
"FLEE_SUCCESS" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"FLEE_FAIL" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"VICTORY_JUMP" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -2, "VICTORY_POSE"],
"MOVE_ON_TARGET" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_ON_TARGET_FAST" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET" => [ 1, 24, 0, 36, -1, 0, "ATTACK_MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET_FAST" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_RIGHT_OF_TARGET" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_LEFT_OF_TARGET" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"JUMP_FORWARD" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_POSE"],
"JUMP_BACK" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_AWAY_POSE"],
"JUMP_TO_TARGET" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "MOVE_POSE"],
"MOVE_THROWING_ALLY" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "MOVE_POSE"],
"TRAMPLE" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "HIGH_PRIORITY"],
"JUMP_ATTACK" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "WPN_SWING_V"],
"STEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "WPN_SWING_VS"],
"REAR_SWEEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "WPN_SWING_V"],
"LONG_JUMP_ATTACK" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "WPN_SWING_V"],
"DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"MOVE_TO_TARGET_HEAD" => [ 4, 24, 0, 36, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET_FEET" => [ 5, 24, 0, 36, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"EVADE_JUMP" => [ 0, 32, 0, 16, 0, -4, "EVADING_POSE"], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 부유 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 부유 모션은 해당 모션만의 그림자를 가지고 있습니다.
# 수직적으로만 상승할 수 있습니다.
#
# 타입- "float" 만 가능합니다. 이외의 경우는 부유 분류가 아닌 다른 애니메이션이됩니다.
# A - 부유의 높이의 시작점입니다. 음수의 경우는 클수록 높이가 위로 올라갑니다.
# 양수의 경우는 클수록 높이가 아래로 내려갑니다.
# B - 끝나는 지점입니다. 끝나는 지점에 베틀러가 머물러있게됩니다.
# 시간 - A 지점에서 B 지점까지 이동에 걸리는 시간입니다.
# 포즈 - 이동 간 캐릭터의 포즈입니다.
# ANIME 키 타입 A B 사건 애니메이션
"FLOAT_" => ["float", -22, -20, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_2" => ["float", -20, -18, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_3" => ["float", -18, -20, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_4" => ["float", -20, -22, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_STOP" => ["float", 0, -80, 4, "STAND_POSE"],
"FLOAT_LAND" => ["float", -80, 0, 4, "STAND_POSE"],
"LIFT_ALLY" => ["float", 0, -30, 4, "STAND_POSE"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 위치의 리셋
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 위치를 시작지점으로 초기화시킵니다.
# 이 것은 모든 연속동작(스킬)에 반드시 들어가야 합니다.
# (그래야 다음 연속동작(스킬) 실행 시 의도에 맞는 움직임이 가능해집니다.)
#
# 포지션 리셋이 실행되면, 더이상 캐릭터는 데미지를 줄 수 없어집니다.
# 해당 배틀러의 턴이 끝났기 떄문입니다.
#
# 타입 - "reset" (이 외 다른 값을 넣으면 다른 분류가 되어버립니다.)
# 시간 - 총 이동시간입니다. 이동 속도를 결정합니다.
# 가속 - 양수값은 가속이 올라갑니다(점점빨라짐). 음수값은 역가속이걸립니다.(점점느려짐)
# 점프 - 음수값은 위로 솟는 점프, 양수값은 아래로 가라앉는 역점프, 0은 점프안함
# 포즈 - 도망가면서 취하는 포즈입니다
# ANIME 키 타입 시간 가속 점프 포즈
"RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"FLEE_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"JUMP_RESET" => ["reset", 16, 0, -2, "MOVE_TO"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 깅제 배틀러 액션
#--------------------------------------------------------------------------
# 이 타입의 ANIME 해쉬를 사용해 배틀러의 강제행동을 정의할 수 있습니다.
# 자신이 턴이 아닐때에도 배틀러를 부분적으로 조작하는데 사용됩니다.
#
# 타입 - 특정 행동타입입니다. "SINGLE" 과 "SEQUENCE" 입니다.
#
# 대상 - 아래 정의된 특정한 행동을 실행할 배틀러(들) ANIME/ACTION 키.
# 1) 0 은 선택한 타겟입니다.
# 2) 다른 양수값들은 ANIME/ACTION 키를 실행하기 위한
# 모든 배틀러의 행동을 강제로 조작할 State ID의 값(1~999)이 됩니다.
# 3) " - (마이너스 부호) " 다음에 스킬 ID 숫자 (1~999)를 추가함으로써,
# 스킬을 사용하는 액터 이외의 배틀러들은 정의된 ANIME/ACTION 키를 실행합니다.
#
# 4) 1000이 넘는 양수 값 :
# 만약, 특정 액터가 대상이 되는 기술을 쓸 때, 액터의 인덱스 ID 값에
# 1000을 더한 값을 대입한 값을 그 "액터의 대상값"으로서 사용합니다.
# 그 경우, 해당 값이 없다면(죽거나 도망간 경우) 스킬을 실패합니다.
# 그러면 액션은 캔슬될것입니다. (합체기 등에 사용합니다)
# 예) 일바의 액터 아이디가 4라고 칩니다. 그러면 일바의 "액터 대상값"은
# 1004입니다.
#
# 리셋 - 위에서 정의한 캐릭터의 위치 리셋의 방식입니다.
# ANIME/ACTION 키 - 특정 액션이 사용됩니다.
# 1) SINGLE의 경우 : 애니메이션 해시 키가 들어가야합니다.
# (예 : 소_넉백, 점프_회피 등)
# 2) SEQUENCE의 경우 키들을 이용한 연속동작(스킬)을 사용해야합니다.
# (예 : 애니메이션 키들을 이용해 하나의 연속동작을 만든것들)
#
# ANIME 키 타입 대상 리셋 ANIME/ACTION 키
"FORCE_KNOCKBACK" => ["SINGLE", 0, "RESET", "LIGHT_KNOCKBACK"],
# 위 키를 추가시 타겟을 넉백
"FORCE_ROTATION" => ["SINGLE", 0, "RESET", "CLOCKWISE_TURN"],
# 위 키를 추가시 타겟을 회전
"FORCE_SHRINK" => ["SINGLE", 0, "RESET", "Y_SHRINK"],
# 위 키를 추가시 타겟이 아래로 찌그러짐
"IMPACT_1" => ["SINGLE", 0, "RESET", "OBJ_TO_SELF"],
"FORCE_LIFT_ALLY" => ["SINGLE", 0, "", "LIFT_ALLY"],
"ULRIKA_ATTACK" => ["SEQUENCE", 18, "RESET", "ULRIKA_ATTACK_1"],
"FORCE_ULRIKA" => ["SEQUENCE", -101, "RESET", "4_MAN_ATK-ULRIKA"],
"FORCE_BENNETT" => ["SEQUENCE", -102, "RESET", "4_MAN_ATK-BENNETT"],
"FORCE_YLVA" => ["SEQUENCE", -103, "RESET", "4_MAN_ATK-YLVA"],
"ALLY_FLING" => ["SEQUENCE", 1000, "RESET", "THROW"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 타겟 수정
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투중에 타겟을 수정합니다. 원래의 타겟은 스택에 저장됩니다.
# 현재의 배틀러는 데미지를 입을 수 있는 상태여야 합니다.
#
# 타입 - "target" (이 이외의 것으로 바꾸면 안됨)
#
# 대상 - 배틀러는 수정된 대상을 가질것입니다.
# 1) 0 은 선택된 타겟입니다.
# 2) 1000미만의 양수는 데이터베이스상의 상태변화 ID (1~999)입니다.
# 해당 상태변화를 가진 모든 배틀러가 타겟이 됩니다
# 3) 만약 1000 값을 해당 액터의 ID에 더하면, 해당 액터가 타겟이 됩니다.
# 만약 해당 액터가 존재하지 않으면 액션은 취소됩니다.
#
# 타겟 - 새로운 타겟. [0=자신] [1=자신의 타겟]
# [2=수정 후의 자신의 타겟]
# [3= 2 가 사용된 후, 2에서 수정되기 전의 타겟]
"REAL_TARGET" => ["target", 0, 0],
"TWO_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 18, 1],
"FOUR_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 19, 1], # 18번의 상태변화를 가진 대상이 자신의 타겟
"ALLY_TO_THROW" => ["target", 1000, 2],
"THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬 링크 (연계 스킬)
#--------------------------------------------------------------------------
# 하나의 연속동작(스킬)에서 다음의 연속동작(스킬)이 진행되도록 바로 이어줍니다.
#
# 스킬링크가 들어가면, 하나의 연속동작이 종료되면 즉시 다음의 연속동작이 실행됩니다.
# 다음의 스킬로 연결되면서 다음 스킬의 HP나 MP가 사용됩니다.
#
# 스킬링크의 성공가능성도 조작할 수 있습니다..
# 스킬링크가 실패하면, 링크는 무시된채로 처음 연속동작이 끝납니다.
#
# 타입 - "der"
# 성공율 - 성공가능성% (0~100)
# 배운 스킬? - true: 스킬을 연계하는데 꼭 배운 스킬을 연결할 필요가 없다.
# false: 배운 스킬만 연계할 수 있다.
# 스킬 ID - ID 연계할 스킬
# ANIME 키 타입 성공율 배운스킬? 스킬ID
"LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91],
"LINK_SKILL_92" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 연속동작(스킬) 조건
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)의 새로운 조건구문을 만들수 있습니다.
#
# 설정된 조건이 충족되면, 액션 연속동작(스킬)은 평소와 같은 방식으로 실행됩니다.
# 하지만 조건이 충족되지 않는다면 거기서 배틀러의 턴이 즉각 종료되어버립니다.
#
# A: 타입 - "nece"
# B: 대상 - 대상(들)은 조건이 참조하는 대상입니다.
# [0=자신] [1=타겟 ] [2=모든적] [3=모든 아군]
# C: 항목 - [0=스테이트] [1=파라미터] [2=스위치] [3=변수] [4=스킬]
#
# D: 조건 - 항목에 따른 조건입니다.
# [0] 상태변화 : 상태변화 ID 숫자
# [1] 파라미터: [0=현재 HP] [1=현재 MP] [2=공격력] [3=방어력] [4=정신력] [5=민첩성]
# [2] 스위치: 게임상 스위치의 숫자
# [3] 변수: 게임상 변수의 숫자
# [4] 스킬: 스킬 ID의 숫자
#
# E: 조건값 - 연속동작(스킬)이 충족되기 위해요구되는 조건의 값입니다.
# [0] 상태: 스테이트가 요구되는 정확한 값. 양수라면 조건은 몇 개의 상태를 가지고 있냐입니다.
# 음수라면 상태를 가지지 않은 것입니다.
# [1] 파라미터: 대상이 하나 이상이라면 평균값이 사용됩니다.
# 파라미터의 값이 양수라면 평균보다 크면 조건이 충족됩니다.
# 음수라면, 파라미터의 값이 평균보다 작으면 조건이 충족됩니다.
# [2] 스위치: 조건이 2라면, 조건의 값은 무조건 true이나 false가 되어야합니다.
# [true: 스위치가 ON이면 실행] [false: 스위치가 OFF 이면 실행]
# [3] 변수: 게임 변수는 조건에 적합한지의 판정에 사용됩니다.
# 양수값이면 지정 변수의 조건값 이상이면 실행됩니다.
# 음수라면 조건값보다 작으면 실행됩니다.
# (예: -250 는 변수가 250보다 작아야 실행된다는 뜻)
# [4] 스킬: 해당 스킬을 배운 배틀러들의 수
#
# ANIME 키 타입 대상 항목 조건 조건값
"CONDITION_STATE_18" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"CONDITION_STATE_19" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"CONDITION_STATE_17" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"CONDITION_STATE_CAT" => ["nece", 0, 0, 20, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 이미지 회전
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 스프라이트를 회전시킵니다. 무기는 자동으로 회전하지 않습니다.
# 무기 이미지를 회전하는 키는 후에 따로 있으며, 무기와 캐릭터를 같이 회전시키기
# 위해선 둘을 함께 사용해야합니다
#
# 타입 - "angle"
# 시간 - 에니메이션이 회전에 걸리는 프레임 수
# 시작 - 시작 각도. 0-360 도 까지(시계방향). 음수가 될수있음 (음수는 시계반대 방향)
# 끝 - 끝나는 각도. 0-360 도 까지. 역시 음수가 될수있습니다
# 종결조건 - true: 끝나는 프레임에 맞추어 종료
# false: 지정한 각도에서 무조건 종료.
# ANIME 키 Type 시간 시작 끝 종결조건
"DEAD_ANGLE" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"CLOCKWISE_TURN" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle", 6, 0, 360,false], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 이미지 확대/수축
#--------------------------------------------------------------------------
# 베틀러의 이미지를 수축시키거나 확대시킵니다. (일시적으로)
#
# 타입 - "zoom"
# 시간 - 확대가 완료되기까지의 프레임 수
# X - X 축 확대 - X축 인자에 따라 수평적으로 확대.
# 1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
# Y - Y 축 확대 - Y축 인자에 따라 수직적으로 확대.
# 1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
# 종결조건 - true: 확대 시간이 끝나면 종료
# false: 확대 크기까지 커지면 끝남
# ANIME키 타입 시간 X Y 종결조건
"X_SHRINK" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"Y_SHRINK" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 베틀 애니메이션 (데미지)
#--------------------------------------------------------------------------
# 이 애니메이션들은 표시와 함께 데미지를 넣습니다.
# (데이터베이스상의 무기나 스킬, 해당 아이템의 정보에 따라
# 애니메이션을 표시 후 데미지나 힐, 상태이상, 기타를 파생시킵니다.).
#
# "anime" 와 "m_a"의 차이점 :
# "anime" 는 항상 배틀러 영상의 위에서 동작합니다.
#
#
# "ID" 값 : -1, -2, -3 : ANIME 는 데미지를 동반하며
# 무기, 스킬, 아이템 해당 데이터베이스 상의 스테이터스 변화를 대상에게 반영합니다.
#
# 만약 "ID" 값이 -3이라면, 데미지만 주고 관련 애니메이션은 보여주지않습니다.
# -4라면, 애니메이션만 보여주고 데미지는 안줍니다.
#
# 타입 - "anime"만 해당
# ID: [1~999: 데이터베이스 애니메이션 ID.]
# [-1: 데미지를 주며, 데이터베이스상의 아이템, 스킬, 무기의 애니메이션을 사용]
# [-2: 데미지를 주며 무기의 애니메이션 사용.]
# [-3: 데미지를 주며 애니메이션은 미사용.]
# [-4: 데미지는 주지 않으며 해당 아이템, 스킬, 무기의 애니메이션만 사용.]
# 대상 - [0=자신] [1=대상]
# 반전 - true로 지정하면 좌우가 반전이 됩니다.
# 대기 - true: 동작이 완료될때까지 다음 동작이 진행되지 않음
# false: 에니메이션의 길이에 상관없이 정한 시간 후 다음 동작이 진행됨
# 2번째 무기 - true: 이도류 사용시 현재 가지고 있지 않은 무기의 이펙트 사용
# ANIME 이름 타입 ID 대상 반전 대기 2번째무기
"DAMAGE_ANIM" => ["anime", -1, 1, false, false, false],
"DAMAGE_ANIM_WAIT" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"WEAPON_DAMAGE" => ["anime", -2, 1, false, false, false],
"WEAPON2_DAMAGE" => ["anime", -2, 1, false, false, true],
"WEAPON_DAMAGE_WAIT" => ["anime", -2, 1, false, true, false],
"WEAPON2_DAMAGE_WAIT" => ["anime", -2, 1, false, true, true],
"DAMAGE" => ["anime", -3, 1, false, false, false],
"ANIM" => ["anime", -4, 1, false, false, false],
"ANIM_WAIT" => ["anime", -4, 1, false, true, false],
"ANIM_ON_SELF" => ["anime", -4, 0, false, false, false],
"ANIM_ON_SELF_WAIT" => ["anime", -4, 0, false, true, false],
"ANIMATION_1" => ["anime", 1, 1, false, false, false],
"ANIMATION_11" => ["anime", 11, 1, false, false, false], # 이 부분은 매우 중요하므로 각각에 따른 해설을 해드리겠습니다.
# '대상 animation' 은 사용자 데이터베이스 에 따른 애니메이션입니다.
# (i.e. Item animation, Skill animation or Weapon animation)
#
# "데미지(애니)"
# - 데미지를 주면서 데이터베이스 애니메이션을 실행합니다.
# "데미지(애니)_대기"
# - 데미지를 주면서, 데이터베이스 애니메이션이 끝날떄까지 연속동작(스킬)
# 을 중지시키고 대기하며, 애니메이션이 끝나면 재개합니다.
# "무기데미지"
# - 데미지를 주며 장착한 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
# (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
# "무기데미지2"
# - 데미지를 주며, 장착한 2번째 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
# (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
# "무기데미지_대기"
# - "무기데미지"와 같으나, 애니메이션이 끝날때까지 대기합니다.
# "무기데미지2_대기"
# - "무기데미지2"와 같으나, 애니메이션이 끝날떄까지 대기합니다.
# "데미지"
# - 애니메이션을 플레이하지 않고 데미지만 줍니다.
# (이미 플레이 되고 있던 애니메이션이 끊어지지않습니다)
# "애니"
# - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다. (데이터베이스상의 애니)
# "애니_대기"
# - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다.
# 애니메이션이 끝날때까지 연속동작(스킬)을 멈추고 대기
# "애니_자신_대기"
# - 자신의 위에 애니메이션을 플레이합니다. (끝날때까지 대기)
# ID에 플러스 숫자가 들어갈 경우
# - "anime" 양수일 경우 사용자 데이터베이스 상의 애니메이션을 플레이합니다.
# 하지만 이 경우에는 데미지는 줄 수 없습니다.
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 움직이는 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투상에서 애니메이션의 확장적인 묘화(애니메이션을 화면상에 그림)를 제공합니다.
# 움직이는 애니메이션 키는 데이터베이스상에서 만든 애니메이션의 모션에 대한 옵션을
# 제공합니다. 장거리 공격이나 투사체의 이펙트를 묘사할 때 효과적입니다.
# 무기 애니메이션 또한 이 방식으로 제작 가능합니다.
#
# 움직이는 애니메이션과 전투 애니메이션의 차이는
# 플레이 되는 애니메이션을 이동시킬수 있는가(움직이는 애니) 없는가(전투 애니)
# 와 데미지를 줄 수 있는가(전투 애니) 없는가 (움직이는 애니) 에 있습니다
#
# 움직이는 애니메이션은 스킬이나 아이템, 무기가 날아가는 것을 표현하기 위해서도
# 응용됩니다. 날아가는 그래픽 각도에 아무것도 입력하지 않으면 ("" 상태로 두면)
# 그래픽은 이동하지는 않습니다.
#
# 타입 - 반드시 "m_a"
# ID - 1~999: 데이터베이스 상 애니메이션 ID
# 0: 데이터베이스상 애니메이션 사용안함
# 대상 - 애니메이션의 타겟.
# [0=타겟] [1=적들의 지역] [2=아군의 지역] [4=자신]
# 통과 - [0: 애니메이션이 대상에 도달하면 멈춤.]
# [1: 애니메이션이 대상을 통과하여 흘러감.]
# 시간 - 애니메이션이 시작해서 최종점에 도달하는 시간입니다.
# 큰 값일수록 속도가 느려집니다. 이 값은 애니메이션이 화면에
# 애니메이션이 디스플레이되는 시간도 결정합니다.
# 그리고 애니메이션이 끝나나기전에 도중에 잘리는 상황이 가능합니다.
# 이 값을 늘리면 애니메이션이 도중에 끊기는 것을 방지할수있습니다.
# 궤도 - 양수값일수록 낮은 포물선 궤도
# 음수값일수록 높은 포물선 궤도 [0: 궤도 없음]
# Xp - X 미세조정 - 애니메이션의 X값을 조정합니다.
# 적의 애니메이션이라면 자동으로 X값은 반대로 적용됩니다
# Yp - Y 미세조정 - 애니메이션의 Y값을 조정합니다.
# 시작 - 애니메이션의 이동의 원점을 지정합니다.
# [0=자신] [1=타겟] [2=이동없음]
# Z-값 - true: 배틀러 위에 애니메이션이 표시됨
# false: 배틀러 아래에 애니메이션이 깔림
# 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각) - 날각 클래스에 추가한걸 이용.
# 날아가는 그래픽 각도와 날아가는 스킬 각도에 대한 키입니다.
# 사용하고싶지 않으면 "" 로 비워두세요.
# ANIME 키 타입 ID 대상 통과 시간 궤도 Xp Yp 시작 Z 날각
"CAST_ANIMATION" => ["m_a", 86, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"OBJ_TO_SELF" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"START_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
"END_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"WPN_ROTATION"],
"PLAY_AREA_ANIM" => ["m_a", 80, 1, 0, 120, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각)
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기 스프라이트의 각도를 설정하여 애니메이션 해쉬에 끼어넣습니다.
#
# 환경설정 스크립트의 던지는 무기 그래픽 세팅의 환경설정에 따라서
# 다른 무기 그래픽을 적용시킬수도 있다.
#
# 시작 - 시작하는 각도. (0-360)
# 끝 - 끝나는 각도 (0-360)
# 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도. 회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
# ANIME 키 시작 각도 시간
"WPN_ROTATION" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 그래픽 각도 - 스킬 (날각 스킬)
#--------------------------------------------------------------------------
# 던지는 무기의 회전에 따라 달라집니다. 이 ANIME 해쉬는 무기 스프라이트를
# 움직이는 애니메이션 ANIME 오브젝트와 함께 "던져집니다".
# 이것들은 스킬에서 특수하게 사용됩니다.
# 이 스크립트 내 환경설정의 던지는 무기 그래픽 설정에 따라 던지는 무기의 스프라이트를
# 변경할 수도 있습니다.
#
# 시작 - 시작하는 각도 (0-360)
# 끝 - 끝나는 각도. (0-360)
# 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도. 회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
# 타입 - "skill".
# ANIME 키 시작 끝 시간 타입
"WPN_ROTATION(SKILL)" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 감정 말풍선 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 시스템폴더의 Balloon.png 파일을 사용합니다.
#
# 타입 - "balloon"
# 줄 - Balloon.png 파일상 (0~9)번째 줄 중 몇번째 줄이냐를 말합니다
# 반복 - 해당 풍선 애니메이션의 줄을 몇번이나 반복시킬지입니다.
# 풍선은 반복이 끝나면 사라져요 [0="일방통행"반복] [1="왕복" 반복]
# ANIME 키 타입 줄 반복
"BALLOON-COBWEB" => ["balloon", 6, 1],
"BALLOON-SWEAT" => ["balloon", 5, 1],
"BALLOON-SLEEP" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 사운드 효과
#--------------------------------------------------------------------------
# 액션 상의 음향효과를 제공(bgm, se, bgs 모두 포함)합니다.
#
# 타입1 - 이건 반드시 "sound"여야 합니다
# 타입2 - ["se","bgm","bgs"]중 택일
# 피치 - 50에서 150 사이의 피치를 조절합니다.
# 볼륨 - 0 에서 100 사이의 볼륨을 조절합니다.
# 파일명 - 플레이할 사운드의 파일명입니다.
# ANIME 키 타입1 타입2 피치 볼륨 파일명
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 게임 스피드 수정
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)의 프레임 속도를 조절합니다.. Use with
# FPS를 직접적으로 수정하여 타임 시스템의 액티브 타이머에
# 직접적으로 영향을 줍니다.
#
# 타입 - "fps"
# 속도 - 초당 프레임 속도입니다. 60 이 일반적인 프레임입니다.
# ANIME 키 타입 속도
"FPS_SLOW" => ["fps", 20],
"FPS_NORMAL" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화 동반 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러에게 상태변화의 영향을 줍니다.
#
# 타입 - "sta+"
# 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
# [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
# 상태변화 ID - 동반할 상태이상의 데이터베이스상 ID
# ANIME 키 타입 대상 상태변화 ID
"APPLY_STATE_18" => ["sta+", 0, 18],
"APPLY_STATE_19" => ["sta+", 0, 19],
"APPLY_CAT_STATE" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화 제거 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러의 상태변화를 제거합니다.
#
# 타입 - "sta+"
# 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
# [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
# 상태변화 ID - 제거할 상태이상의 데이터베이스상 ID
# ANIME 키 타입 대상 상태변화 ID
"REMOVE_STATE_18" => ["sta-", 3, 18],
"REMOVE_STATE_19" => ["sta-", 3, 19], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터 그래픽의 변경
#--------------------------------------------------------------------------
# 타입 - "change"
# 리셋 - true: 전투 후에 배틀러의 영상을 스킬사용전의 상태로 돌립니다.
# false: 배틀 후에도 그래픽 변경이 영구적이됩니다.
# 파일명 - 배틀러의 이미지를 변경시킬 파일명입니다.
# ANIME 키 타입 리셋 파일명
"TRANSFORM_CAT" => ["change", true,"$cat"],
"TRANSFORM_YLVA" => ["change", false,"$ylva"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 컷인 이미지
#--------------------------------------------------------------------------
# 컷인이미지는 지정시간에 화면에 나타나게 되며, 이미지를 사라지게 하려면
# CLEAR IMAGE 명령이 필요합니다.
#
# X1 - 이미지가 시작되는 X-좌표
# Y1 - 이미지가 시작되는 Y-좌표
# X2 - 이미지가 끝나는 X-좌표
# Y2 - 이미지가 끝나는 Y-좌표
# 시간 - 이미지가 이동이 완료되기까지의 시간. 낮을수록 속도가 빠릅니다.
# Z-속성 - true: 이미지가 전투상태 윈도우 바깥에 나타납니다.
# false: 이미지가 전투상태 윈도우 아래에 깔리면서 나타납니다.
# 파일명 - Graphics/Pictures 내의 파일명이어야합니다.
# ANIME 키 타입명 X1 Y1 X2 Y2 시간 Z 파일명
"CUT_IN_START" => ["pic", -280, 48, 0, 64, 12, false, "Actor2-3"],
"CUT_IN_END" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12, false, "Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 게임 스위치 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 스위치를 조작할 수 있는 기능 제공.
#
# 타입 - "switch"
# 스위치 - 게임 데이터베이스 상의 스위치
# ON/OFF - [true: 스위치 ON] [false: 스위치 OFF]
#
# ANIME Key 타입 스위치 ON/OFF
"GAME_SWITCH_1_ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++게임 변수 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 변수를 조작할 수 있는 기능 제공.
#
# 타입 - "variable"
# 변수 - 게임 데이터베이스상의 변수
# 연산자 - [0=대입] [1=더한다] [2=뺀다] [3=곱한다] [4=나눈다] [5=나눈 나머지]
# 결과(X) - 계산 후의 결과
#
# ANIME 키 타입 변수 연산 결과
"GAME_VAR_1_+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스크립트 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 타입 - "script"
#
# Inserts a simple script code into the Action Sequence utilizing the eval()
# method. The sample, where it says p = 1, can be replaced with any script.
# Character strings can work if the .to_s method is used rather than quotes.
# Anything else beyond functions will not work.
# ANIME Key Type
"TEST_SCRIPT" => ["script", "
p = 1
"], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 이미 정의된 특수한 기능의 키들 - 이것들의 이름을 바꾸지 마세요
#--------------------------------------------------------------------------
# "Clear image" - 컷인 이미지 그래픽을 소거합니다.
# "Afterimage ON" - 캐릭터의 환영을 만듭니다.
# "Afterimage OFF" - 만든 캐릭터의 환영을 없앱니다.
# "Invert" - 애니메이션을 좌우로 뒤집습니다. "리셋(RESET)"이 애니메이션을
# 다시 반전시키지 못하므로 원래 방향으로 맞추기 위해 끝나기전
# "Invert"를 한번 더 시켜줍니다.
# "Don't Wait" - 대기 (WAIT)가 적용된 연속동작(스킬)들은 Don't Wait가
# "Can Collapse" - 적의 체력이 0이 되어도 없애지 않고 해당 연속동작(스킬)을
# 계속한다. (연속동작이 끝나면 죽은 적 소거)
# "Two Wpn Only" -액터가 이도류일경우에만 적용됩니다. 그렇지않다면
# 연속동작(스킬) 내의 이 구문 비로 다음의 내용 한줄은 스킵됩니다.
# "One Wpn Only" - 액터가 이도류가 아닐경우에만 적용됩니다. 이도류라면
# 연속동작(스킬) 내의 이 구문 다음의 내용은 스킵됩니다.
# "Process Skill" - 개별 진행되는 스킬에 마커(표시)를 부가한다.
# "Process Skill End" -개별 진행되는 스킬에 엔드 마커(끝 표시)를 부가한다.
# "Start Pos Change" - 배틀러가 어디 있든지 간에 그 지점을 시작지점으로 만듭니다.
# "Start Pos Return" - 시작지점을 원래 자리로 돌립니다.
# "Cancel Action" - 현재의 베틀러의 턴을 종료시킵니다.
# Can Collapse 명령어를 포함하며, 이 명령어 후에는 해당 배틀러가
# 적에게 더이상의 데미지를 줄 수 없습니다.
# "End" - 이것은 어떤 액션도 인식되지 않을떄 자동적으로 사용됩니다.
#
# Note: Process Skill 과 Process Skill End 를 이해하고 싶다면,
# demo판의 "SKILL_ALL" 연속동작(스킬)이나 Float All 스킬을 써보면 이해할 수 있습니다.
"Clear image" => ["Clear image"],
"Afterimage ON" => ["Afterimage ON"],
"Afterimage OFF" => ["Afterimage OFF"],
"Invert" => ["Invert"],
"Don't Wait" => ["Don't Wait"],
"Can Collapse" => ["Can Collapse"],
"Two Wpn Only" => ["Two Wpn Only"],
"One Wpn Only" => ["One Wpn Only"],
"Process Skill" => ["Process Skill"],
"Process Skill End" => ["Process Skill End"],
"Start Pos Change" => ["Start Pos Change"],
"Start Pos Return" => ["Start Pos Return"],
"Cancel Action" => ["Cancel Action"],
"End" => ["End"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Delay Sequence Processing
#--------------------------------------------------------------------------
# When there is only a numerical value as an ANIME key, it will be
# considered a delay, in frames, before the Action Sequence continues.
# (i.e. "10", "42") Because of this, ANIME keys for the
# effects defined above cannot be entirely numerical. Any Battler
# Frame Animations that have been prompted will persist when Waiting.
} # <- Do not delete this line. #==============================================================================
# * RPG Tankentai Sideview Battle System
# [SBS]Action Sequences
#------------------------------------------------------------------------------
# Action Sequences consist of the ANIME keys defined in [.
#==============================================================================
ACTION = { # <- #표시를 지우지 마세요.
#----------------------------------------------------------------------------
# * 연속동작(스킬)에 대해서
#----------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)이란 위에서 정의했던 모든 키 애니메이션의 리스트라고 보시면 됩니다.
# 베틀러들은 어떠한 행동시, *항상* 연속동작(스킬)을 사용하게됩니다.
# 배틀러는 한 번의 자신의 턴엔 하나의 연속동작(스킬)만 사용할 수 있습니다.
# (스킬에서 스킬이 파생되는 경우는 생략)
#
#----------------------------------------------------------------------------
# * 연속동작(스킬)의 정의
#----------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)들은 다음과 같은 양식으로 만들어집니다.:
#
# 연속동작(스킬)의 이름 =>[ 애니메이션키1 쉼표 애니메이션키2 쉼표 ....]
"EXAMPLE_ACTION_SEQUENCE" => ["ANIME_KEY_1", "30", "ANIME_KEY_2"],
#
# 연속동작 - "5"나 "42". 같은 정의하지 않는 수를 포함할 수 있습니다.
# 이는 한 동작과 동작의 사이가 연속되기 전의
# 대기시간(프레임 수, 60프레임 = 1초)을 의미합니다.
# 만약 연속동작의 한 단위가 오타가 났다면 해당 부분은 실행되지 않고
# 넘어갑니다. (경우에 따라 실행오류가 발생되기도합니다)
#
# => - 화살표는 연속동작(스킬)의 이름과 정의 배열 사이에 반드시 넣습니다.
#
#
# 쉼표 - 배열내의 모든 애니메이션의 키들은 쉼표로 구분되어야합니다.
#----------------------------------------------------------------------------
# TIP: 위의 애니메이션 키들을 복사해서 붙여 배열을 만들어 스킬이 어떻게 구현되는지
# 연습해보세요
#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------
#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------
#--------------------------- 기본 연속동작(스킬) -------------------------
# 기본적인 연속동작(스킬)들입니다. - 일반공격, 비무장상태의 공격 등...
#----------------------------------------------------------------------------
# "ENEMY_UNARMED_ATK(비무장공격)" 은 이해하기 사장 쉬운
# 기본연속동작(기본스킬)입니다.
# 이것은 적이 무기를 가지고 있지 않을때 일반공격시 실행되는 연속동작입니다.
# 이 부분의 연속동작의 배열은 수직적으로 배열시켰습니다.
# 하지만 연속동작이 화려해질수록 배열의 길이도 길어지니,
# 자신이 만드는 연속동작(스킬)은 횡으로 배열하는 것을 추천합니다.
# 연속동작(스킬) 명
"ENEMY_UNARMED_ATK" => [
# Anime 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"WPN_SWING_V", # 무기를 수직으로 내려긋는 동작(데미지는 안줌), 공격포즈
"DAMAGE_ANIM_WAIT", # 애니메이션과 함께 데미지를 줌. (애니가 종료되기까지대기)
"Can Collapse", # 타겟이 0HP가 되어 죽는것 허용
"FLEE_RESET" # 자신의 시작점으로 돌아감.
], # <-- 마지막에 쉼표를 붙이는걸 잊으면 안됩니다!!!!!!
# "무기공격_V" 의 사용은 적이 무기를 가지고 있지 않는데 왜 썻을까요?
# 이것을 왜 사용했느냐! 하면 적이 무기공격_V 커맨드가 포함된다면
# '공격포즈' 상태로 공격해오기 때문입니다.
# '무기공격_V' 커맨드를 만약 지운다면 적이 스펠을 사용하는 포즈를 취하면서
# 적의 일반공격이 실행될 것입니다. (해보면 매우 이상합니다)
#
#
#----------------------------------------------------------------------------
# "NORMAL_ATTACK" 은 액터가 사용하는 일반공격입니다.
# 이도류일 경우를 제외하면 "ENEMY_UNARMED_ATK" 와 매우 흡사합니다.
# 연속동작(스킬) 명
"NORMAL_ATTACK" => [ # => 요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
# Anime 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"WPN_SWING_V", # 공격포즈, 무기를 수직으로 내려그음
"DAMAGE_ANIM_WAIT", # 애니메이션과 함께 데미지(애니 끝까지 대기)
"12", # 12프레임 대기
"Two Wpn Only", # 특수 연속동작(스킬)
"WPN_SWING_VL", #2번째 무기 스윙모션(이도류 일때)
"WEAPON2_DAMAGE", # 2번째 무기의 데미지를 줌.
"Two Wpn Only", # 특수 연속동작(스킬)
"16", # 6프레임 대기(이도류 일때)
"Can Collapse", # 적이 0HP가 되어 죽는 것 허용
"FLEE_RESET" #자신의 시작점으로 돌아감
], # <-- 쉼표를 잊지마세요. # 이도류일때는 2번째 무기를 휘두르게 됩니다.
#----------------------------------------------------------------------------
# "SKILL_USE"는 스킬이 사용될 때의 행동을 의미합니다. # 연속동작(스킬)명
"SKILL_USE" => [ # => 요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
# Anime 키
"STEP_FORWARD", # 한 발자국 전진함 (짧은거리 전진)
"SKILL_POSE", # 기술을 사용하는 포즈 사용 ("STEP_FORWARD" 이 끝난 자리)
"24", # 24프레임 대기
"CAST_ANIMATION", # 자신에게 시전 애니메이션(DEMO상에선 마법진)을 띄움
"ANIM_WAIT", # 타겟에게 애니메이션을 띄움. (데미지는 안줍니다)
"4", # 4프레임 대기
"DAMAGE", # 해당 스킬의 데이터베이스상에서 계산된 데미지를 줌
"Can Collapse", # 대상의 사망 허용
"24", # 24프레임 대기
"RESET" # 자신의 시작점으로 돌아감
], # <-- 쉼표를 잊지마세요.
#----------------------------------------------------------------------------
# "ITEM_USE" 는 아이템을 사용할때의 모션입니다.
# 간단하므로 자세한 설명생략하겠습니다.
# 연속동작(스킬)명
"ITEM_USE" => [ # => 화살표 잊지마세요
# 애니메이션 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"STAND_POSE", # 일어선 포즈(정지됨)
"24", # 24프레임 대기
"DAMAGE_ANIM_WAIT",# 애니메이션 표시하며 데미지 계산(애니끝까지)
"Can Collapse", # 대상의 사망 허용
"RESET" # 원래 자리로 돌아감
], # <-- 쉼표 잊지마세요
#------------------------------- 기본 동작 --------------------------------
# 이 기본동작들은 다양한 사양에 사용됩니다.
# 하지만 그것 자체로서는 스킬이나 아이템같은 것들을 의미하지는 않습니다.
#
# 위의 기본동작들이 어떻게 구현되는지 이해하신다면
# 자신만의 연속동작(스킬)들을 구현하실 수 있을것입니다.
# 이 때는 위의 경우처럼 한 동작 후 엔터 입력 이렇게 하시지 마시고
# 쭈욱 수평적으로 풀어서 쓰세요. #--------------------- 반복적인 기본동작 ------------------------- # 대기중인 액션입니다.
"WAIT" => ["STANDBY_POSE"],
# 25%나, 그 이하의 체력을 가질 때 사용됩니다.
"WAIT-CRITICAL" => ["CRITICAL_POSE"],
# 디버프에 걸렸을 때 사용됩니다.
"WAIT-DEBUFF" => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-COBWEB","22"],
# 수면상태의 모션입니다.
"WAIT-SLEEP" => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-SLEEP","22"],
# 떠있는 모션입니다.
"WAIT-FLOAT" => ["STAND_POSE","6","FLOAT_","4",
"FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
"FLOAT_4","4"], # 방어 커맨드 입력시 모션
"GUARDING" => ["STAND_POSE","4","CONDITION_STATE_17","FLOAT_",
"2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
"FLOAT_4","2"],
# Kaduki charging action sequence for ATB use only.
"CHARGING" => ["SKILL_POSE"], #------------------- 비반복적 기본 연속동작(스킬) ----------------------- # "전투 참여" - 베틀러가 최초 전투필드에 나타날때 사용됩니다.
# 뒤에서 달려와 해당 지점의 약간 앞에서 멈춥니다.
# 이 연속동작은 배틀러들이 전투 도중에 참여할때도 쓰이게 됩니다.
"BATTLE_START" => ["BATTLE_ENTRANCE","RESET"],
# 불사신이 아닌 배틀러가 죽으면 이것을 사용합니다.
"DEAD" => ["DEAD_POSE"],
# 베틀러가 데미지를 입으면 사용됩니다.
"HURT" => ["KNOCKBACK","RESET"],
# 배틀러가 도망에 성공했을 때 사용됩니다.
"FLEE" => ["FLEE_SUCCESS"],
# 적이 도망에 성공했을때 사용됩니다.
"ENEMY_FLEE" => ["FLEE_SUCCESS","RESET"],
# 도망에 실패시 모션입니다.
"FLEE_FAIL" => ["FLEE_FAIL","STAND_POSE","8","RESET"],
# 액터가 커맨드를 선택시에 취하는 모션입니다.
"COMMAND_INPUT" => ["STEP_FORWARD"],
# 커맨드 선택 직후의 모션입니다.
"COMMAND_SELECT" => ["RESET"],
# 액터가 데미지를 피할때의 모션입니다. (2단구르기)
"EVADE_ATTACK" => ["EVADE_JUMP","EVADE_JUMP","STAND_POSE","16",
"RESET"],
# 적이 데미지 피할때의 모션입니다.
"ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["EVADE_JUMP","STAND_POSE","16","RESET"],
# 승리시 점프모션입니다.
"VICTORY" => ["VICTORY_JUMP", "Don't Wait","CAT_STATE","START_MAGIC_ANIM",
"TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"], # 배틀러가 그들의 연속동작중에 방해를 받았을때 취하는 모션입니다. "RESET_POSITION" => ["RESET"],
#----------------------- 배틀러의 응용 연속동작(스킬) -----------------------
# ANIME 키들로 구성된 좀 더 강화된 동작들입니다.
"THROW" => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVE_ON_TARGET_FAST","JUMP_BACK","4",
"STAND_POSE","JUMP_BACK","STAND_POSE","32"],
# 응용 연속동작의 예입니다.. 아래 내용을 참조해서 자신의 스킬을 만드는데
# 도움이 되시길 바랍니다.
#
# 연속동작이 실행되는 순서는 왼쪽에서 오른쪽입니다. # "SKILL_ALL" - "Process Skill" 과 "Process Skill End" 의 사용예입니다.
# 데모판에서 실행해보시길.
"SKILL_ALL"=> ["STEP_FORWARD","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"Process Skill","WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM","24",
"Process Skill End","Can Collapse","RESET"], # "MULTI_ATTACK" - 환영과 점프가 적용된 예입니다.
"MULTI_ATTACK" => ["Afterimage ON","STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
"WEAPON_DAMAGE",
"STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE","WPN_SWING_UNDER",
"WPN_SWING_OVER","4","LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
"WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE",
"Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
"LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"JUMP_BACK","JUMP_BACK","STAND_POSE",
"WEAPON_DAMAGE","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
"Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
# "MULTI_ATTACK_RAND" - 데이터베이스에서 설정한 무기의 애니메이션을 사용합니다.
# 데이터베이스상에 이 스킬의 타겟을 적 전체로 설정해놓으면
# 각 공격시마다 여러 적들 중 랜덤하게 한 타겟을 찾아 공격합니다.
"MULTI_ATTACK_RAND"=> ["STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse","RESET"],
# "RAPID_MULTI_ATTACK" - 빠르게 공격하는 multi-hit 입니다.
# "FORCE_KNOCKBACK"(강제 넉백) 이 사용되었습니다.
"RAPID_MULTI_ATTACK" => ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"Can Collapse","12","RESET"],
# "THROW_WEAPON" - 적에게 회전하는 무기 이미지를 던지는 공격입니다.
"THROW_WEAPON" => ["STEP_FORWARD","WPN_SWING_V","absorb1","STAND_POSE",
"START_WEAPON_THROW","12","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse",
"END_WEAPON_THROW","RESET"], # "MULTI_SHOCK" - "Process Skill"과 "Process Skill End". "REAL_TARGET" 의
# 사용예입니다. "IMPACT_1" 이 공격을 맞은 대상에게 적용됩니다.
"MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_FORWARD","FLOAT_STOP","Process Skill",
"REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
"WEAPON_DAMAGE","Process Skill End","Can Collapse",
"FLOAT_LAND","RESET"],
# "SHOCK_WAVE" - 이동하는 모션으로 적사이를 이동하면서 공격하는 예입니다.
# "MULTI_SHOCK"과 달리, 타겟 사이에서 나타나면서 이동하면서 공격합니다.
"SHOCK_WAVE" => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
"DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse"],
# "SKILL_90_SEQUENCE" - 링크된 스킬의 예입니다.
# "91번의 스킬"과 링크하기 위해, 미리 정의했던
# "LINK_SKILL_91"이 사용되었습니다.
"SKILL_90_SEQUENCE" => ["MOVE_TO_TARGET","DAMAGE_ANIM","WPN_SWING_V",
"16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","RESET"],
# "SKILL_91_SEQUENCE" - 링크된 스킬의 또다른 에입니다.
# 90번을 사용하여 91번에 링크된 후 또다시 "LINK_SKILL_92"에 의해
# 92번 스킬까지 연결이 성공되면 3개의 스킬을 한번에 사용하는 것이 됩니다.
"SKILL_91_SEQUENCE" => ["FLEE_FAIL","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"8","DAMAGE_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","RESET"],
# "CUT_IN" - 컷인 이미지 사용의 예입니다.
"CUT_IN" => ["STAND_POSE","CAST_ANIMATION","CUT_IN_START",
"75","CUT_IN_END","8","MOVE_TO_TARGET",
"WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
"Clear image","FLEE_RESET"],
# "STOMP" - "ANIMATION_1"의 사용 예입니다. 움직이는 애니메이션의 사용예이며,
# 데미지를 주지 않습니다.
#이 연속동작에서의 데미지는 "DAMAGE_ANIM"에 도달해서야 계산됩니다.
"STOMP" => ["JUMP_TO_TARGET","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"TRAMPLE","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"TRAMPLE","DAMAGE_ANIM","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"JUMP_BACK","Can Collapse","STAND_POSE","8","FLEE_RESET"], # "ALL_ATTACK_1" - 위에서 정의된 "PLAY_AREA_ANIM"의 사용예입니다.
"ALL_ATTACK_1" => ["STEP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","PLAY_AREA_ANIM",
"WPN_SWING_V","48","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
"RESET"],
# "TRANSFORM_CAT" - 액터의 그래픽을 변화시키는 예입니다.
"TRANSFORM_CAT" => ["JUMP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION","32",
"TRANSFORM_CAT","STAND_POSE","APPLY_CAT_STATE","32","JUMP_BACK"],
# "THROW_FRIEND" - 배틀러 강제행동의 예입니다.
# 이 스킬에서 던져지는 대상이 된 배틀러는 행동에 방해를 받습니다.
"THROW_FRIEND" => ["ALLY_TO_THROW","MOVE_ON_TARGET","FORCE_LIFT_ALLY","4",
"absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
"MOVE_THROWING_ALLY","STAND_POSE","DAMAGE_ANIM","RESET",
"STAND_POSE","32"],
#------------------------- 합동 스킬 (ATB) ------------------------
# 합동스킬은 ATB를 이용한 것과 이용하지 않은 것의 차이점이 있습니다.
# ATB 합동스킬은 특수 상태변화를 요구하지 않습니다.
# 배틀러 강제행동 또한 필요없습니다. ATB를 이용한 합동스킬의 사용을 위해선
# ATB의 환경설정에서 ATB UNION SKILLS SETTING에 추가할 수 있습니다.
# (위와는 반대로 ATB를 이용하지 않은 합동스킬을 사용하기 위해선
# 18번, 19번 상태변화와 같은 특수한 상태변화가 필요하며,
# 배틀러 강제행동역시 필요합니다. 좀더 복잡하죠) "2-MAN_UNION_RALPH" => ["MOVE_RIGHT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48","ANIMATION_11",
"LEFT_DASH_ATTACK","64","DAMAGE_ANIM",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"2-MAN_UNION_ULRIKA" => ["MOVE_LEFT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48",
"RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_RALPH" => ["4_MAN_MOVE-RALPH","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90","ANIMATION_11",
"RIGHT_DASH_ATTACK","64","RED_FLASH","DAMAGE_ANIM_WAIT","20",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_ULRIKA" => ["4_MAN_MOVE-ULRIKA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
"LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_BENNETT" => ["4_MAN_MOVE-BENNETT","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
"DAMAGE_ANIM","128","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_YLVA" => ["4_MAN_MOVE-YLVA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
"DAMAGE_ANIM","144","FLEE_RESET"], # "End" - 이 씬의 마지막을 알리는 중요한 부분입니다.
# 편집 시 아래의 END를 지우지 않도록 유의하세요.
"End" => ["End"]}
end #==============================================================================
# * Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 액터의 기본 행동 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 이 페이지는 액터가 특정한 조건에 부딪혔을 시에 행동의 설정을 하는 페이지입니다.
# 각 액터는 이곳에서의 설정을 통ㅎ 각각의 특수한 액션을 취할 수 있습니다.
# 예를 들면 각 액터들은 전투에서 이겼을때 그들만의 액션을 취할 수도 있습니다.
#
# DATABASE의 노트 메모가 없으면 루비 신택스에 추가해주어야합니다.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 비무장 상태의 공격 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기가 없을 때의 공격 방법 설정입니다.
# 무기가 없으면 해당 액터들은 아래의 방식으로 공격합니다.
#
def non_weapon
case @actor_id
when 1 # 액터의 ID
return "NORMAL_ATTACK" # 액터의 연속동작
# when 2 #추가시엔
# return "ENEMY_UNARMED_ATTACK" #이런 방식으로 추가하시면됩니다.
end
# 지정되지 않은 액터들의 공격 방식의 초기값
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 대기 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투의 대기 모션 혹은 지연 시의 모션입니다.
def normal
case @actor_id
when 1
return "WAIT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 위기시 (1/4 hp이하)의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "WAIT-CRITICAL"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "WAIT-CRITICAL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 방어모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "GUARDING"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "GUARDING"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 데미지를 입을시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "HURT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "HURT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 공격을 피할떄의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "EVADE_ATTACK"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 명령을 입력받을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 액터가 플레이어에게 명령을 입력받고 있을 때의 모션입니다.
# 하지만 명령을 아직 받기보다는 전의 모션입니다.
def command_b
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_INPUT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "COMMAND_INPUT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 선택되었을떄의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_SELECT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "COMMAND_SELECT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 도망에 성공했을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "FLEE"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 도망에 실패했을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "FLEE_FAIL"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "FLEE_FAIL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 승리 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "VICTORY"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "VICTORY"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 전투 시작 모션
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 방해 리셋 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 기타 연속동작 등에 의해 행동이 방해되었을때 되돌아가는 모션
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 행동불능이 진행될때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
def incapacitated
case @actor_id
when 1 # 액터의 ID
return "DEAD" # 연속동작 키
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "DEAD"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 그림자
#--------------------------------------------------------------------------
# 사용하려면 그림자 그래픽의 파일이름을 지정해야합니다.
#
# return "shadow01" <- shadow01이라는 파일을 그림자로 사용합니다.
# return "" <- 그림자는 없습니다. (기본값)
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 그림자 보정
#--------------------------------------------------------------------------
# 그림자의 x.y 좌표값을 조정합니다.
# return [ X-좌표, Y-좌표]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4] # [ X, Y]
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# * Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 적의 기본동작 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 적들의 특수한 조건에 따른 기본적인 동작에 대한 설정입니다.
# 아래의 설정을 통해 각 적들은 각각 상황에 따른 특수한 행동을 취할 수 있습니다.
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 비무장공격
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기가 없는 적들의 공격을 지정합니다.
#
# 메모tag: <unarmed: 연속동작(스킬)명(key)>
def base_action
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return "ENEMY_UNARMED_ATK" # Action Sequence Key
# 위의 경우, 데이터베이스상의 적 캐릭터 1번의 노트에
# <unarmed: ENEMY_UNARMED_ATK>를 적는것으로도 가능
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 대기모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <standby: key>
def normal
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 빈사모션 (1/4th HP) 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <pinch: key>
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 방어모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <guard: key>
def defence
case @enemy_id
when 1
return "GUARDING"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "GUARDING"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 데미지 입을 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 매모tag: <hurt: key>
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "HURT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "HURT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 회피 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <evade: key>
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 전투에서 도망 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <escape: key>
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_FLEE"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 행동을 시작할때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <start: key>
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 행동을 방해받아 되돌아갈때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <interrupt: key>
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 죽을때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <dead: key>
def incapacitated
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return "DEAD" # 연속동작 키
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "DEAD"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 그림자
#--------------------------------------------------------------------------
# 적이 사용할 그림자의 그래픽의 설정입니다.
#
# 파일 이름이 반드시 따옴표 안에 들어가야합니다. (확장자 불필요...)
#
# 노트에 태그를 붙이는것도 가능 : <shadow: filename>
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 정의하지 않은 적의 ID의 초기화값입니다.
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 그림자 좌표 조정
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ X-좌표, Y-좌표]
#
# 노트태그: <move shadow: x, y>
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 표기하지 않은 적들의 기본 그림자 좌표
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기를 찬 적
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기를 착용한 적입니다. 적은 무기의 스탯에 따라 자신의 능력이 증가합니다.
# 또한 무기에 적용된 액션 모션을 가지게 됩니다.
# 적은 단 하나의 무기만 착용가능합니다.
#
# 만약 0으로 설정되어있다면 적은 비무장 상태가 됩니다.
#
# 노트 태그: <weapon: id>
def weapon
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return 0 # 무기 ID
end
# 설정되지 않은 적들의 초기 무기 착용값
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 화면상 위치 미세조절
#--------------------------------------------------------------------------
# 적이 전투에서 화면상 나타날 위치를 미세조정합니다.
# Y의 양수값은 적을 아래로 내리며, Y의 음수 값은 위로 올립니다.
#
# return [ 0, 0] <- [X 좌표, Y 좌표]
#
# Notetag: <position: x, y>
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 아무 설정도 하지 않은 초기값
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 사망 후 사라짐에 대한 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 죽인 후에 사라지는 애니메이션을 설정합니다.
# 분류는 다음과 같은 숫자 값으로 지정되어있습니다.
#
# 1 - 적 캐릭터가 죽은 후에 죽은 동작으로 계속 남아있다.
# 2 - 적 캐릭터가 죽은 후에 일반적인 동작으로 사라진다.
# 3 - 보스에 좋은 특수 효과.
#
# Notetag: <collapse: type>
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 사라짐의 초기값 : 2
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 한번에 공격횟수의 세팅
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 턴에 적이 몇번이나 공격하는가를 설정할 수 있습니다.
#
# 최대 액션 수, 가능성, 속도보정
# return [ 2, 100, 100]
#
# 최대 액션 수 - 적이 한 턴에 동작을 수행하는 횟수
# 가능성 - % 값. 적이 한 번 이상의 횟수의 행동을 할 수 있는 확률
# 속도보정 - %값. 적의 한 동작 후 연속동작까지의 속도의 보정
#
# 노트태그 : <multiact: maximum actions, chance%, speed adjust>
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Enemy Animated Battler Settings
#--------------------------------------------------------------------------
# true: 액터들과 같은 캐릭터칩 사용. (움직임)
# false: battlers 폴더의 이미지만 사용. (정지)
# [파일 세팅]
# 1.Graphics/Characters 폴더에 움직이는 적에 대한 칩 파일이 있어야 합니다.
# 2. 한 적 캐릭터에 대한 Graphics/Characters 폴더와 Graphics/Battlers 폴더의
# 파일 이름이 반드시 같아야합니다.
#
# Notetag: <animate> OR <-animate> OR <+animate>
# Prefixing animate with a minus sign will return false.
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++적의 180도 회전 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 적의 배틀러그래픽을 180도 회전시킨다.
#
# false: 수정없음
# true: 이미지와 그림자를 180도 회전시킨다.
#
# Notetag: <mirror> OR <-mirror> OR <+mirror>
# Prefixing mirror with a minus sign will return false. def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return false
end
end module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 상태변화 행동의 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화가 대기상태에 영향을 주는 행동 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 상태변화가 생기면 대기나 지연 모션과 대체되는 상태변화의 ID를 아래에
# 표시하세요.
# 단 하나의 상태영향 대기 애니메이션만을 한번에 설정가능합니다.
#
# 예시)
# when 1 <- 상태변화 ID
# return "DEAD" <- 위의 상태변화 시, 액터가 대기모션 대신 취하게 될 모션
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1 # (HP0)인 상태. 가장 높은 우선순위
return "DEAD"
end
# 정의하지 않은 상태변화
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화의 강화 설정들
#--------------------------------------------------------------------------
# 반사나 무효화 등의 설정입니다.
# 이 때 반사 설정 시, 데이터베이스상에서 아이템이나 스킬 에서
# "Physical Attack" 로 선택된 것은 PHYREFLECT(물리반사)
# 나머지는 MAGREFLECT(마법반사)로 반사가능합니다.
# 무효화(NULL) 시도 마찬가지.
#
# "AUTOLIFE/50" - 자동으로 회복시킵니다.
# "/" 뒤의 값은 회복할 최대 HP의 %값입니다.
# "MAGREFLECT/39" - 캐스터에게 마법 데미지를 반사합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "MAGNULL/39" - 마법 스킬을 무효화합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "PHYREFLECT/39" - 물리 공격 데미지를 사용자에게 반사합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "PHYNULL/39" - 물리 데미지를 무효화합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "COSTABSORB" - Absorbs the MP (or HP) cost of an incoming skill when
# affected. This will not appear as POP Damage. This
# function is similar to Celes' "Runic" from FF6.
# "ZEROTURNLIFT" - 상태변화가 턴이 끝나면 상관없이 해지됩니다.
# "EXCEPTENEMY" - 해당 상태변화의 효과에 적들은 영향을 받지 않습니다.
#(액터들만 받게됩니다.)
# "NOPOP" - 상태변화에 대해서 팝 윈도우에 띄우지 않습니다.
# "NOSTATEANIME" - 상태변화에 대한 애니메이션을 사용하지 않습니다.
# "SLIPDAMAGE" - 슬립데미지 설정에 따른 슬립데미지가 적용됩니다.
# "NONE" - 기본값입니다. 아무런 확장도 없습니다.
def extension
case @id
when 1 # 죽음의 상태변화. 가장 우선순위가 높음
return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
when 18 # 2-Man Tech (2인 공격)
return ["ZEROTURNLIFT"]
when 19 # 4-Man Tech (4인공격)
return ["ZEROTURNLIFT"]
when 20 # Cat Transformation (고양이 변신)
return ["NOSTATEANIME"]
end
# 지정되지 않은 상태이상 ID에 대한 초기값
return ["NONE"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 슬립데미지 세팅
#--------------------------------------------------------------------------
# 자동회복 옵션도 포함됩니다.
#
# when 1 <- 상태변화 ID. 슬립데미지는 "SLIPDAMAGE" 라고 위에 표기되어야 적용
# 복수의 세팅도 적용가능합니다.
# 예)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]] - HP 0.5%와 MP0.5%의 데미지 입음
#
# 타입, 상수, %, 팝윈도?, 죽음 허용
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 타입 ? "hp" or "mp".
# 상수 ? 각 턴마다 적용될 상수의 데미지. 음수는 회복을 뜻함니다
# % - 각 턴마다 적용될 최대 HP/MP에 대한 % 의 데미지.
# 역시 음수는 회복.
# 팝윈도? - 데미지 입은 양을 팝 윈도우에 듸울 것인지.
# 죽음 허용 - true: 슬립데미지로 사망할수있음
# false: 슬립데미지로 죽지 않음. (1 HP로 최후에 살아남습니다)
#
# Notetags: <slip: hp/mp, value, value%>
# <cannot kill> (Optional)
# <cannot pop> (Optional) def slip_extension
case @id
when 2 # Poison
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 무기 액션 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기 연속동작의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기를 사용할때의 연속 동작 표시의 설정입니다.
#
# when 1 <- 무기의 ID (데이터베이스상)
# return "NORMAL_ATTACK" <- 위에서 정의한 연속동작의 키 명
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1
return "NORMAL_ATTACK"
end
# 정의하지 않은 기본값
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기의 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png 이외의 그래픽으로 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 무기 이미지의 파일명입니다.
# "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
# 사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
#
# Notetag: <graphic: 파일명>
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 정의하지 않은 기본값
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 던지는 무기 그래픽
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png 이외의 그래픽으로 던져진 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 던져진 무기 이미지의 파일명입니다.
# "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
# 사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
#
# Notetags: <flygraphic: 파일명>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 정의하지 않은 것에 대한 기본값
return ""
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 스킬 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#============================================================================== class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬의 연속동작 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 데이터베이스상의 스킬을 사용 시
# sbs에서 재정의한 방식으로 사용되게 만드려면
# 여기서 재정의 해주어야합니다.
# 이 곳에서 재정의되지 않은 스킬은 데이터베이스상의
# 방식대로만 사용되게 됩니다.
#
# 메모에 추가 : <action: key>
def base_action
=begin
case @id
when 84 # Skill ID
return "THROW_WEAPON" # Action Sequence Key
when 85
return "MULTI_ATTACK"
when 86
return "RAPID_MULTI_ATTACK"
when 87
return "MULTI_SHOCK"
when 88
return "SHOCK_WAVE"
when 89
return "MULTI_ATTACK_RAND"
when 90
return "SKILL_90_SEQUENCE"
when 91
return "SKILL_91_SEQUENCE"
when 92
return "NORMAL_ATTACK"
when 93
return "CUT_IN"
when 94
return "STOMP"
when 95
return "ALL_ATTACK_1"
when 96
return "SKILL_ALL"
when 97
return "TRANSFORM_CAT"
when 98
return "2-MAN_UNION_RALPH"
when 99
return "2-MAN_UNION_ULRIKA"
when 100
return "4-MAN_UNION_RALPH"
when 101
return "4-MAN_UNION_ULRIKA"
when 102
return "4-MAN_UNION_BENNETT"
when 103
return "4-MAN_UNION_YLVA"
when 104
return "THROW_FRIEND"
end
=end
# 정의되지 않은 스킬들의 초기값
return "SKILL_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬 확장 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 각 스킬들에 따르는 특수한 부가효과를 부여합니다. 복수 가능.
#
# "PERFECTHIT" -스킬은 피할 수 없습니다
# "IGNOREREFLECT" -스킬은 데미지 반사를 무시합니다
# "HELPHIDE" -사용 시 헬프 윈도우를 감춥니다
# "TARGETALL" -모든 적과 아군에게 모두 영향을 미칩니다
# "RANDOMTARGET" -데이터베이스에서 지정한 범위 내에서 랜덤 타겟을 잡아 사용
# "OTHERS" -스킬은 캐스터 이외의 모든 배틀러에게 영향을 줍니다
# "NOOVERKILL" -타겟의 HP가 0에 도달하는 최후의 데미지를 주지 못함미다
# "NOFLASH" - 플래시 효과를 무효로 합니다
# "NONE" - 기본값입니다.
def extension
case @id
when 86 # 스킬 ID
return ["NOOVERKILL"] # 확장
when 94
return ["NOOVERKILL"]
when 98
return ["NOOVERKILL"]
when 100
return ["NOOVERKILL"]
end
# 정의되지 않은 스킬들의 기본값
return ["NONE"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 스킬의 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png.이외의 그래픽 사용이 가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- PNG 이미지 파일의 이름을 넣으세요. 이 때, 이 파일은
# GRAPHIC/CHARACTER 폴더에 있어야만합니다
#
# Notetag: <flygraphic: filename>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 기본값
return ""
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 액션 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Item ID 연속동작 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1 # 아이템 ID
return ["IGNOREREFLECT"] # 설정한 연속동작
end
# 설정하지 않은 아이템들에 대한 초기화 설정
return "ITEM_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++아이템 강화 확장효과 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 스킬에 추가적인 효과를 줄 수 있습니다..
# 스킬 ID에 적용됩니다.
#
# "PERFECTHIT" -아이템은 회피가 불가능
# "IGNOREREFLECT" - 반사를 무시
# "HELPHIDE" -사용중 헬프윈도우 숨김
# "TARGETALL" -모든 적과 아군에 동시에 적용됨
# "RANDOMTARGET" -타겟은 데이터베이스상 적, 아군 지정된 상태에서 랜덤 대상
# "OTHERS" -아이템은 사용자에겐 영향을 미치지못함.
# "NOOVERKILL" -적이 죽게되는 경우 데미지를 주지 않음
# "NOFLASH" -배틀러가 행동할때 플래시가 일어나지 않음.
def extension
case @id
when 1 # Item ID
return ["IGNOREREFLECT"] # Extensions
end
# Default extensions for unassigned Item IDs.
return ["IGNOREREFLECT"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 아이템의 나는 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 던지는 무기 그래픽은 Iconset.png 이외에서도 가져올 수 있습니다.
#
# 나는 그래픽은 움직이는 애니메이션 해쉬에서 사용가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 무기 이미지파일이름입니다. "" 일 경우, 사용하지 않습니다.
# 파일은 반드시 Graphics/Characters 폴더에 존재해야 합니다.
#
# 노트태그: <flygraphic: key>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 지정하지 않은 무기 ID의 그래픽 기본설정입니다.
return ""
end
end
end
# ■ 사이드뷰 시스템 환경설정 (카두키) [3.4d]
#------------------------------------------------------------------------------
# 기본 스크립트 제공:
# Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
# 한글 번역:
# 시트르산 in 아방스 ( http://avangs.info)
#
# 한글번역 버전 1.00
#
#
#============================================================================== $imported = {} if $imported == nil
$imported["TankentaiSideview(Kaduki)"] = true module N01
#==============================================================================
# ■ ANIME 해쉬 (여러 개의 분할된 그림 중에서 하나를 불러오는 것)
#------------------------------------------------------------------------------
# ANIME 해쉬 자체는 동작이 포함된 그림중에서 하나를 말하는 것이며, 홀로 동작하진 않음
#============================================================================== ANIME = { # <- 앞으로도 이 샵 표시는 주석이므로 지우지 마세요
#----------------------------------------------------------------------------
# * Anime 해쉬에 관해.
#----------------------------------------------------------------------------
# Anime 해쉬는 전투나 효과에서의 한 행동을 구현하기 위한 순서와도 같습니다.
# 여러 ANIME 해쉬들이 각각의 연속동작(스킬) 과정의 한 순간동작으로서 작동하므로,
# 일련의 연속적인 동작들을 편집하면 자신만의 특별한 전투동작을 만들 수도 있습니다.
# Anime 해쉬들은 Anime 키(한 동작)들의 집합체로서 구성됩니다.
#
#
# (액션 동작의 Anime 해쉬가 어떻게 작용하는 지에 대한 정보를 읽어주십시오.)
#
#
#----------------------------------------------------------------------------
# * Anime 해쉬의 작성
#----------------------------------------------------------------------------
# ANIME 해쉬는 다음 구문에 의해 정의됩니다.
# ANIME 키 => 해쉬 배열 컴마
"EXAMPLE_ANIME_HASH" => ["hash_array_contents"],
# ANIME 키 - 사용자가 원하는 길이만큼 작명이 가능합니다.
# ("5"나 "42"같은 숫자는 포함가능)
# ANIME 키들은 사용될 때 대소문자가 구별됩니다.
# 만약 ANIME Key가 행동 연속동작에서 정의되지 않는다면
# 해당 ANIME 키는 연속동작에서 제외될 것입니다.
# 자신의 키에 이름을 붙일때, 기존 존재하는 키와 같은 이름을
# 사용하지는 마십시오.
#
#
# "=>" - 이 화살표는 ANIME 키와 해쉬 배열의 사이에 꼭 붙어야합니다.
#
# 해쉬 배열 - 해쉬 배열은 배틀러 동작의 타입에 의하여 원하는
# 액션 연속동작(스킬)을 구현하기 위해 ANIME 키를 사용할 때
# 배틀러의 액션의 타입의 차이를 말합니다.
# SBS 환경설정 스크립트를 읽으면서 각 ANIME 해쉬의
# 타입에 대해 이해할 수 있을것입니다.
#
#
# 쉼표 - 모든 ANIME 해쉬는 쉼표로 구분됩니다.
# 쉽표가 포함되지 않으면 신택스(구문적인) 에러가 납니다.
#
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 배틀러의 포즈 (순간동작)
#--------------------------------------------------------------------------
# 캐릭터 그래픽 파일에 속한 배틀러의 특정 프레임을 표시하는 명령.
#
#
# 파일 번호 - 사용된 베틀러 그래픽파일의 파일 번호
# ($filename, $filename_1, $filename_2, $filename_3 의 숫자부분을 말함)
# 0: 걷는 그래픽. 액터의 경우, 0은 액터 탭 내부의
# 기본 보행 그래픽을 의미합니다.
# n: "캐릭터 이름 + _n(1,2,3,...)", n이 파일 이름의 끝에 포함된
# 확장 행동 그래픽 파일입니다.
# 예: 랄프의 이름이 "$랄프.png"은 데이터베이스의 액터 탭에
# 들어갈 파일입니다. 그리고 랄프의 확장동작 파일인
# "$Ralph_1" 은 여기서 정수 1을 적음으로 사용할수있습니다.
#
# 줄 - 줄은 한 캐릭터 그래픽 파일 내에서 몇번째 줄을 취급할지를 의미합니다.
# ( 한 그래픽 파일이 총 4줄. 0~3 까지의 범위.)
# 속도 - 배틀러 그래픽의 전환 프레임의 속도를 말합니다. 낮을수록 빨라져요.
# 반복 - [0: "왕복" 반복] 예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 2 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ...
# [1: "일방통행" 반복] 예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
# [2: 반복없이 한번만 실행] 예) 1 2 3 의 반복 :1 2 3
# 만약 해당 row의 1,2,3번째 그림이 칼을 위에서 아래로 휘두르는 그림이라면
# "0"의 루프의 경우 : 칼을 위에서 아래로 휘둘렀다가 다시 위로 휘두르는 모습
# "1"의 루프의 경우 : 칼을 계속 아래로 휘두르는 모습
# "2"의 루프의 경우 : 한번만 휘두르고 끝냄
# 대기 - 한 번 애니메이션이 반복되는 주기를 말합니다. (루프가 2일 경우엔 무시)
# 고정 - 특정한 고정된 프레임을 표시할때나 루프 동작의 고정을 할때 사용
# [ -2: 반복 애니메이션의 역동작. 무기 애니메이션도 반대가 됨.]
# [ -1: 일반 루프 애니메이션]
# [0~2: 해당 번호의 고정된 프레임을 보여줌. 0번 : 가장 왼쪽, 1번 : 가운데, 2번 : 오른쪽]
# Z - 배틀러의 Z 값에 더해집니다.
# 그림자 - true: 배틀러의 그림자를 표시합니다.
# false: 배틀러의 그림자를 표시하지 않습니다.
# 무기 - 배틀러의 동작에다가 무기의 스프라이트 애니메이션을 씌웁니다.
# 무기 애니메이션을 사용하지않으려면 "" 를 적으시면되요. # ANIME 키 파일번호. 줄 속도 반복 대기 고정 Z 그림자 무기
"STANDBY_POSE" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"STAND_POSE" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true, "" ],
"FACE_RIGHT_POSE" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true, "" ],
"HURT_POSE" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true, "" ],
"DEAD_POSE" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true, "" ],
"MOVE_POSE" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"MOVE_AWAY_POSE" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"HIGH_PRIORITY" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true, "" ],
"WPN_SWING_V" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_VL" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWINGL"],
"WPN_SWING_VS" => [ 3, 0, 8, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_UNDER" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"UNDER_SWING"],
"WPN_SWING_OVER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"OVER_SWING"],
"WPN_RAISED" => [ 3, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"RAISED"],
"CRITICAL_POSE" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"SKILL_POSE" => [ 3, 3, 6, 0, 0, -1, 0, true, "" ],
"VICTORY_POSE" => [ 2, 0, 29, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"DEATH_POSE" => [ 2, 3, 10, 1, 0, -1, 0, false, "" ],
"EVADING_POSE" => [ 2, 1, 5, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
"ATTACK_MOVE_POSE" => [ 1, 3, 5, 0, 0, -1, 0, true, "NO_SWING" ],
"JUMP_ATTACK_POSE" => [ 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, true, "" ],
"INVISIBLE_POSE" => [ 0, -1, 1, 2, 0, 1, 0,false, "" ], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기 묘화(그림표시) 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기묘화 애니메이션 키들은 직접적으로는 행동에 포함되지 않습니다.
# 그 대신, 배틀러 프레임 애니메이션 배열과 함께 동작합니다.
#
#
# 무기 묘화 애니메이션은 캐릭터의 그래픽의 한 줄의 수와 같은 양의 3번의
# 구분동작을 가집니다.
#
# Xa(X좌표) - X축 방향으로 무기를 옮깁니다.
# Ya(Y좌표) - Y축 방향으로 무기를 옮깁니다.
# (Y축은 마이너스 방향은 위로, 플러스 방향은 아래로 움직입니다)
# Za(Z좌표) - true: 배틀러 그래픡 위에 무기를 덮어쓰는 형식으로 묘화합니다.
# false: 배틀러 그래픽 아래에 무기를 까는 형식으로 묘화합니다.
# A1 - 무기의 시작각도입니다. 양수는 시계방향, 음수 값은 시계 반대방향.
#
# A2 - 무기의 끝 각도입니다. 이 각도에서 무기가 멈추게됩니다.
# 원점 - 회전 원점 - [0: 가운데] [1: 좌측상단] [2: 우측상단]
# [3:좌측하단] [4:우측하단]
# 반대 - true 값이면 무기가 좌우로 뒤집힙니다.
# Xs - X 확대 - 무기의 크기를 수평으로 늘립니다.
# 값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6, 0.9 등)
# Ys - Y 확대 - 무기의 크기를 수직으로 늘립니다.
# 값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6, 0.9 등)
# Xp - X 피치 - X 좌표의 보정. 이 숫자들은 X좌표를 조정합니다.
# Yp - Y 피치 - Y 좌표의 보정. 이 숫자들은 Y좌표를 조정합니다.
# 무기2 - true 값이라면 이도류 상태에서 2 번째 무기를 묘화합니다.
# ANIME 키 Xa Ya Za A1 A2 원점 반대 Xs Ys Xp Yp 무기2 "NO_SWING" => [ 0, 0, false, 260, 260, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"NO_SWING" => [ 0, 0, false, 260, 260, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"VERT_SWING" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0,false],
"VERT_SWINGL" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0, true],
"UNDER_SWING" => [ 6, 8, false, 270, 45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false],
"OVER_SWING" => [ 6, 8, false, 45,-100, 4, false, 1, 1, -4, -6,false],
"RAISED" => [ 6, -4, false, 90, -45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 베틀러의 이동
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러를 필드의 특정장소로 이동시키는 커맨드입니다..
#
# 원점 - 이동의 기준이 되는 기본좌표 (x,y) 입니다.
# [0: 베틀러의 현재 좌표]
# [1: 베틀러가 선택한 타겟의 중앙]
# [2: 화면상; (0,0) 은 화면의 좌측상단 끝부분]
# [3: 베틀러의 시작지점(처음 등장한곳)]
# [4: 베틀러가 선택한 타겟의 머리 부분]
# [5: 베틀러가 선택한 타겟의 발 부분]
# X - 원점으로 부터 X 좌표. 단위 = 픽셀
# Y - 원점으로 부터 Y 좌표. 단위 = 픽셀 (마이너스 : 위, 플러스 : 아래)
# 시간 - 시작부터 끝까지 최종적으로 걸리는 시간
# 큰 숫자일수록 느려진다. (가속이 걸리면 더 빨라짐)
# 가속 - 양의 숫자들은 가속을 빠르게 하며, 음의 숫자들은 가속을 느리게 한다.
# 점프 - 음수가 점프의 각도를 결정. 양수는 아래로 가라앉음 [0: 점프안함]
# 포즈 - 이동하면서 플레이어가 취할 배틀러의 포즈. # ANIME 키 원점 X Y 시간 가속 점프 포즈
"NO_MOVE" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "STAND_POSE"],
"BATTLE_ENTRANCE" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"STEP_FORWARD" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"STEP_BACKWARD" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-RALPH" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-ULRIKA" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-BENNETT" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"4_MAN_MOVE-YLVA" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"KNOCKBACK" => [ 0, 2, 0, 4, -1, 0, "HURT_POSE"],
"LIGHT_KNOCKBACK" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "HURT_POSE"],
"FLEE_SUCCESS" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"FLEE_FAIL" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"VICTORY_JUMP" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -2, "VICTORY_POSE"],
"MOVE_ON_TARGET" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_ON_TARGET_FAST" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET" => [ 1, 24, 0, 36, -1, 0, "ATTACK_MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET_FAST" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_RIGHT_OF_TARGET" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_LEFT_OF_TARGET" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"JUMP_FORWARD" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_POSE"],
"JUMP_BACK" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_AWAY_POSE"],
"JUMP_TO_TARGET" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "MOVE_POSE"],
"MOVE_THROWING_ALLY" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "MOVE_POSE"],
"TRAMPLE" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "HIGH_PRIORITY"],
"JUMP_ATTACK" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "WPN_SWING_V"],
"STEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "WPN_SWING_VS"],
"REAR_SWEEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "WPN_SWING_V"],
"LONG_JUMP_ATTACK" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "WPN_SWING_V"],
"DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"MOVE_TO_TARGET_HEAD" => [ 4, 24, 0, 36, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"MOVE_TO_TARGET_FEET" => [ 5, 24, 0, 36, -1, 0, "MOVE_POSE"],
"EVADE_JUMP" => [ 0, 32, 0, 16, 0, -4, "EVADING_POSE"], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 부유 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 부유 모션은 해당 모션만의 그림자를 가지고 있습니다.
# 수직적으로만 상승할 수 있습니다.
#
# 타입- "float" 만 가능합니다. 이외의 경우는 부유 분류가 아닌 다른 애니메이션이됩니다.
# A - 부유의 높이의 시작점입니다. 음수의 경우는 클수록 높이가 위로 올라갑니다.
# 양수의 경우는 클수록 높이가 아래로 내려갑니다.
# B - 끝나는 지점입니다. 끝나는 지점에 베틀러가 머물러있게됩니다.
# 시간 - A 지점에서 B 지점까지 이동에 걸리는 시간입니다.
# 포즈 - 이동 간 캐릭터의 포즈입니다.
# ANIME 키 타입 A B 사건 애니메이션
"FLOAT_" => ["float", -22, -20, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_2" => ["float", -20, -18, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_3" => ["float", -18, -20, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_4" => ["float", -20, -22, 2, "STAND_POSE"],
"FLOAT_STOP" => ["float", 0, -80, 4, "STAND_POSE"],
"FLOAT_LAND" => ["float", -80, 0, 4, "STAND_POSE"],
"LIFT_ALLY" => ["float", 0, -30, 4, "STAND_POSE"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 위치의 리셋
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 위치를 시작지점으로 초기화시킵니다.
# 이 것은 모든 연속동작(스킬)에 반드시 들어가야 합니다.
# (그래야 다음 연속동작(스킬) 실행 시 의도에 맞는 움직임이 가능해집니다.)
#
# 포지션 리셋이 실행되면, 더이상 캐릭터는 데미지를 줄 수 없어집니다.
# 해당 배틀러의 턴이 끝났기 떄문입니다.
#
# 타입 - "reset" (이 외 다른 값을 넣으면 다른 분류가 되어버립니다.)
# 시간 - 총 이동시간입니다. 이동 속도를 결정합니다.
# 가속 - 양수값은 가속이 올라갑니다(점점빨라짐). 음수값은 역가속이걸립니다.(점점느려짐)
# 점프 - 음수값은 위로 솟는 점프, 양수값은 아래로 가라앉는 역점프, 0은 점프안함
# 포즈 - 도망가면서 취하는 포즈입니다
# ANIME 키 타입 시간 가속 점프 포즈
"RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_POSE"],
"FLEE_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_AWAY_POSE"],
"JUMP_RESET" => ["reset", 16, 0, -2, "MOVE_TO"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 깅제 배틀러 액션
#--------------------------------------------------------------------------
# 이 타입의 ANIME 해쉬를 사용해 배틀러의 강제행동을 정의할 수 있습니다.
# 자신이 턴이 아닐때에도 배틀러를 부분적으로 조작하는데 사용됩니다.
#
# 타입 - 특정 행동타입입니다. "SINGLE" 과 "SEQUENCE" 입니다.
#
# 대상 - 아래 정의된 특정한 행동을 실행할 배틀러(들) ANIME/ACTION 키.
# 1) 0 은 선택한 타겟입니다.
# 2) 다른 양수값들은 ANIME/ACTION 키를 실행하기 위한
# 모든 배틀러의 행동을 강제로 조작할 State ID의 값(1~999)이 됩니다.
# 3) " - (마이너스 부호) " 다음에 스킬 ID 숫자 (1~999)를 추가함으로써,
# 스킬을 사용하는 액터 이외의 배틀러들은 정의된 ANIME/ACTION 키를 실행합니다.
#
# 4) 1000이 넘는 양수 값 :
# 만약, 특정 액터가 대상이 되는 기술을 쓸 때, 액터의 인덱스 ID 값에
# 1000을 더한 값을 대입한 값을 그 "액터의 대상값"으로서 사용합니다.
# 그 경우, 해당 값이 없다면(죽거나 도망간 경우) 스킬을 실패합니다.
# 그러면 액션은 캔슬될것입니다. (합체기 등에 사용합니다)
# 예) 일바의 액터 아이디가 4라고 칩니다. 그러면 일바의 "액터 대상값"은
# 1004입니다.
#
# 리셋 - 위에서 정의한 캐릭터의 위치 리셋의 방식입니다.
# ANIME/ACTION 키 - 특정 액션이 사용됩니다.
# 1) SINGLE의 경우 : 애니메이션 해시 키가 들어가야합니다.
# (예 : 소_넉백, 점프_회피 등)
# 2) SEQUENCE의 경우 키들을 이용한 연속동작(스킬)을 사용해야합니다.
# (예 : 애니메이션 키들을 이용해 하나의 연속동작을 만든것들)
#
# ANIME 키 타입 대상 리셋 ANIME/ACTION 키
"FORCE_KNOCKBACK" => ["SINGLE", 0, "RESET", "LIGHT_KNOCKBACK"],
# 위 키를 추가시 타겟을 넉백
"FORCE_ROTATION" => ["SINGLE", 0, "RESET", "CLOCKWISE_TURN"],
# 위 키를 추가시 타겟을 회전
"FORCE_SHRINK" => ["SINGLE", 0, "RESET", "Y_SHRINK"],
# 위 키를 추가시 타겟이 아래로 찌그러짐
"IMPACT_1" => ["SINGLE", 0, "RESET", "OBJ_TO_SELF"],
"FORCE_LIFT_ALLY" => ["SINGLE", 0, "", "LIFT_ALLY"],
"ULRIKA_ATTACK" => ["SEQUENCE", 18, "RESET", "ULRIKA_ATTACK_1"],
"FORCE_ULRIKA" => ["SEQUENCE", -101, "RESET", "4_MAN_ATK-ULRIKA"],
"FORCE_BENNETT" => ["SEQUENCE", -102, "RESET", "4_MAN_ATK-BENNETT"],
"FORCE_YLVA" => ["SEQUENCE", -103, "RESET", "4_MAN_ATK-YLVA"],
"ALLY_FLING" => ["SEQUENCE", 1000, "RESET", "THROW"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 타겟 수정
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투중에 타겟을 수정합니다. 원래의 타겟은 스택에 저장됩니다.
# 현재의 배틀러는 데미지를 입을 수 있는 상태여야 합니다.
#
# 타입 - "target" (이 이외의 것으로 바꾸면 안됨)
#
# 대상 - 배틀러는 수정된 대상을 가질것입니다.
# 1) 0 은 선택된 타겟입니다.
# 2) 1000미만의 양수는 데이터베이스상의 상태변화 ID (1~999)입니다.
# 해당 상태변화를 가진 모든 배틀러가 타겟이 됩니다
# 3) 만약 1000 값을 해당 액터의 ID에 더하면, 해당 액터가 타겟이 됩니다.
# 만약 해당 액터가 존재하지 않으면 액션은 취소됩니다.
#
# 타겟 - 새로운 타겟. [0=자신] [1=자신의 타겟]
# [2=수정 후의 자신의 타겟]
# [3= 2 가 사용된 후, 2에서 수정되기 전의 타겟]
"REAL_TARGET" => ["target", 0, 0],
"TWO_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 18, 1],
"FOUR_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 19, 1], # 18번의 상태변화를 가진 대상이 자신의 타겟
"ALLY_TO_THROW" => ["target", 1000, 2],
"THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬 링크 (연계 스킬)
#--------------------------------------------------------------------------
# 하나의 연속동작(스킬)에서 다음의 연속동작(스킬)이 진행되도록 바로 이어줍니다.
#
# 스킬링크가 들어가면, 하나의 연속동작이 종료되면 즉시 다음의 연속동작이 실행됩니다.
# 다음의 스킬로 연결되면서 다음 스킬의 HP나 MP가 사용됩니다.
#
# 스킬링크의 성공가능성도 조작할 수 있습니다..
# 스킬링크가 실패하면, 링크는 무시된채로 처음 연속동작이 끝납니다.
#
# 타입 - "der"
# 성공율 - 성공가능성% (0~100)
# 배운 스킬? - true: 스킬을 연계하는데 꼭 배운 스킬을 연결할 필요가 없다.
# false: 배운 스킬만 연계할 수 있다.
# 스킬 ID - ID 연계할 스킬
# ANIME 키 타입 성공율 배운스킬? 스킬ID
"LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91],
"LINK_SKILL_92" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 연속동작(스킬) 조건
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)의 새로운 조건구문을 만들수 있습니다.
#
# 설정된 조건이 충족되면, 액션 연속동작(스킬)은 평소와 같은 방식으로 실행됩니다.
# 하지만 조건이 충족되지 않는다면 거기서 배틀러의 턴이 즉각 종료되어버립니다.
#
# A: 타입 - "nece"
# B: 대상 - 대상(들)은 조건이 참조하는 대상입니다.
# [0=자신] [1=타겟 ] [2=모든적] [3=모든 아군]
# C: 항목 - [0=스테이트] [1=파라미터] [2=스위치] [3=변수] [4=스킬]
#
# D: 조건 - 항목에 따른 조건입니다.
# [0] 상태변화 : 상태변화 ID 숫자
# [1] 파라미터: [0=현재 HP] [1=현재 MP] [2=공격력] [3=방어력] [4=정신력] [5=민첩성]
# [2] 스위치: 게임상 스위치의 숫자
# [3] 변수: 게임상 변수의 숫자
# [4] 스킬: 스킬 ID의 숫자
#
# E: 조건값 - 연속동작(스킬)이 충족되기 위해요구되는 조건의 값입니다.
# [0] 상태: 스테이트가 요구되는 정확한 값. 양수라면 조건은 몇 개의 상태를 가지고 있냐입니다.
# 음수라면 상태를 가지지 않은 것입니다.
# [1] 파라미터: 대상이 하나 이상이라면 평균값이 사용됩니다.
# 파라미터의 값이 양수라면 평균보다 크면 조건이 충족됩니다.
# 음수라면, 파라미터의 값이 평균보다 작으면 조건이 충족됩니다.
# [2] 스위치: 조건이 2라면, 조건의 값은 무조건 true이나 false가 되어야합니다.
# [true: 스위치가 ON이면 실행] [false: 스위치가 OFF 이면 실행]
# [3] 변수: 게임 변수는 조건에 적합한지의 판정에 사용됩니다.
# 양수값이면 지정 변수의 조건값 이상이면 실행됩니다.
# 음수라면 조건값보다 작으면 실행됩니다.
# (예: -250 는 변수가 250보다 작아야 실행된다는 뜻)
# [4] 스킬: 해당 스킬을 배운 배틀러들의 수
#
# ANIME 키 타입 대상 항목 조건 조건값
"CONDITION_STATE_18" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"CONDITION_STATE_19" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"CONDITION_STATE_17" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"CONDITION_STATE_CAT" => ["nece", 0, 0, 20, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 이미지 회전
#--------------------------------------------------------------------------
# 배틀러의 스프라이트를 회전시킵니다. 무기는 자동으로 회전하지 않습니다.
# 무기 이미지를 회전하는 키는 후에 따로 있으며, 무기와 캐릭터를 같이 회전시키기
# 위해선 둘을 함께 사용해야합니다
#
# 타입 - "angle"
# 시간 - 에니메이션이 회전에 걸리는 프레임 수
# 시작 - 시작 각도. 0-360 도 까지(시계방향). 음수가 될수있음 (음수는 시계반대 방향)
# 끝 - 끝나는 각도. 0-360 도 까지. 역시 음수가 될수있습니다
# 종결조건 - true: 끝나는 프레임에 맞추어 종료
# false: 지정한 각도에서 무조건 종료.
# ANIME 키 Type 시간 시작 끝 종결조건
"DEAD_ANGLE" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"CLOCKWISE_TURN" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle", 6, 0, 360,false], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 배틀러 이미지 확대/수축
#--------------------------------------------------------------------------
# 베틀러의 이미지를 수축시키거나 확대시킵니다. (일시적으로)
#
# 타입 - "zoom"
# 시간 - 확대가 완료되기까지의 프레임 수
# X - X 축 확대 - X축 인자에 따라 수평적으로 확대.
# 1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
# Y - Y 축 확대 - Y축 인자에 따라 수직적으로 확대.
# 1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
# 종결조건 - true: 확대 시간이 끝나면 종료
# false: 확대 크기까지 커지면 끝남
# ANIME키 타입 시간 X Y 종결조건
"X_SHRINK" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"Y_SHRINK" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 베틀 애니메이션 (데미지)
#--------------------------------------------------------------------------
# 이 애니메이션들은 표시와 함께 데미지를 넣습니다.
# (데이터베이스상의 무기나 스킬, 해당 아이템의 정보에 따라
# 애니메이션을 표시 후 데미지나 힐, 상태이상, 기타를 파생시킵니다.).
#
# "anime" 와 "m_a"의 차이점 :
# "anime" 는 항상 배틀러 영상의 위에서 동작합니다.
#
#
# "ID" 값 : -1, -2, -3 : ANIME 는 데미지를 동반하며
# 무기, 스킬, 아이템 해당 데이터베이스 상의 스테이터스 변화를 대상에게 반영합니다.
#
# 만약 "ID" 값이 -3이라면, 데미지만 주고 관련 애니메이션은 보여주지않습니다.
# -4라면, 애니메이션만 보여주고 데미지는 안줍니다.
#
# 타입 - "anime"만 해당
# ID: [1~999: 데이터베이스 애니메이션 ID.]
# [-1: 데미지를 주며, 데이터베이스상의 아이템, 스킬, 무기의 애니메이션을 사용]
# [-2: 데미지를 주며 무기의 애니메이션 사용.]
# [-3: 데미지를 주며 애니메이션은 미사용.]
# [-4: 데미지는 주지 않으며 해당 아이템, 스킬, 무기의 애니메이션만 사용.]
# 대상 - [0=자신] [1=대상]
# 반전 - true로 지정하면 좌우가 반전이 됩니다.
# 대기 - true: 동작이 완료될때까지 다음 동작이 진행되지 않음
# false: 에니메이션의 길이에 상관없이 정한 시간 후 다음 동작이 진행됨
# 2번째 무기 - true: 이도류 사용시 현재 가지고 있지 않은 무기의 이펙트 사용
# ANIME 이름 타입 ID 대상 반전 대기 2번째무기
"DAMAGE_ANIM" => ["anime", -1, 1, false, false, false],
"DAMAGE_ANIM_WAIT" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"WEAPON_DAMAGE" => ["anime", -2, 1, false, false, false],
"WEAPON2_DAMAGE" => ["anime", -2, 1, false, false, true],
"WEAPON_DAMAGE_WAIT" => ["anime", -2, 1, false, true, false],
"WEAPON2_DAMAGE_WAIT" => ["anime", -2, 1, false, true, true],
"DAMAGE" => ["anime", -3, 1, false, false, false],
"ANIM" => ["anime", -4, 1, false, false, false],
"ANIM_WAIT" => ["anime", -4, 1, false, true, false],
"ANIM_ON_SELF" => ["anime", -4, 0, false, false, false],
"ANIM_ON_SELF_WAIT" => ["anime", -4, 0, false, true, false],
"ANIMATION_1" => ["anime", 1, 1, false, false, false],
"ANIMATION_11" => ["anime", 11, 1, false, false, false], # 이 부분은 매우 중요하므로 각각에 따른 해설을 해드리겠습니다.
# '대상 animation' 은 사용자 데이터베이스 에 따른 애니메이션입니다.
# (i.e. Item animation, Skill animation or Weapon animation)
#
# "데미지(애니)"
# - 데미지를 주면서 데이터베이스 애니메이션을 실행합니다.
# "데미지(애니)_대기"
# - 데미지를 주면서, 데이터베이스 애니메이션이 끝날떄까지 연속동작(스킬)
# 을 중지시키고 대기하며, 애니메이션이 끝나면 재개합니다.
# "무기데미지"
# - 데미지를 주며 장착한 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
# (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
# "무기데미지2"
# - 데미지를 주며, 장착한 2번째 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
# (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
# "무기데미지_대기"
# - "무기데미지"와 같으나, 애니메이션이 끝날때까지 대기합니다.
# "무기데미지2_대기"
# - "무기데미지2"와 같으나, 애니메이션이 끝날떄까지 대기합니다.
# "데미지"
# - 애니메이션을 플레이하지 않고 데미지만 줍니다.
# (이미 플레이 되고 있던 애니메이션이 끊어지지않습니다)
# "애니"
# - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다. (데이터베이스상의 애니)
# "애니_대기"
# - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다.
# 애니메이션이 끝날때까지 연속동작(스킬)을 멈추고 대기
# "애니_자신_대기"
# - 자신의 위에 애니메이션을 플레이합니다. (끝날때까지 대기)
# ID에 플러스 숫자가 들어갈 경우
# - "anime" 양수일 경우 사용자 데이터베이스 상의 애니메이션을 플레이합니다.
# 하지만 이 경우에는 데미지는 줄 수 없습니다.
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 움직이는 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투상에서 애니메이션의 확장적인 묘화(애니메이션을 화면상에 그림)를 제공합니다.
# 움직이는 애니메이션 키는 데이터베이스상에서 만든 애니메이션의 모션에 대한 옵션을
# 제공합니다. 장거리 공격이나 투사체의 이펙트를 묘사할 때 효과적입니다.
# 무기 애니메이션 또한 이 방식으로 제작 가능합니다.
#
# 움직이는 애니메이션과 전투 애니메이션의 차이는
# 플레이 되는 애니메이션을 이동시킬수 있는가(움직이는 애니) 없는가(전투 애니)
# 와 데미지를 줄 수 있는가(전투 애니) 없는가 (움직이는 애니) 에 있습니다
#
# 움직이는 애니메이션은 스킬이나 아이템, 무기가 날아가는 것을 표현하기 위해서도
# 응용됩니다. 날아가는 그래픽 각도에 아무것도 입력하지 않으면 ("" 상태로 두면)
# 그래픽은 이동하지는 않습니다.
#
# 타입 - 반드시 "m_a"
# ID - 1~999: 데이터베이스 상 애니메이션 ID
# 0: 데이터베이스상 애니메이션 사용안함
# 대상 - 애니메이션의 타겟.
# [0=타겟] [1=적들의 지역] [2=아군의 지역] [4=자신]
# 통과 - [0: 애니메이션이 대상에 도달하면 멈춤.]
# [1: 애니메이션이 대상을 통과하여 흘러감.]
# 시간 - 애니메이션이 시작해서 최종점에 도달하는 시간입니다.
# 큰 값일수록 속도가 느려집니다. 이 값은 애니메이션이 화면에
# 애니메이션이 디스플레이되는 시간도 결정합니다.
# 그리고 애니메이션이 끝나나기전에 도중에 잘리는 상황이 가능합니다.
# 이 값을 늘리면 애니메이션이 도중에 끊기는 것을 방지할수있습니다.
# 궤도 - 양수값일수록 낮은 포물선 궤도
# 음수값일수록 높은 포물선 궤도 [0: 궤도 없음]
# Xp - X 미세조정 - 애니메이션의 X값을 조정합니다.
# 적의 애니메이션이라면 자동으로 X값은 반대로 적용됩니다
# Yp - Y 미세조정 - 애니메이션의 Y값을 조정합니다.
# 시작 - 애니메이션의 이동의 원점을 지정합니다.
# [0=자신] [1=타겟] [2=이동없음]
# Z-값 - true: 배틀러 위에 애니메이션이 표시됨
# false: 배틀러 아래에 애니메이션이 깔림
# 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각) - 날각 클래스에 추가한걸 이용.
# 날아가는 그래픽 각도와 날아가는 스킬 각도에 대한 키입니다.
# 사용하고싶지 않으면 "" 로 비워두세요.
# ANIME 키 타입 ID 대상 통과 시간 궤도 Xp Yp 시작 Z 날각
"CAST_ANIMATION" => ["m_a", 86, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"OBJ_TO_SELF" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"START_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
"END_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"WPN_ROTATION"],
"PLAY_AREA_ANIM" => ["m_a", 80, 1, 0, 120, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각)
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기 스프라이트의 각도를 설정하여 애니메이션 해쉬에 끼어넣습니다.
#
# 환경설정 스크립트의 던지는 무기 그래픽 세팅의 환경설정에 따라서
# 다른 무기 그래픽을 적용시킬수도 있다.
#
# 시작 - 시작하는 각도. (0-360)
# 끝 - 끝나는 각도 (0-360)
# 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도. 회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
# ANIME 키 시작 각도 시간
"WPN_ROTATION" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 그래픽 각도 - 스킬 (날각 스킬)
#--------------------------------------------------------------------------
# 던지는 무기의 회전에 따라 달라집니다. 이 ANIME 해쉬는 무기 스프라이트를
# 움직이는 애니메이션 ANIME 오브젝트와 함께 "던져집니다".
# 이것들은 스킬에서 특수하게 사용됩니다.
# 이 스크립트 내 환경설정의 던지는 무기 그래픽 설정에 따라 던지는 무기의 스프라이트를
# 변경할 수도 있습니다.
#
# 시작 - 시작하는 각도 (0-360)
# 끝 - 끝나는 각도. (0-360)
# 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도. 회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
# 타입 - "skill".
# ANIME 키 시작 끝 시간 타입
"WPN_ROTATION(SKILL)" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 감정 말풍선 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# 시스템폴더의 Balloon.png 파일을 사용합니다.
#
# 타입 - "balloon"
# 줄 - Balloon.png 파일상 (0~9)번째 줄 중 몇번째 줄이냐를 말합니다
# 반복 - 해당 풍선 애니메이션의 줄을 몇번이나 반복시킬지입니다.
# 풍선은 반복이 끝나면 사라져요 [0="일방통행"반복] [1="왕복" 반복]
# ANIME 키 타입 줄 반복
"BALLOON-COBWEB" => ["balloon", 6, 1],
"BALLOON-SWEAT" => ["balloon", 5, 1],
"BALLOON-SLEEP" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 사운드 효과
#--------------------------------------------------------------------------
# 액션 상의 음향효과를 제공(bgm, se, bgs 모두 포함)합니다.
#
# 타입1 - 이건 반드시 "sound"여야 합니다
# 타입2 - ["se","bgm","bgs"]중 택일
# 피치 - 50에서 150 사이의 피치를 조절합니다.
# 볼륨 - 0 에서 100 사이의 볼륨을 조절합니다.
# 파일명 - 플레이할 사운드의 파일명입니다.
# ANIME 키 타입1 타입2 피치 볼륨 파일명
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 게임 스피드 수정
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)의 프레임 속도를 조절합니다.. Use with
# FPS를 직접적으로 수정하여 타임 시스템의 액티브 타이머에
# 직접적으로 영향을 줍니다.
#
# 타입 - "fps"
# 속도 - 초당 프레임 속도입니다. 60 이 일반적인 프레임입니다.
# ANIME 키 타입 속도
"FPS_SLOW" => ["fps", 20],
"FPS_NORMAL" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화 동반 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러에게 상태변화의 영향을 줍니다.
#
# 타입 - "sta+"
# 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
# [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
# 상태변화 ID - 동반할 상태이상의 데이터베이스상 ID
# ANIME 키 타입 대상 상태변화 ID
"APPLY_STATE_18" => ["sta+", 0, 18],
"APPLY_STATE_19" => ["sta+", 0, 19],
"APPLY_CAT_STATE" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화 제거 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러의 상태변화를 제거합니다.
#
# 타입 - "sta+"
# 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
# [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
# 상태변화 ID - 제거할 상태이상의 데이터베이스상 ID
# ANIME 키 타입 대상 상태변화 ID
"REMOVE_STATE_18" => ["sta-", 3, 18],
"REMOVE_STATE_19" => ["sta-", 3, 19], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터 그래픽의 변경
#--------------------------------------------------------------------------
# 타입 - "change"
# 리셋 - true: 전투 후에 배틀러의 영상을 스킬사용전의 상태로 돌립니다.
# false: 배틀 후에도 그래픽 변경이 영구적이됩니다.
# 파일명 - 배틀러의 이미지를 변경시킬 파일명입니다.
# ANIME 키 타입 리셋 파일명
"TRANSFORM_CAT" => ["change", true,"$cat"],
"TRANSFORM_YLVA" => ["change", false,"$ylva"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 컷인 이미지
#--------------------------------------------------------------------------
# 컷인이미지는 지정시간에 화면에 나타나게 되며, 이미지를 사라지게 하려면
# CLEAR IMAGE 명령이 필요합니다.
#
# X1 - 이미지가 시작되는 X-좌표
# Y1 - 이미지가 시작되는 Y-좌표
# X2 - 이미지가 끝나는 X-좌표
# Y2 - 이미지가 끝나는 Y-좌표
# 시간 - 이미지가 이동이 완료되기까지의 시간. 낮을수록 속도가 빠릅니다.
# Z-속성 - true: 이미지가 전투상태 윈도우 바깥에 나타납니다.
# false: 이미지가 전투상태 윈도우 아래에 깔리면서 나타납니다.
# 파일명 - Graphics/Pictures 내의 파일명이어야합니다.
# ANIME 키 타입명 X1 Y1 X2 Y2 시간 Z 파일명
"CUT_IN_START" => ["pic", -280, 48, 0, 64, 12, false, "Actor2-3"],
"CUT_IN_END" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12, false, "Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 게임 스위치 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 스위치를 조작할 수 있는 기능 제공.
#
# 타입 - "switch"
# 스위치 - 게임 데이터베이스 상의 스위치
# ON/OFF - [true: 스위치 ON] [false: 스위치 OFF]
#
# ANIME Key 타입 스위치 ON/OFF
"GAME_SWITCH_1_ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++게임 변수 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 변수를 조작할 수 있는 기능 제공.
#
# 타입 - "variable"
# 변수 - 게임 데이터베이스상의 변수
# 연산자 - [0=대입] [1=더한다] [2=뺀다] [3=곱한다] [4=나눈다] [5=나눈 나머지]
# 결과(X) - 계산 후의 결과
#
# ANIME 키 타입 변수 연산 결과
"GAME_VAR_1_+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스크립트 컨트롤
#--------------------------------------------------------------------------
# 타입 - "script"
#
# Inserts a simple script code into the Action Sequence utilizing the eval()
# method. The sample, where it says p = 1, can be replaced with any script.
# Character strings can work if the .to_s method is used rather than quotes.
# Anything else beyond functions will not work.
# ANIME Key Type
"TEST_SCRIPT" => ["script", "
p = 1
"], #--------------------------------------------------------------------------
# ++ 이미 정의된 특수한 기능의 키들 - 이것들의 이름을 바꾸지 마세요
#--------------------------------------------------------------------------
# "Clear image" - 컷인 이미지 그래픽을 소거합니다.
# "Afterimage ON" - 캐릭터의 환영을 만듭니다.
# "Afterimage OFF" - 만든 캐릭터의 환영을 없앱니다.
# "Invert" - 애니메이션을 좌우로 뒤집습니다. "리셋(RESET)"이 애니메이션을
# 다시 반전시키지 못하므로 원래 방향으로 맞추기 위해 끝나기전
# "Invert"를 한번 더 시켜줍니다.
# "Don't Wait" - 대기 (WAIT)가 적용된 연속동작(스킬)들은 Don't Wait가
# "Can Collapse" - 적의 체력이 0이 되어도 없애지 않고 해당 연속동작(스킬)을
# 계속한다. (연속동작이 끝나면 죽은 적 소거)
# "Two Wpn Only" -액터가 이도류일경우에만 적용됩니다. 그렇지않다면
# 연속동작(스킬) 내의 이 구문 비로 다음의 내용 한줄은 스킵됩니다.
# "One Wpn Only" - 액터가 이도류가 아닐경우에만 적용됩니다. 이도류라면
# 연속동작(스킬) 내의 이 구문 다음의 내용은 스킵됩니다.
# "Process Skill" - 개별 진행되는 스킬에 마커(표시)를 부가한다.
# "Process Skill End" -개별 진행되는 스킬에 엔드 마커(끝 표시)를 부가한다.
# "Start Pos Change" - 배틀러가 어디 있든지 간에 그 지점을 시작지점으로 만듭니다.
# "Start Pos Return" - 시작지점을 원래 자리로 돌립니다.
# "Cancel Action" - 현재의 베틀러의 턴을 종료시킵니다.
# Can Collapse 명령어를 포함하며, 이 명령어 후에는 해당 배틀러가
# 적에게 더이상의 데미지를 줄 수 없습니다.
# "End" - 이것은 어떤 액션도 인식되지 않을떄 자동적으로 사용됩니다.
#
# Note: Process Skill 과 Process Skill End 를 이해하고 싶다면,
# demo판의 "SKILL_ALL" 연속동작(스킬)이나 Float All 스킬을 써보면 이해할 수 있습니다.
"Clear image" => ["Clear image"],
"Afterimage ON" => ["Afterimage ON"],
"Afterimage OFF" => ["Afterimage OFF"],
"Invert" => ["Invert"],
"Don't Wait" => ["Don't Wait"],
"Can Collapse" => ["Can Collapse"],
"Two Wpn Only" => ["Two Wpn Only"],
"One Wpn Only" => ["One Wpn Only"],
"Process Skill" => ["Process Skill"],
"Process Skill End" => ["Process Skill End"],
"Start Pos Change" => ["Start Pos Change"],
"Start Pos Return" => ["Start Pos Return"],
"Cancel Action" => ["Cancel Action"],
"End" => ["End"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Delay Sequence Processing
#--------------------------------------------------------------------------
# When there is only a numerical value as an ANIME key, it will be
# considered a delay, in frames, before the Action Sequence continues.
# (i.e. "10", "42") Because of this, ANIME keys for the
# effects defined above cannot be entirely numerical. Any Battler
# Frame Animations that have been prompted will persist when Waiting.
} # <- Do not delete this line. #==============================================================================
# * RPG Tankentai Sideview Battle System
# [SBS]Action Sequences
#------------------------------------------------------------------------------
# Action Sequences consist of the ANIME keys defined in [.
#==============================================================================
ACTION = { # <- #표시를 지우지 마세요.
#----------------------------------------------------------------------------
# * 연속동작(스킬)에 대해서
#----------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)이란 위에서 정의했던 모든 키 애니메이션의 리스트라고 보시면 됩니다.
# 베틀러들은 어떠한 행동시, *항상* 연속동작(스킬)을 사용하게됩니다.
# 배틀러는 한 번의 자신의 턴엔 하나의 연속동작(스킬)만 사용할 수 있습니다.
# (스킬에서 스킬이 파생되는 경우는 생략)
#
#----------------------------------------------------------------------------
# * 연속동작(스킬)의 정의
#----------------------------------------------------------------------------
# 연속동작(스킬)들은 다음과 같은 양식으로 만들어집니다.:
#
# 연속동작(스킬)의 이름 =>[ 애니메이션키1 쉼표 애니메이션키2 쉼표 ....]
"EXAMPLE_ACTION_SEQUENCE" => ["ANIME_KEY_1", "30", "ANIME_KEY_2"],
#
# 연속동작 - "5"나 "42". 같은 정의하지 않는 수를 포함할 수 있습니다.
# 이는 한 동작과 동작의 사이가 연속되기 전의
# 대기시간(프레임 수, 60프레임 = 1초)을 의미합니다.
# 만약 연속동작의 한 단위가 오타가 났다면 해당 부분은 실행되지 않고
# 넘어갑니다. (경우에 따라 실행오류가 발생되기도합니다)
#
# => - 화살표는 연속동작(스킬)의 이름과 정의 배열 사이에 반드시 넣습니다.
#
#
# 쉼표 - 배열내의 모든 애니메이션의 키들은 쉼표로 구분되어야합니다.
#----------------------------------------------------------------------------
# TIP: 위의 애니메이션 키들을 복사해서 붙여 배열을 만들어 스킬이 어떻게 구현되는지
# 연습해보세요
#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------
#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------
#--------------------------- 기본 연속동작(스킬) -------------------------
# 기본적인 연속동작(스킬)들입니다. - 일반공격, 비무장상태의 공격 등...
#----------------------------------------------------------------------------
# "ENEMY_UNARMED_ATK(비무장공격)" 은 이해하기 사장 쉬운
# 기본연속동작(기본스킬)입니다.
# 이것은 적이 무기를 가지고 있지 않을때 일반공격시 실행되는 연속동작입니다.
# 이 부분의 연속동작의 배열은 수직적으로 배열시켰습니다.
# 하지만 연속동작이 화려해질수록 배열의 길이도 길어지니,
# 자신이 만드는 연속동작(스킬)은 횡으로 배열하는 것을 추천합니다.
# 연속동작(스킬) 명
"ENEMY_UNARMED_ATK" => [
# Anime 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"WPN_SWING_V", # 무기를 수직으로 내려긋는 동작(데미지는 안줌), 공격포즈
"DAMAGE_ANIM_WAIT", # 애니메이션과 함께 데미지를 줌. (애니가 종료되기까지대기)
"Can Collapse", # 타겟이 0HP가 되어 죽는것 허용
"FLEE_RESET" # 자신의 시작점으로 돌아감.
], # <-- 마지막에 쉼표를 붙이는걸 잊으면 안됩니다!!!!!!
# "무기공격_V" 의 사용은 적이 무기를 가지고 있지 않는데 왜 썻을까요?
# 이것을 왜 사용했느냐! 하면 적이 무기공격_V 커맨드가 포함된다면
# '공격포즈' 상태로 공격해오기 때문입니다.
# '무기공격_V' 커맨드를 만약 지운다면 적이 스펠을 사용하는 포즈를 취하면서
# 적의 일반공격이 실행될 것입니다. (해보면 매우 이상합니다)
#
#
#----------------------------------------------------------------------------
# "NORMAL_ATTACK" 은 액터가 사용하는 일반공격입니다.
# 이도류일 경우를 제외하면 "ENEMY_UNARMED_ATK" 와 매우 흡사합니다.
# 연속동작(스킬) 명
"NORMAL_ATTACK" => [ # => 요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
# Anime 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"WPN_SWING_V", # 공격포즈, 무기를 수직으로 내려그음
"DAMAGE_ANIM_WAIT", # 애니메이션과 함께 데미지(애니 끝까지 대기)
"12", # 12프레임 대기
"Two Wpn Only", # 특수 연속동작(스킬)
"WPN_SWING_VL", #2번째 무기 스윙모션(이도류 일때)
"WEAPON2_DAMAGE", # 2번째 무기의 데미지를 줌.
"Two Wpn Only", # 특수 연속동작(스킬)
"16", # 6프레임 대기(이도류 일때)
"Can Collapse", # 적이 0HP가 되어 죽는 것 허용
"FLEE_RESET" #자신의 시작점으로 돌아감
], # <-- 쉼표를 잊지마세요. # 이도류일때는 2번째 무기를 휘두르게 됩니다.
#----------------------------------------------------------------------------
# "SKILL_USE"는 스킬이 사용될 때의 행동을 의미합니다. # 연속동작(스킬)명
"SKILL_USE" => [ # => 요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
# Anime 키
"STEP_FORWARD", # 한 발자국 전진함 (짧은거리 전진)
"SKILL_POSE", # 기술을 사용하는 포즈 사용 ("STEP_FORWARD" 이 끝난 자리)
"24", # 24프레임 대기
"CAST_ANIMATION", # 자신에게 시전 애니메이션(DEMO상에선 마법진)을 띄움
"ANIM_WAIT", # 타겟에게 애니메이션을 띄움. (데미지는 안줍니다)
"4", # 4프레임 대기
"DAMAGE", # 해당 스킬의 데이터베이스상에서 계산된 데미지를 줌
"Can Collapse", # 대상의 사망 허용
"24", # 24프레임 대기
"RESET" # 자신의 시작점으로 돌아감
], # <-- 쉼표를 잊지마세요.
#----------------------------------------------------------------------------
# "ITEM_USE" 는 아이템을 사용할때의 모션입니다.
# 간단하므로 자세한 설명생략하겠습니다.
# 연속동작(스킬)명
"ITEM_USE" => [ # => 화살표 잊지마세요
# 애니메이션 키
"MOVE_TO_TARGET", # 타겟의 전방으로 이동
"STAND_POSE", # 일어선 포즈(정지됨)
"24", # 24프레임 대기
"DAMAGE_ANIM_WAIT",# 애니메이션 표시하며 데미지 계산(애니끝까지)
"Can Collapse", # 대상의 사망 허용
"RESET" # 원래 자리로 돌아감
], # <-- 쉼표 잊지마세요
#------------------------------- 기본 동작 --------------------------------
# 이 기본동작들은 다양한 사양에 사용됩니다.
# 하지만 그것 자체로서는 스킬이나 아이템같은 것들을 의미하지는 않습니다.
#
# 위의 기본동작들이 어떻게 구현되는지 이해하신다면
# 자신만의 연속동작(스킬)들을 구현하실 수 있을것입니다.
# 이 때는 위의 경우처럼 한 동작 후 엔터 입력 이렇게 하시지 마시고
# 쭈욱 수평적으로 풀어서 쓰세요. #--------------------- 반복적인 기본동작 ------------------------- # 대기중인 액션입니다.
"WAIT" => ["STANDBY_POSE"],
# 25%나, 그 이하의 체력을 가질 때 사용됩니다.
"WAIT-CRITICAL" => ["CRITICAL_POSE"],
# 디버프에 걸렸을 때 사용됩니다.
"WAIT-DEBUFF" => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-COBWEB","22"],
# 수면상태의 모션입니다.
"WAIT-SLEEP" => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-SLEEP","22"],
# 떠있는 모션입니다.
"WAIT-FLOAT" => ["STAND_POSE","6","FLOAT_","4",
"FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
"FLOAT_4","4"], # 방어 커맨드 입력시 모션
"GUARDING" => ["STAND_POSE","4","CONDITION_STATE_17","FLOAT_",
"2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
"FLOAT_4","2"],
# Kaduki charging action sequence for ATB use only.
"CHARGING" => ["SKILL_POSE"], #------------------- 비반복적 기본 연속동작(스킬) ----------------------- # "전투 참여" - 베틀러가 최초 전투필드에 나타날때 사용됩니다.
# 뒤에서 달려와 해당 지점의 약간 앞에서 멈춥니다.
# 이 연속동작은 배틀러들이 전투 도중에 참여할때도 쓰이게 됩니다.
"BATTLE_START" => ["BATTLE_ENTRANCE","RESET"],
# 불사신이 아닌 배틀러가 죽으면 이것을 사용합니다.
"DEAD" => ["DEAD_POSE"],
# 베틀러가 데미지를 입으면 사용됩니다.
"HURT" => ["KNOCKBACK","RESET"],
# 배틀러가 도망에 성공했을 때 사용됩니다.
"FLEE" => ["FLEE_SUCCESS"],
# 적이 도망에 성공했을때 사용됩니다.
"ENEMY_FLEE" => ["FLEE_SUCCESS","RESET"],
# 도망에 실패시 모션입니다.
"FLEE_FAIL" => ["FLEE_FAIL","STAND_POSE","8","RESET"],
# 액터가 커맨드를 선택시에 취하는 모션입니다.
"COMMAND_INPUT" => ["STEP_FORWARD"],
# 커맨드 선택 직후의 모션입니다.
"COMMAND_SELECT" => ["RESET"],
# 액터가 데미지를 피할때의 모션입니다. (2단구르기)
"EVADE_ATTACK" => ["EVADE_JUMP","EVADE_JUMP","STAND_POSE","16",
"RESET"],
# 적이 데미지 피할때의 모션입니다.
"ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["EVADE_JUMP","STAND_POSE","16","RESET"],
# 승리시 점프모션입니다.
"VICTORY" => ["VICTORY_JUMP", "Don't Wait","CAT_STATE","START_MAGIC_ANIM",
"TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"], # 배틀러가 그들의 연속동작중에 방해를 받았을때 취하는 모션입니다. "RESET_POSITION" => ["RESET"],
#----------------------- 배틀러의 응용 연속동작(스킬) -----------------------
# ANIME 키들로 구성된 좀 더 강화된 동작들입니다.
"THROW" => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVE_ON_TARGET_FAST","JUMP_BACK","4",
"STAND_POSE","JUMP_BACK","STAND_POSE","32"],
# 응용 연속동작의 예입니다.. 아래 내용을 참조해서 자신의 스킬을 만드는데
# 도움이 되시길 바랍니다.
#
# 연속동작이 실행되는 순서는 왼쪽에서 오른쪽입니다. # "SKILL_ALL" - "Process Skill" 과 "Process Skill End" 의 사용예입니다.
# 데모판에서 실행해보시길.
"SKILL_ALL"=> ["STEP_FORWARD","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"Process Skill","WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM","24",
"Process Skill End","Can Collapse","RESET"], # "MULTI_ATTACK" - 환영과 점프가 적용된 예입니다.
"MULTI_ATTACK" => ["Afterimage ON","STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
"WEAPON_DAMAGE",
"STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE","WPN_SWING_UNDER",
"WPN_SWING_OVER","4","LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
"WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE",
"Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
"LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"JUMP_BACK","JUMP_BACK","STAND_POSE",
"WEAPON_DAMAGE","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
"Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
# "MULTI_ATTACK_RAND" - 데이터베이스에서 설정한 무기의 애니메이션을 사용합니다.
# 데이터베이스상에 이 스킬의 타겟을 적 전체로 설정해놓으면
# 각 공격시마다 여러 적들 중 랜덤하게 한 타겟을 찾아 공격합니다.
"MULTI_ATTACK_RAND"=> ["STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
"STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse","RESET"],
# "RAPID_MULTI_ATTACK" - 빠르게 공격하는 multi-hit 입니다.
# "FORCE_KNOCKBACK"(강제 넉백) 이 사용되었습니다.
"RAPID_MULTI_ATTACK" => ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
"Can Collapse","12","RESET"],
# "THROW_WEAPON" - 적에게 회전하는 무기 이미지를 던지는 공격입니다.
"THROW_WEAPON" => ["STEP_FORWARD","WPN_SWING_V","absorb1","STAND_POSE",
"START_WEAPON_THROW","12","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse",
"END_WEAPON_THROW","RESET"], # "MULTI_SHOCK" - "Process Skill"과 "Process Skill End". "REAL_TARGET" 의
# 사용예입니다. "IMPACT_1" 이 공격을 맞은 대상에게 적용됩니다.
"MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_FORWARD","FLOAT_STOP","Process Skill",
"REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
"WEAPON_DAMAGE","Process Skill End","Can Collapse",
"FLOAT_LAND","RESET"],
# "SHOCK_WAVE" - 이동하는 모션으로 적사이를 이동하면서 공격하는 예입니다.
# "MULTI_SHOCK"과 달리, 타겟 사이에서 나타나면서 이동하면서 공격합니다.
"SHOCK_WAVE" => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
"DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse"],
# "SKILL_90_SEQUENCE" - 링크된 스킬의 예입니다.
# "91번의 스킬"과 링크하기 위해, 미리 정의했던
# "LINK_SKILL_91"이 사용되었습니다.
"SKILL_90_SEQUENCE" => ["MOVE_TO_TARGET","DAMAGE_ANIM","WPN_SWING_V",
"16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","RESET"],
# "SKILL_91_SEQUENCE" - 링크된 스킬의 또다른 에입니다.
# 90번을 사용하여 91번에 링크된 후 또다시 "LINK_SKILL_92"에 의해
# 92번 스킬까지 연결이 성공되면 3개의 스킬을 한번에 사용하는 것이 됩니다.
"SKILL_91_SEQUENCE" => ["FLEE_FAIL","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"8","DAMAGE_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","RESET"],
# "CUT_IN" - 컷인 이미지 사용의 예입니다.
"CUT_IN" => ["STAND_POSE","CAST_ANIMATION","CUT_IN_START",
"75","CUT_IN_END","8","MOVE_TO_TARGET",
"WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
"Clear image","FLEE_RESET"],
# "STOMP" - "ANIMATION_1"의 사용 예입니다. 움직이는 애니메이션의 사용예이며,
# 데미지를 주지 않습니다.
#이 연속동작에서의 데미지는 "DAMAGE_ANIM"에 도달해서야 계산됩니다.
"STOMP" => ["JUMP_TO_TARGET","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"TRAMPLE","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"TRAMPLE","DAMAGE_ANIM","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
"JUMP_BACK","Can Collapse","STAND_POSE","8","FLEE_RESET"], # "ALL_ATTACK_1" - 위에서 정의된 "PLAY_AREA_ANIM"의 사용예입니다.
"ALL_ATTACK_1" => ["STEP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","PLAY_AREA_ANIM",
"WPN_SWING_V","48","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
"RESET"],
# "TRANSFORM_CAT" - 액터의 그래픽을 변화시키는 예입니다.
"TRANSFORM_CAT" => ["JUMP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION","32",
"TRANSFORM_CAT","STAND_POSE","APPLY_CAT_STATE","32","JUMP_BACK"],
# "THROW_FRIEND" - 배틀러 강제행동의 예입니다.
# 이 스킬에서 던져지는 대상이 된 배틀러는 행동에 방해를 받습니다.
"THROW_FRIEND" => ["ALLY_TO_THROW","MOVE_ON_TARGET","FORCE_LIFT_ALLY","4",
"absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
"MOVE_THROWING_ALLY","STAND_POSE","DAMAGE_ANIM","RESET",
"STAND_POSE","32"],
#------------------------- 합동 스킬 (ATB) ------------------------
# 합동스킬은 ATB를 이용한 것과 이용하지 않은 것의 차이점이 있습니다.
# ATB 합동스킬은 특수 상태변화를 요구하지 않습니다.
# 배틀러 강제행동 또한 필요없습니다. ATB를 이용한 합동스킬의 사용을 위해선
# ATB의 환경설정에서 ATB UNION SKILLS SETTING에 추가할 수 있습니다.
# (위와는 반대로 ATB를 이용하지 않은 합동스킬을 사용하기 위해선
# 18번, 19번 상태변화와 같은 특수한 상태변화가 필요하며,
# 배틀러 강제행동역시 필요합니다. 좀더 복잡하죠) "2-MAN_UNION_RALPH" => ["MOVE_RIGHT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48","ANIMATION_11",
"LEFT_DASH_ATTACK","64","DAMAGE_ANIM",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"2-MAN_UNION_ULRIKA" => ["MOVE_LEFT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48",
"RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_RALPH" => ["4_MAN_MOVE-RALPH","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90","ANIMATION_11",
"RIGHT_DASH_ATTACK","64","RED_FLASH","DAMAGE_ANIM_WAIT","20",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_ULRIKA" => ["4_MAN_MOVE-ULRIKA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
"LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_BENNETT" => ["4_MAN_MOVE-BENNETT","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
"DAMAGE_ANIM","128","FLEE_RESET"],
"4-MAN_UNION_YLVA" => ["4_MAN_MOVE-YLVA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
"DAMAGE_ANIM","144","FLEE_RESET"], # "End" - 이 씬의 마지막을 알리는 중요한 부분입니다.
# 편집 시 아래의 END를 지우지 않도록 유의하세요.
"End" => ["End"]}
end #==============================================================================
# * Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 액터의 기본 행동 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 이 페이지는 액터가 특정한 조건에 부딪혔을 시에 행동의 설정을 하는 페이지입니다.
# 각 액터는 이곳에서의 설정을 통ㅎ 각각의 특수한 액션을 취할 수 있습니다.
# 예를 들면 각 액터들은 전투에서 이겼을때 그들만의 액션을 취할 수도 있습니다.
#
# DATABASE의 노트 메모가 없으면 루비 신택스에 추가해주어야합니다.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 비무장 상태의 공격 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기가 없을 때의 공격 방법 설정입니다.
# 무기가 없으면 해당 액터들은 아래의 방식으로 공격합니다.
#
def non_weapon
case @actor_id
when 1 # 액터의 ID
return "NORMAL_ATTACK" # 액터의 연속동작
# when 2 #추가시엔
# return "ENEMY_UNARMED_ATTACK" #이런 방식으로 추가하시면됩니다.
end
# 지정되지 않은 액터들의 공격 방식의 초기값
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 대기 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 전투의 대기 모션 혹은 지연 시의 모션입니다.
def normal
case @actor_id
when 1
return "WAIT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 위기시 (1/4 hp이하)의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "WAIT-CRITICAL"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "WAIT-CRITICAL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 방어모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "GUARDING"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "GUARDING"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 데미지를 입을시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "HURT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "HURT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 공격을 피할떄의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "EVADE_ATTACK"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 명령을 입력받을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 액터가 플레이어에게 명령을 입력받고 있을 때의 모션입니다.
# 하지만 명령을 아직 받기보다는 전의 모션입니다.
def command_b
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_INPUT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "COMMAND_INPUT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 선택되었을떄의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_SELECT"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "COMMAND_SELECT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 도망에 성공했을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "FLEE"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 도망에 실패했을때의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "FLEE_FAIL"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "FLEE_FAIL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 승리 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "VICTORY"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "VICTORY"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 전투 시작 모션
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 방해 리셋 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 기타 연속동작 등에 의해 행동이 방해되었을때 되돌아가는 모션
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터가 행동불능이 진행될때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
def incapacitated
case @actor_id
when 1 # 액터의 ID
return "DEAD" # 연속동작 키
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "DEAD"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 그림자
#--------------------------------------------------------------------------
# 사용하려면 그림자 그래픽의 파일이름을 지정해야합니다.
#
# return "shadow01" <- shadow01이라는 파일을 그림자로 사용합니다.
# return "" <- 그림자는 없습니다. (기본값)
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 액터의 그림자 보정
#--------------------------------------------------------------------------
# 그림자의 x.y 좌표값을 조정합니다.
# return [ X-좌표, Y-좌표]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4] # [ X, Y]
end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# * Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 적의 기본동작 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 적들의 특수한 조건에 따른 기본적인 동작에 대한 설정입니다.
# 아래의 설정을 통해 각 적들은 각각 상황에 따른 특수한 행동을 취할 수 있습니다.
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 비무장공격
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기가 없는 적들의 공격을 지정합니다.
#
# 메모tag: <unarmed: 연속동작(스킬)명(key)>
def base_action
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return "ENEMY_UNARMED_ATK" # Action Sequence Key
# 위의 경우, 데이터베이스상의 적 캐릭터 1번의 노트에
# <unarmed: ENEMY_UNARMED_ATK>를 적는것으로도 가능
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 대기모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <standby: key>
def normal
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 빈사모션 (1/4th HP) 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <pinch: key>
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 방어모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <guard: key>
def defence
case @enemy_id
when 1
return "GUARDING"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "GUARDING"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 데미지 입을 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 매모tag: <hurt: key>
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "HURT"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "HURT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들의 회피 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <evade: key>
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 전투에서 도망 시의 모션 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <escape: key>
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_FLEE"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "ENEMY_FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 행동을 시작할때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
# 메모tag: <start: key>
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 행동을 방해받아 되돌아갈때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <interrupt: key>
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적들이 죽을때의 모션
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 메모tag: <dead: key>
def incapacitated
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return "DEAD" # 연속동작 키
end
# 정의되지 않은 적들의 초기값
return "DEAD"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 그림자
#--------------------------------------------------------------------------
# 적이 사용할 그림자의 그래픽의 설정입니다.
#
# 파일 이름이 반드시 따옴표 안에 들어가야합니다. (확장자 불필요...)
#
# 노트에 태그를 붙이는것도 가능 : <shadow: filename>
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 정의하지 않은 적의 ID의 초기화값입니다.
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 그림자 좌표 조정
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ X-좌표, Y-좌표]
#
# 노트태그: <move shadow: x, y>
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 표기하지 않은 적들의 기본 그림자 좌표
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기를 찬 적
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기를 착용한 적입니다. 적은 무기의 스탯에 따라 자신의 능력이 증가합니다.
# 또한 무기에 적용된 액션 모션을 가지게 됩니다.
# 적은 단 하나의 무기만 착용가능합니다.
#
# 만약 0으로 설정되어있다면 적은 비무장 상태가 됩니다.
#
# 노트 태그: <weapon: id>
def weapon
case @enemy_id
when 1 # 적 ID
return 0 # 무기 ID
end
# 설정되지 않은 적들의 초기 무기 착용값
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 화면상 위치 미세조절
#--------------------------------------------------------------------------
# 적이 전투에서 화면상 나타날 위치를 미세조정합니다.
# Y의 양수값은 적을 아래로 내리며, Y의 음수 값은 위로 올립니다.
#
# return [ 0, 0] <- [X 좌표, Y 좌표]
#
# Notetag: <position: x, y>
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 아무 설정도 하지 않은 초기값
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 사망 후 사라짐에 대한 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 죽인 후에 사라지는 애니메이션을 설정합니다.
# 분류는 다음과 같은 숫자 값으로 지정되어있습니다.
#
# 1 - 적 캐릭터가 죽은 후에 죽은 동작으로 계속 남아있다.
# 2 - 적 캐릭터가 죽은 후에 일반적인 동작으로 사라진다.
# 3 - 보스에 좋은 특수 효과.
#
# Notetag: <collapse: type>
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 사라짐의 초기값 : 2
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 적의 한번에 공격횟수의 세팅
#--------------------------------------------------------------------------
# 한 턴에 적이 몇번이나 공격하는가를 설정할 수 있습니다.
#
# 최대 액션 수, 가능성, 속도보정
# return [ 2, 100, 100]
#
# 최대 액션 수 - 적이 한 턴에 동작을 수행하는 횟수
# 가능성 - % 값. 적이 한 번 이상의 횟수의 행동을 할 수 있는 확률
# 속도보정 - %값. 적의 한 동작 후 연속동작까지의 속도의 보정
#
# 노트태그 : <multiact: maximum actions, chance%, speed adjust>
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Enemy Animated Battler Settings
#--------------------------------------------------------------------------
# true: 액터들과 같은 캐릭터칩 사용. (움직임)
# false: battlers 폴더의 이미지만 사용. (정지)
# [파일 세팅]
# 1.Graphics/Characters 폴더에 움직이는 적에 대한 칩 파일이 있어야 합니다.
# 2. 한 적 캐릭터에 대한 Graphics/Characters 폴더와 Graphics/Battlers 폴더의
# 파일 이름이 반드시 같아야합니다.
#
# Notetag: <animate> OR <-animate> OR <+animate>
# Prefixing animate with a minus sign will return false.
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++적의 180도 회전 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 적의 배틀러그래픽을 180도 회전시킨다.
#
# false: 수정없음
# true: 이미지와 그림자를 180도 회전시킨다.
#
# Notetag: <mirror> OR <-mirror> OR <+mirror>
# Prefixing mirror with a minus sign will return false. def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
return false
end
end module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 상태변화 행동의 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화가 대기상태에 영향을 주는 행동 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 상태변화가 생기면 대기나 지연 모션과 대체되는 상태변화의 ID를 아래에
# 표시하세요.
# 단 하나의 상태영향 대기 애니메이션만을 한번에 설정가능합니다.
#
# 예시)
# when 1 <- 상태변화 ID
# return "DEAD" <- 위의 상태변화 시, 액터가 대기모션 대신 취하게 될 모션
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1 # (HP0)인 상태. 가장 높은 우선순위
return "DEAD"
end
# 정의하지 않은 상태변화
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 상태변화의 강화 설정들
#--------------------------------------------------------------------------
# 반사나 무효화 등의 설정입니다.
# 이 때 반사 설정 시, 데이터베이스상에서 아이템이나 스킬 에서
# "Physical Attack" 로 선택된 것은 PHYREFLECT(물리반사)
# 나머지는 MAGREFLECT(마법반사)로 반사가능합니다.
# 무효화(NULL) 시도 마찬가지.
#
# "AUTOLIFE/50" - 자동으로 회복시킵니다.
# "/" 뒤의 값은 회복할 최대 HP의 %값입니다.
# "MAGREFLECT/39" - 캐스터에게 마법 데미지를 반사합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "MAGNULL/39" - 마법 스킬을 무효화합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "PHYREFLECT/39" - 물리 공격 데미지를 사용자에게 반사합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "PHYNULL/39" - 물리 데미지를 무효화합니다.
# "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할 데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
# "COSTABSORB" - Absorbs the MP (or HP) cost of an incoming skill when
# affected. This will not appear as POP Damage. This
# function is similar to Celes' "Runic" from FF6.
# "ZEROTURNLIFT" - 상태변화가 턴이 끝나면 상관없이 해지됩니다.
# "EXCEPTENEMY" - 해당 상태변화의 효과에 적들은 영향을 받지 않습니다.
#(액터들만 받게됩니다.)
# "NOPOP" - 상태변화에 대해서 팝 윈도우에 띄우지 않습니다.
# "NOSTATEANIME" - 상태변화에 대한 애니메이션을 사용하지 않습니다.
# "SLIPDAMAGE" - 슬립데미지 설정에 따른 슬립데미지가 적용됩니다.
# "NONE" - 기본값입니다. 아무런 확장도 없습니다.
def extension
case @id
when 1 # 죽음의 상태변화. 가장 우선순위가 높음
return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
when 18 # 2-Man Tech (2인 공격)
return ["ZEROTURNLIFT"]
when 19 # 4-Man Tech (4인공격)
return ["ZEROTURNLIFT"]
when 20 # Cat Transformation (고양이 변신)
return ["NOSTATEANIME"]
end
# 지정되지 않은 상태이상 ID에 대한 초기값
return ["NONE"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 슬립데미지 세팅
#--------------------------------------------------------------------------
# 자동회복 옵션도 포함됩니다.
#
# when 1 <- 상태변화 ID. 슬립데미지는 "SLIPDAMAGE" 라고 위에 표기되어야 적용
# 복수의 세팅도 적용가능합니다.
# 예)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]] - HP 0.5%와 MP0.5%의 데미지 입음
#
# 타입, 상수, %, 팝윈도?, 죽음 허용
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 타입 ? "hp" or "mp".
# 상수 ? 각 턴마다 적용될 상수의 데미지. 음수는 회복을 뜻함니다
# % - 각 턴마다 적용될 최대 HP/MP에 대한 % 의 데미지.
# 역시 음수는 회복.
# 팝윈도? - 데미지 입은 양을 팝 윈도우에 듸울 것인지.
# 죽음 허용 - true: 슬립데미지로 사망할수있음
# false: 슬립데미지로 죽지 않음. (1 HP로 최후에 살아남습니다)
#
# Notetags: <slip: hp/mp, value, value%>
# <cannot kill> (Optional)
# <cannot pop> (Optional) def slip_extension
case @id
when 2 # Poison
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 무기 액션 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기 연속동작의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 무기를 사용할때의 연속 동작 표시의 설정입니다.
#
# when 1 <- 무기의 ID (데이터베이스상)
# return "NORMAL_ATTACK" <- 위에서 정의한 연속동작의 키 명
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1
return "NORMAL_ATTACK"
end
# 정의하지 않은 기본값
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 무기의 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png 이외의 그래픽으로 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 무기 이미지의 파일명입니다.
# "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
# 사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
#
# Notetag: <graphic: 파일명>
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 정의하지 않은 기본값
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 던지는 무기 그래픽
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png 이외의 그래픽으로 던져진 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 던져진 무기 이미지의 파일명입니다.
# "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
# 사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
#
# Notetags: <flygraphic: 파일명>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 정의하지 않은 것에 대한 기본값
return ""
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 스킬 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#============================================================================== class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬의 연속동작 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 데이터베이스상의 스킬을 사용 시
# sbs에서 재정의한 방식으로 사용되게 만드려면
# 여기서 재정의 해주어야합니다.
# 이 곳에서 재정의되지 않은 스킬은 데이터베이스상의
# 방식대로만 사용되게 됩니다.
#
# 메모에 추가 : <action: key>
def base_action
=begin
case @id
when 84 # Skill ID
return "THROW_WEAPON" # Action Sequence Key
when 85
return "MULTI_ATTACK"
when 86
return "RAPID_MULTI_ATTACK"
when 87
return "MULTI_SHOCK"
when 88
return "SHOCK_WAVE"
when 89
return "MULTI_ATTACK_RAND"
when 90
return "SKILL_90_SEQUENCE"
when 91
return "SKILL_91_SEQUENCE"
when 92
return "NORMAL_ATTACK"
when 93
return "CUT_IN"
when 94
return "STOMP"
when 95
return "ALL_ATTACK_1"
when 96
return "SKILL_ALL"
when 97
return "TRANSFORM_CAT"
when 98
return "2-MAN_UNION_RALPH"
when 99
return "2-MAN_UNION_ULRIKA"
when 100
return "4-MAN_UNION_RALPH"
when 101
return "4-MAN_UNION_ULRIKA"
when 102
return "4-MAN_UNION_BENNETT"
when 103
return "4-MAN_UNION_YLVA"
when 104
return "THROW_FRIEND"
end
=end
# 정의되지 않은 스킬들의 초기값
return "SKILL_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 스킬 확장 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 각 스킬들에 따르는 특수한 부가효과를 부여합니다. 복수 가능.
#
# "PERFECTHIT" -스킬은 피할 수 없습니다
# "IGNOREREFLECT" -스킬은 데미지 반사를 무시합니다
# "HELPHIDE" -사용 시 헬프 윈도우를 감춥니다
# "TARGETALL" -모든 적과 아군에게 모두 영향을 미칩니다
# "RANDOMTARGET" -데이터베이스에서 지정한 범위 내에서 랜덤 타겟을 잡아 사용
# "OTHERS" -스킬은 캐스터 이외의 모든 배틀러에게 영향을 줍니다
# "NOOVERKILL" -타겟의 HP가 0에 도달하는 최후의 데미지를 주지 못함미다
# "NOFLASH" - 플래시 효과를 무효로 합니다
# "NONE" - 기본값입니다.
def extension
case @id
when 86 # 스킬 ID
return ["NOOVERKILL"] # 확장
when 94
return ["NOOVERKILL"]
when 98
return ["NOOVERKILL"]
when 100
return ["NOOVERKILL"]
end
# 정의되지 않은 스킬들의 기본값
return ["NONE"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 날아가는 스킬의 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# Iconset.png.이외의 그래픽 사용이 가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- PNG 이미지 파일의 이름을 넣으세요. 이 때, 이 파일은
# GRAPHIC/CHARACTER 폴더에 있어야만합니다
#
# Notetag: <flygraphic: filename>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 기본값
return ""
end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 액션 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
# 설정이 가능합니다.
#
# 방식:
# key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
# value - 상수값
# value% - %값
# id - ID 데이터베이스로부터의 id
# type - 메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
# filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ Item ID 연속동작 설정
#--------------------------------------------------------------------------
#
# Notetag: <action: key>
def base_action
case @id
when 1 # 아이템 ID
return ["IGNOREREFLECT"] # 설정한 연속동작
end
# 설정하지 않은 아이템들에 대한 초기화 설정
return "ITEM_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++아이템 강화 확장효과 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 스킬에 추가적인 효과를 줄 수 있습니다..
# 스킬 ID에 적용됩니다.
#
# "PERFECTHIT" -아이템은 회피가 불가능
# "IGNOREREFLECT" - 반사를 무시
# "HELPHIDE" -사용중 헬프윈도우 숨김
# "TARGETALL" -모든 적과 아군에 동시에 적용됨
# "RANDOMTARGET" -타겟은 데이터베이스상 적, 아군 지정된 상태에서 랜덤 대상
# "OTHERS" -아이템은 사용자에겐 영향을 미치지못함.
# "NOOVERKILL" -적이 죽게되는 경우 데미지를 주지 않음
# "NOFLASH" -배틀러가 행동할때 플래시가 일어나지 않음.
def extension
case @id
when 1 # Item ID
return ["IGNOREREFLECT"] # Extensions
end
# Default extensions for unassigned Item IDs.
return ["IGNOREREFLECT"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ++ 아이템의 나는 그래픽 설정
#--------------------------------------------------------------------------
# 던지는 무기 그래픽은 Iconset.png 이외에서도 가져올 수 있습니다.
#
# 나는 그래픽은 움직이는 애니메이션 해쉬에서 사용가능합니다.
#
# return "001-Weapon01" <- 무기 이미지파일이름입니다. "" 일 경우, 사용하지 않습니다.
# 파일은 반드시 Graphics/Characters 폴더에 존재해야 합니다.
#
# 노트태그: <flygraphic: key>
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 지정하지 않은 무기 ID의 그래픽 기본설정입니다.
return ""
end
end
end