VX 스크립트

#출처 : http://daiambition.web.fc2.com/materialrgss2.html

 #- 이 스크립트는 한글 번역기를 통해 번역한 결과로서, 출처를 명확히 표기했습니다.

 #

#사용법 : 스크립트 복/붙 후

# 이벤트 커맨드의 스크립트에 기술함으로서 사용가능합니다.

# 아래 스크립트 예시 상 인수들은 모두 사용자의 의도에 따라 커스터마이징하여 사용 가능합니다.

# (사용 방법에 대한 예시일 뿐이니 개의치 마십시오.)

# 재정의한 부분이 없어 다른 스크립트와 충돌할 여지가 거의 없습니다.

#

# 유용한 점 :

# 1) 스위치, 변수의 일괄적인 변화, 초기화.

# 2) 맵의 좌표상에 데이터베이스상의 애니메이션 표시

# 3) 셀프 스위치의 초기화 가능

# 4) 특정 접두사 혹은 접미사가 포함된 이벤트 전원 소거 가능.

# 아래 주석이 상당히 상세히 설명되어있으므로 딱히 설명이 필요없이도 쉽게 사용가능하실것이라고 보고

# 바로 이 아래부터 스크립트입니다. 드래그를 하셔서 붙여넣으시면 됩니다.

 

 

=begin
■이벤트 제작용 소품 메소드힐맞댐 RGSS2 DAIpage■ v1.4

●기능●
 스크립트없이는 귀찮기도 하고 할 수 없거나 하는 이벤트 커멘드의 힐맞댐입니다.
 메소드 설명과 같이 이벤트 커멘드:스크립트나 조건 분기:스크립트에 기술,
 필요에 따라서 인수를 바꾸어 사용해 주세요.

●재정의하고 있는 개소●
 없음

●갱신 이력●
09/01/29:좌표 지정 애니메이션의 불편 수정.페이지 지정 이벤트 기동을 추가.
09/01/26:특수 선택사항에 기능 추가.지정 좌표에 애니메이션 표시를 추가.
08/10/05:맵외로부터의 셀프 스윗치 조작이 정상적으로 기능하지 않는 불편을 수정.
08/09/21:특수 선택사항 3종, 좌표 판정 1종 추가.

=end

if false
 
#==============================================================================
# ■ 추가 메소드의 설명·사용 예의 같은 것 ■
#==============================================================================
 #============================================================================
 # ◆ 이벤트 커멘드:스크립트로 사용 ◆
 #============================================================================

timer_up(10)
  # 타이머를 10초 늘린다.
 
timer_up(-10)
  # 타이머를 10초 줄인다.

pos_event_start(1, 5)
  # X좌표가 1 , Y좌표가 5 의 이벤트를 기동.

id_event_start(7)
  # 이벤트 ID 7 을 기동.

event_page_start(7, 4)
  # 이벤트 ID 7 의 4 페이지눈을 기동.

batch_events_erase([1,2,5,10])
  # 이벤트 ID 1, 2, 5, 10 을 일제히 소거.
 
batch_events_balloon([1,2,5,10], 1)
  # 이벤트 ID 1, 2, 5, 10 에 일제히 말풍선「깜짝」을 표시.

name_events_balloon("", 1)
  # 이벤트명에 「」를 포함한 이벤트 모두에 일제히 말풍선 「깜짝」을 표시.
 
map_name_events_erase("사라져 주세요")
  # 이벤트명에 「사라져 주세요」를 포함한 이벤트 모두를 일제히 소거.
 
push_direction
  # 플레이어를 「이 이벤트」의 방향으로 향하게 한다.(접촉하고 있지 않으면 안됩니다)

allvariables_reset
  # 게임내의 전변수를 초기화합니다.
 
allswitches_reset
  # 게임내의 전스윗치를 초기화합니다.

allself_reset
  # 게임내의 전셀프 스윗치를 초기화합니다.
 
map_allself_true(1, "A")
  # 맵 ID 1 안에 있는 모든 셀프 스윗치 「A」를 일괄 온.
 
map_allself_false(1, "A")
  # 맵 ID 1 안에 있는 모든 셀프 스윗치 「A」를 일괄 오프.
 
map_allself_name_true(3, "C", "무")
  # 맵 ID 3 안에 있어,"무"를 포함한 이벤트명의 셀프 스윗치 「C」를 일괄 온.
 
map_allself_name_false(5, "A", "보상")
  # 맵 ID 5 안에 있어,"보상"을 포함한 이벤트명의 셀프 스윗치 「A」를 일괄 오프.
 
pos_event_self_true(5, 10 ,"C")
  # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 온.
 
pos_event_self_false(5, 10 ,"C")
  # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 오프.
 
pos_event_self_rev(5, 10 ,"C")
  # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 역전.
 
party_choice(20)
  # 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

party_choice_existing(20)
  # 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

party_choice_dead(20)
  # 전투 불능의 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

party_choice_id(20)
  # 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

party_choice_existing_id(20)
  # 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

party_choice_dead_id(20)
  # 전투 불능의 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
  # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

anime(100, 200, 5)
  # 화면 좌표의 x100,y200에 5번의 애니메이션을 표시.

#============================================================================
 # ◆ 조건 분기:스크립트로 사용 ◆
 #============================================================================

pos?(1, 2)
  # 이벤트 ID 1 으로 이벤트 ID 2 의 좌표가 동일한가?
 
name_pos?("매직 스퀘어")
  # 플레이어와 「매직 스퀘어」가 포함되는 이름의 이벤트의 좌표가 동일한가?

player_front_pos?("문")
  # 플레이어의 정면 좌표에 「문」이 포함되는 이름의 이벤트가 존재할까?

pos_xy?(10, 11 ,20)
  # 이벤트 ID 20 이 X좌표 10 , Y좌표 11에 존재할까?
end

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 좌표에 애니메이션 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime(x, y, id)
    s = Sprite_Base.new
    s.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
    s.x, s.y = x, y
    s.start_animation($data_animations[id])
    while s.animation?
      s.update
      Graphics.update
    end
    s.dispose
    s.bitmap.dispose
  end
 #============================================================================
 # ★ 타이머의 특수 조작
 #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 타이머잔초수의 증감
  #     min   : 초수(마이너스 지정으로 감소)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def timer_up(min)
    $game_system.timer += min * Graphics.frame_rate
  end
 #============================================================================
 # ★ 특수 선택사항
 #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 파티 멤버를 선택사항으로 표시
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice(variables)
    $game_party.members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 4
    $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
    set_message_waiting
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice_existing(variables)
    return if $game_party.existing_members.size == 0
    $game_party.existing_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.existing_members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 4
    $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
    set_message_waiting
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 사망해 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice_dead(variables)
    return if $game_party.dead_members.size == 0
    $game_party.dead_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.dead_members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 4
    $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
    set_message_waiting
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice_id(variables)
    $game_party.members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 0
    $game_message.choice_proc = Proc.new {
    |n|$game_variables[variables] = $game_party.members[n].id
    }
    set_message_waiting
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice_existing_id(variables)
    return if $game_party.existing_members.size == 0
    $game_party.existing_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.existing_members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 0
    $game_message.choice_proc = Proc.new {
    |n|$game_variables[variables] = $game_party.existing_members[n].id
    }
    set_message_waiting
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 사망해 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
  #     variables: 결과 격납 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_choice_dead_id(variables)
    return if $game_party.dead_members.size == 0
    $game_party.dead_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
    $game_message.choice_start = 0
    $game_message.choice_max = $game_party.dead_members.size
    $game_message.choice_cancel_type = 0
    $game_message.choice_proc = Proc.new {
    |n|$game_variables[variables] = $game_party.dead_members[n].id
    }
    set_message_waiting
  end
 #============================================================================
 # ★ 좌표 관리 관련
 #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 캐릭터끼리의 좌표 일치 판정
  #     id_1 : 판정하는 이벤트의 ID
  #     id_2 : 판정하는 이벤트의 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos?(id_1, id_2)
    c_1 = get_character(id_1)
    c_2 = get_character(id_2)
    return [c_1.x, c_1.y] == [c_2.x, c_2.y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 플레이어와 지정명을 포함한 이벤트의 좌표 일치 판정
  #     name    :   이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_pos?(name)
    for event in $game_map.events.values
      if event.name.include?(name)
        return true if [$game_player.x, $game_player.y] == [event.x, event.y]
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 플레이어의 정면으로 지정명을 포함한 이벤트가 존재할까 판정
  #     name    :   이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def player_front_pos?(name)
    front_x = $game_map.x_with_direction($game_player.x, $game_player.direction)
    front_y = $game_map.y_with_direction($game_player.y, $game_player.direction)
    for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
      return true if event.name.include?(name)
    end
    return false
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치로 지정 ID의 이벤트가 존재하는지를 판정
  #     x   :   X좌표
  #     y   :   Y좌표
  #     id  :   이벤트 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos_xy?(x, y ,id)
    event = get_character(id)
    return [event.x, event.y] == [x, y]
  end
 #============================================================================
 # ★ 이벤트의 특수 조작
 #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치의 이벤트를 기동
  #     x   : 지정 위치의 x 좌표
  #     y   : 지정 위치의 y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos_event_start(x, y)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      event.start
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ID로부터 이벤트를 기동
  #     id   : 기동하는 이벤트의 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id_event_start(id)
    event = $game_map.events[id]
    @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
    @child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 페이지 지정 이벤트 기동
  #     id    : 이벤트 ID (0:정수)
  #     page  : 이벤트 페이지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_page_start(id, page)
    event = id == 0 ? get_character(0) : $game_map.events[id]
    list = event.instance_variable_get(:@event).pages[page-1].list
    return if list == nil
    @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
    @child_interpreter.setup(list, id)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 이벤트를 일제히 일시 소거
  #     id   : 일제 소거하는 이벤트의 ID를 배열로 지정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def batch_events_erase(id)
    for i in id
      $game_map.events[i].erase
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트를 일제히 일시 소거
  #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_events_erase(name)
    for event in $game_map.events.values
      id = event.id
      if event.name.include?(name)
        $game_map.events[id].erase
      end
    end
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 이벤트에 일제히 머위 국물 아이콘 표시
  #     id      : 일제히 머위 국물 표시하는 이벤트의 ID를 배열로 지정
  #     balloon : 머위 국물의 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def batch_events_balloon(id, balloon)
    for i in id
      $game_map.events[i].balloon_id = balloon
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정명을 포함한 이벤트에 일제히 머위 국물 아이콘 표시
  #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
  #     balloon : 머위 국물의 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_events_balloon(name, balloon)
    for event in $game_map.events.values
      id = event.id
      if event.name.include?(name)
        $game_map.events[id].balloon_id = balloon
      end
    end
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트를 일제히 일시 소거
  #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name_events_erase(name)
    for event in $game_map.events.values
      id = event.id
      if event.name.include?(name)
        $game_map.events[id].erase
      end
    end
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 이벤트의 방향으로 플레이어의 방향을 변경
  #     id      : 이벤트의 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def push_direction
    character = get_character(0)
    cx = character.x
    cy = character.y
    player = get_character(-1)
    px = player.x
    py = player.y
    direction = 0
    if cx == px
      direction = 2 if cy >= py
      direction = 8 if cy <= py
    end
    if cy == py
      direction = 6 if cx >= px
      direction = 4 if cx <= px
    end
    player.set_direction(direction )
    @stop_count = 0
  end
 
#============================================================================
 # ★ 변수·스윗치·셀프 스윗치의 특수 조작
 #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게임내의 전변수의 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def allvariables_reset
    $game_variables = Game_Variables.new
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게임내의 전스윗치의 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def allswitches_reset
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게임내의 전셀프 스윗치의 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def allself_reset
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 MAP의 전셀프 스윗치 일괄 온
  #     map_id : 맵의 ID
  #     key    : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_allself_true(map_id, key="A")
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
    events = []
    for i in map.events.keys
      events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
    end
    for event in events
      next if event == nil
      id = event.id
      if !$game_self_switches[[map_id, id, key]]
        $game_self_switches[[map_id, id, key]] = true
      end
    end
    $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 MAP의 전셀프 스윗치 일괄 오프
  #     map_id : 맵의 ID
  #     key    : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_allself_false(map_id, key="A")
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
    events = []
    for i in map.events.keys
      events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
    end
    for event in events
      next if event == nil
      id = event.id
      if $game_self_switches[[map_id, id, key]]
        $game_self_switches[[map_id, id, key]] = false
      end
    end
    $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트의 전셀프 스윗치 일괄 온
  #     map_id  : 맵의 ID
  #     key     : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_allself_name_true(map_id, key, name)
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
    events = []
    for i in map.events.keys
      events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
    end
    for event in events
      next if event == nil
      id = event.id
      if event.name.include?(name) && !$game_self_switches[[map_id, id, key]]
        $game_self_switches[[map_id, id, key]] = true
      end
    end
    $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트의 전셀프 스윗치 일괄 오프
  #     map_id  : 맵의 ID
  #     key     : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_allself_name_false(map_id, key, name)
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
    events = []
    for i in map.events.keys
      events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
    end
    for event in events
      next if event == nil
      id = event.id
      if event.name.include?(name) && $game_self_switches[[map_id, id, key]]
        $game_self_switches[[map_id, id, key]] = false
      end
    end
    $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 온
  #     x   : 지정 위치의 x 좌표
  #     y   : 지정 위치의 y 좌표
  #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos_event_self_true(x, y ,key)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] = true
    end
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 오프
  #     x   : 지정 위치의 x 좌표
  #     y   : 지정 위치의 y 좌표
  #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos_event_self_false(x, y ,key)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] = false
    end
    $game_map.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 역전
  #     x   : 지정 위치의 x 좌표
  #     y   : 지정 위치의 y 좌표
  #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos_event_self_rev(x, y ,key)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] ^= true
    end
    $game_map.refresh
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ■ 이벤트명의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @event.name
  end
end

Comment '12'
  • ?
    포인트팡팡 2010.09.10 03:23
    축하합니다. 시트르산님은 15포인트에 당첨되셨습니다
  • ?
    크라상 2010.09.12 13:53

    뭔가 좋을것같지만...

  • ?
    엘 티그레 2010.09.18 19:56

    emoticon오 이거 편하네요. 제작기간이 절반 이상으로 줄어들겠군요.

  • ?
    만능태도 2010.10.17 01:20

    이거 엄청 좋은;;; 왜 이제야 발견한거지 ㅋㅋ

  • ?
    만능태도 2010.10.17 01:21

    이게 있으면 액알도 이벤트 엑알도 순식간;;

  • ?
    타케찌 2011.01.17 16:49

    고맙습니다.

     

  • ?
    네네네duyd 2011.09.15 17:57

    감사

  • ?
    액셀 2011.09.21 14:06

    우와 ...대단한 스크립트 입니다

  • ?
    Maxim_Cool 2012.01.25 12:25

    감사합니다~

  • ?
    훈군 2012.02.06 02:01

    스크립트에

    timer_up(10) 이라고 기술하고 그 이벤트를 실행하니까 신택스 에러가 발생하네요.

    흠...뭐가 문제일지...

  • profile
    FNS키리토 2012.04.20 09:48

    액알 만들기 쉬워지는 스크립트네요 ㅇㅅㅇ

    진짜 감사!

  • ?
    아무개 2016.07.08 20:35
    감사합니다

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 3 습작 2012.12.24 5398
537 전투 전투 배경을 이미지로 설정하는 스크립트 20 file 아방스 2008.01.23 4889
536 메뉴 전투 결과 팝업 스크립트 12 file 카르와푸딩의아틀리에 2009.06.30 3381
535 메뉴 전투 결과 상세 표시 스크립트 (한글화) 15 file 강진수 2010.02.26 3344
534 파티 전에 아방스님이 올린 '파티 변경 시스템'을 한글화 했습니다. 17 file 아리엘 2008.09.16 3589
533 아이템 적과 만나지않는 아이템 12 file RPGbooster 2008.10.11 2718
532 기타 적 선택시 스킬창 비표시 + 타겟 플래쉬 7 훈덕 2009.06.14 2094
531 기타 장애물을 피하고 다가오게 하는 스크립트 5 file 박력남 2014.02.25 1877
530 이동 및 탈것 장소이동시 효과 없애기 10 file 허걱 2013.05.05 1960
529 장비 장비의 착용조건 설정 v1.0 27 file 까까까 2010.09.20 3740
528 장비 장비에 레벨제한 스크립트!! 21 ijsh515 2010.09.19 3040
527 장비 장비 확장 및 EP 기능 18 만들어보자꾸나 2008.06.10 3653
526 장비 장비 레벨 개념 추가 스크립트 14 아방스 2010.12.06 3275
525 기타 작은 게이지바 표시 스크립트 44 file 허걱 2009.02.05 5979
524 메뉴 자작 메뉴 스크립트 for VX(L's Simple Custom Menu VX ver.) 5 Alkaid 2010.09.02 4705
523 이동 및 탈것 자동 이동 시스템 20 file 허걱 2010.04.21 4303
522 키입력 입력 기능 확장 스크립트 추가. [전체키 스크립트] 22 아방스 2008.08.25 3772
521 메뉴 일본에서 만든 멋있는메뉴변경 스크립트 (한글 VX에서 쓰시면 자동으로 바뀜) 45 유칸지 2008.04.09 8861
» 기타 이벤트 제작용 소품 모음 스크립트 12 시트르산 2010.09.10 2209
519 기타 이벤트 위치 저장 스크립트 10 Tofuman 2008.12.11 2096
518 기타 이벤트 상세효과 9 file 사람이라면? 2010.08.15 2801
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 32 Next
/ 32