VX 스크립트

 아방스님이 올려주신 NMS(Neo Message System) 3.0 스크립트의 주석을 번역한 것입니다.

원본의 '스크립트 부분'은 포함되어있지 않으니 AVANGS님의 'NMS 3.0' 게시글을 참조해주세요.

혹시나 영어 내지는 스크립트에 적응하지 못하신 분이 있을까 염려되어(라고 쓰고 할 짓이 없어서라고 읽습니다.)

무선 네트워크가 안되는 고립된 노트북 속에서 1시간 여 동안 번역한 것입니다.(라고 쓰고 이게 진짜 이유라고 읽습니다.)

원본에도 별로 복잡한 내용은 없어서 별로 쓸모는 없을 것 같지만(?) 쓸모 있게 써 주세요 ^^


 번역 중 제가 실행해본 결과 느낀 점이나 충고할(?) 팁 같은 것들은 * 로 표시해두었으니

참고 바랍니다. (다분히 주관적 성향이 나타날 수 있습니다.


 스크립트 원본 윗쪽의 영어로 된 주석부분(VX에서 붙여넣었을 때 초록색으로 뜨는 부분)을 지워주시고

아래의 글을 붙여넣어주시면 되겠습니다.


이 번역본은 단순한 주석으로서, 게임에 직접 · 간접적으로 미치는 영향은 없을 거라 예상됩니다만,

혹시나 게임 실행에 문제가 생긴다면 댓글로 올려주시기 바랍니다..(제가 확인은 했습니다만..)

또, 혹시 본문과 대비해서 오역된 부분이 있다면 댓글로 지적해주시면 감사하겠습니다. ^^


여기부터 시작!


#===============================================================
# + [VX] [ NMS - 네오 메시지 시스템 3.0 데모 ] +
# + [VX] [ NMS - Neo Message System 3.0 Beta ] +
# + [ 인천항의 NMS 3.0 Beta 주석 번역본 ] +
# + [ IncheonPort's NMS 3.0 Beta - Note translation ] +
#===============================================================
#
#
# 번역자 : 인천항 In AVANGS
# 인터넷도 안되는 고립된 노트북 안에서 핸드폰 전자사전(!)과 함께 번역했으므로
# 신뢰성이 떨어집니다만, 내용은 충분히 통할것입니다.
# 번역할 필요가 없다고 생각되는 부분은 영어로 뒀습니다.
# 번역 도중 제가 경험한 부분에 대하여 덧붙이거나 잘라낸 내용이 있을 수 있으나,
# 대부분 원본 그대로의 상태에서 번역만 된 것입니다.
# 의역률이 꽤 높으므로 원본의 내용과 동떨어질 수도(?) 있습니다.
# ID는 데이타 베이스 내의, 순서대로 매겨진 번호를 의미합니다. (예 : 롱 소드 : 002)
# ID 앞쪽의 0은 굳이 쓰실 필요가 없습니다. (예 : 060에서 앞의 0은 필요 없음)
# NMS은 Neo Message System 의 약어입니다.
# 대체로 $로 시작하는 명령어는 스크립트 이벤트를 통해,
#           로 시작하는 명령어는 문장 표시 이벤트를 통해 이루어집니다.
# 영어 또는 VX에 부담감을 가지고 계신 분들을 위해 되도록 쉬운 방향으로 설명했습니다.
# 어차피 저도 어려운 데 대한 지식은 없습니다만.
# 아무쪼록 도움이 되었으면 좋겠네요 :)
# 아... 누가 먼저 올리면 안되는데... 떨리네요.
# 아, 원본 제작자랑 Special Thanks 인단 다 지웠는데... 문제가 되면 다시 달도록 하겠습니다.
#
#
# * 어차피 이 스크립트는 만지실 분이 별로 없으실 것 같아(?) 주석만 번역합니다.
#
# 서론이 길었네요~ 여기부터 번역 시작 ==========================================
#=============================================================================
# 메모 :
# - 이 스크립트를 처음 만들 때는 영문판 VX가 나오지 않았던 때이므로,
# 약간의 일본어가 섞여 나올 수 있습니다. :)
# - 이 스크립트는 최신 버전의 Neo-Face 시스템을 포함하고 있으므로,
# 구버전 Neo-Face 시스템이 설치되어있다면 삭제해야만 합니다.

=begin
=============================================
+ NMS 3 데모 + [07/06/2008]
- 'Text Remove List' 추가
- 창의 크기와 위치를 임시적으로 바꿈
- 이제 이 스크립트를 사용할 수 있습니다.:
$game_message.create_nms_data
- 액터의 직업명이 이상하게 표시되던 점을 수정하였습니다.
- 이름 표시에 있던 버그를 수정하였습니다.
- NAMEBOX_Y_PLUS_TOP으로 대화창 맨 위에 이름을 표시할 수 있습니다.
- 다른 종류의 메시지 백그라운드에 관련해서 이름 표시의 불투명도를 설정할 수 있습니다.
- (좌표 지정시) 메시지 창이 게임 화면 밖으로 나가면 자동으로 고쳐집니다.
- 메시지가 띄워지는 도중에도 얼굴 그래픽을 고칠 수 있으며, 사이즈를 지정할 수 있습니다.
=============================================
=============================================
+ NMS 2.3 + [11/03/2008 - 06/04/2008]
- [WRITE TEXT] 부분의 색상 지정을 삭제하였습니다.
- 'Quick Text' 기능이 추가되었습니다.
- 움직이는 얼굴 그래픽을 사용할 수 있습니다.
- SE와 ME(효과음)을 사용할 수 있습니다.
- 타이핑 사운드(타자음)을 사용할 수 있습니다.
- 메시지를 가로 또는 세로로 늘려 사용할 수 있습니다.
- 시스템 메시지(문장 명령어) 때문에  이상하게 줄바꿈이 되던 점을 자동줄바꿈 시스템으로
  보완하였습니다.(이 부분은 잘 작동하지 않습니다.)
- 색상 코드로의 텍스트 색상 설정이 가능해졌습니다.
- 팝 메시지(이벤트 근처에 뜨는 메시지)를 사용할 수 있습니다.
- 몇 개 세팅의 문장들에 스크립트를 추가시켜, 게임 중 유저가 스크립트로 세팅을 변경할 수 있습니다.
=============================================
=============================================
+ NMS 2.1 + [11/03/2008]: 이름 표시의 버그 수정
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=====================================
     + NMS 2.0 업데이트 +
=====================================
다음의 기능들을 추가하였습니다.
----------------------------------
>> NMS 메시지 기능
----------------------------------
--------------------------
>> [호출]
--------------------------
ce[커먼이벤트 ID] << 커먼이벤트를 신속히 작동시킵니다.

ani[애니메이션 ID] << '해당 이벤트'에 애니메이션을 표시합니다.
bal[Balloon ID] << '해당 이벤트'에 풍선을 표시합니다. ?

* 메모 : '해당 이벤트'란 메시지를 표시하고있는 이벤트를 말합니다.

--------------------------
>> [메시지 창]
--------------------------
* 일시적인 성질로, 한 번 사용하고 다시 돌아옵니다. (좌표)
wx[x]        << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (X점을 명령어의 x에 대입합니다.)
wy[y]        << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (Y점을 y에 대입합니다.)
ww[width]    <<위치를 일시적으로 바꿉니다. (폭을 width에 대입합니다.)
wh[height]   << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (높이를 height에 대입합니다.)

----------------------------------------
>> +[ 팝 메시지 ]+
----------------------------------------

팝 메시지는 캐릭터 위에 표시되는 메시지 박스로서,
메시지의 크기와 동일합니다.
아래의 명령어를 통해 팝 메시지를 호출합니다.
p[character]

* character : 팝 메시지를 띄우고 싶은 '이벤트'를 의미합니다. 다음의 번호를 대입합니다.
0 은 플레이어
-1 은 '이 이벤트'
1 이상의 수는 이벤트의 ID를 나타냅니다.
(예 : ID006의 이벤트에 팝 메시지를 띄우고 싶다 > p[6])

----------------------------------------
>> +[ 빠른 메시지 ]+
----------------------------------------
긴 문장이나 여러번 등장하는 어구 등에 단축키를 사용하지 마시고 다음의 명령어로 표시해보십시오.
$nms.qt[빠른 메시지 ID] = '원하는 메시지' << 빠른 메시지를 등록합니다.  *스크립트
qt[빠른 메시지 ID] << 등록된 빠른 메시지를 불러옵니다.
*글쎄요. 개인적으로는 불편할 것 같네요. 복사 / 붙여넣기가 나을지도...

--------------------------
>> [이미지 삽입]
--------------------------
dw[무기 ID] << 무기의 아이콘과 이름을 표시합니다.
da[방어구 ID]  << 방어구의 아이콘과 이름을 표시합니다.
di[아이템 ID]   << 아이템의 아이콘과 이름을 표시합니다.
ds[스킬 ID]  << 스킬의 아이콘과 이름을 표시합니다.

ic[아이콘 ID]   << 아이콘을 표시합니다. *이건 뭐... 하나씩 띠어서 소재등록해야합니다.

dp[이미지의 이름] << 'System' 폴더 안에 있는 이미지를 표시합니다.

--------------------------
>> [텍스트 기록]
--------------------------
map                         << 현재 맵의 이름을 표시합니다.

nc[액터 ID]                << 액터의 직업을 표시합니다.
np[1 to 4 (파티원 순서)] << 파티 안에 있는 액터(순서대로 나열)의 이름을 표시합니다.
nm[몬스터 ID]              << 몬스터의 이름을 표시합니다.
nt[적 그룹 ID]                << 적 그룹의 이름을 표시합니다.

nw[무기 ID]               << 무기의 이름을 표시합니다.
na[방어구 ID]                << 방어구의 이름을 표시합니다.
ns[스킬 ID]                << 스킬의 이름을 표시합니다.
ni[아이템 ID]                 << 아이템의 이름을 표시합니다.
price[아이템 ID]              << 아이템의 가격을 표시합니다.

--------------------------
>> [텍스트 효과]
--------------------------
fn[글꼴] (or) << 글꼴을 바꿉니다 *글꼴은 사전설치필요
fs[글씨 크기] << 글씨의 크기를 바꿉니다.
delay[프레임]  << 한글자마다 시간의 지연을 줍니다. *단위 : Frame (60프레임 = 1초)

ref           << 글꼴을 초기화합니다.
res           << 글씨의 크기를 초기화합니다.
red           << 시간의 지연을 초기화합니다.

b             << '진하게' 하는 효과를 끄거나 켭니다.
i             << '기울이게' 하는 효과를 끄거나 켭니다.
sh            << '그림자' 효과를 끄거나 켭니다.
lbl           << '단어별로 끊어서 표시' 하는 효과를 끄거나 켭니다.

*lbl의 설명 : 원래 VX는 글자별로 끊어서 나오죠. (예 : R P G 만 들 기 V X)
                     LETTER BY LETTER 효과는 단어별로 끊어서 내보냅니다. (예 : RPG 만들기 VX)
--------------------------
>> [이름 표시와 얼굴 그래픽 표시]
--------------------------
nb[이름]  << 메시지 창 위쪽에 이름이 표시됩니다. (창이 따로 생깁니다.)

rnb[이름] (or) $nms._name = '이름' << 이름 표시를 반복합니다.

*원래 nb는 일회성을 가지고 있습니다만, rnb를 사용하면
 다음 문장도, 그 다음 문장도 계속 같은 이름으로 표시가 됩니다.
 nb나 rnb를 이용하여 다른 이름을 대입하거나 rnb[]을 입력하기 전까지는
 같은 이름이 반복적으로 표시됩니다.

sd[위치] (or) $nms.side = 위치 << 얼굴 그래픽의 표시 위치를 선정합니다.

*0 : 왼쪽에 기본 사이즈의 얼굴 그래픽
-1 : 오른쪽에 기본 사이즈의 얼굴 그래픽
 1 : 왼쪽에 특별 사이즈(네오 사이즈)의 얼굴 그래픽 <예제 파일의 소재를 참조하세요.
 2 : 오른쪽에 특별 사이즈의 얼굴 그래픽
 * 특별 사이즈(네오 사이즈)의 경우 대화창을 뛰쳐나오게 되므로,
   배경색을 필히 투명으로 설정해주어야 합니다.
 
$nms.color = [Red,Green,Blue] << 표시되는 이름의의 색을 변경합니다.
                    [255,100,200]       << 색상의 명칭이나 RGB 색상의 비율을 대입해도 됩니다.

fa[얼굴 그래픽 이름, 해당 얼굴의 순번] (or) fa[얼굴 그래픽 이름, 해당 얼굴의 순번, 새로운 위치]
<< 메시지가 출력되는 중간에 얼굴그래픽을 변경합니다.
얼굴 그래픽 이름: 얼굴 그래픽 파일의 이름을 뜻합니다.
해당 얼굴의 순번: 띄우기 원하는 얼굴의 순서를 뜻합니다.(첫번째 얼굴이 0, 마지막 얼굴이 7, 총 8개가 있죠.)
새로운 위치:  얼굴 그래픽을 띄우기 원하는 새로운 위치를 뜻합니다. (-1 ~ 2, 윗부분 참조)

--------------------------
>> [소리]
--------------------------
se[소리 파일 이름]   << SE를 연주합니다.
me[소리 파일 이름]   << ME를 연주합니다.
bgm[소리 파일 이름]  << BGM을 연주합니다.

typ            << 타이핑 소리[타자 소리{타다닥(...)}]를 끄거나 켭니다.

--------------------------
>> [그 외.]
--------------------------
cb           << 메시지 스킵 기능을 끄거나 켭니다.
 *플레이어가 Enter를 눌러도 메시지가 넘어가지 않습니다. 중요한 메시지에 필요.
 
nl           << 줄을 바꿉니다. (새로운 줄을 만듭니다.)
sc[x]        << 빈 칸(스페이스바)을 x개 만듭니다.
w[x]         << x프레임동안 대기합니다. * 60프레임은 1초였죠.
c[#XXXXXX]   << 텍스트에 색상 코드로 색을 입힙니다.
  *색상 코드는 포토샵 등의 그래픽 툴이나 인터넷 검색을 통해 얻을 수 있습니다만,
   비교적 번거롭기 때문에 익숙한 사람이 아니시라면 권장하지 않겠습니다.

----------------------------------
>> 기존의 VX 명령어
----------------------------------
기존의 VX 명령어를 그대로 유지했습니다!
v[변수 ID] << 변수의 값을 표시합니다.
n[액터 ID]    << 액터의 이름을 표시합니다.
c[색상 ID]    << 텍스트 색상을 바꿉니다. (색상 ID는 'Window' 파일 우측 하단에 존재합니다.)
g              << 소지금을 보여주는 창을 표시합니다.
.              << 15 프레임을 대기합니다 (0.25초 정도)
|              << 60 프레임을 대기합니다. (1초 정도)  * |은 Shift + 입니다. 참고하세요.
!              << 플레이어가 버튼을 누를 때 까지 대화를 중단합니다.
>              << 대화를 단어별로 끊어 표시합니다.
<              << 해당 줄부터 '단어별로 끊어 표시'를 중단합니다.
^              << 메시지 창을 신속하게 닫습니다.
              << 를 표시합니다. (일반적으로 뒤에 무언가 붙으면 명령어가 되기 때문에 만든 것 같군요.)
=끗
=end


Comment '4'

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