아방스님이 올려주신 NMS(Neo Message System) 3.0 스크립트의 주석을 번역한 것입니다.
원본의 '스크립트 부분'은 포함되어있지 않으니 AVANGS님의 'NMS 3.0' 게시글을 참조해주세요.
혹시나 영어 내지는 스크립트에 적응하지 못하신 분이 있을까 염려되어(라고 쓰고 할 짓이 없어서라고 읽습니다.)
무선 네트워크가 안되는 고립된 노트북 속에서 1시간 여 동안 번역한 것입니다.(라고 쓰고 이게 진짜 이유라고 읽습니다.)
원본에도 별로 복잡한 내용은 없어서 별로 쓸모는 없을 것 같지만(?) 쓸모 있게 써 주세요 ^^
번역 중 제가 실행해본 결과 느낀 점이나 충고할(?) 팁 같은 것들은 * 로 표시해두었으니
참고 바랍니다. (다분히 주관적 성향이 나타날 수 있습니다.
스크립트 원본 윗쪽의 영어로 된 주석부분(VX에서 붙여넣었을 때 초록색으로 뜨는 부분)을 지워주시고
아래의 글을 붙여넣어주시면 되겠습니다.
이 번역본은 단순한 주석으로서, 게임에 직접 · 간접적으로 미치는 영향은 없을 거라 예상됩니다만,
혹시나 게임 실행에 문제가 생긴다면 댓글로 올려주시기 바랍니다..(제가 확인은 했습니다만..)
또, 혹시 본문과 대비해서 오역된 부분이 있다면 댓글로 지적해주시면 감사하겠습니다. ^^
여기부터 시작!
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# + [VX] [ NMS - 네오 메시지 시스템 3.0 데모 ] +
# + [VX] [ NMS - Neo Message System 3.0 Beta ] +
# + [ 인천항의 NMS 3.0 Beta 주석 번역본 ] +
# + [ IncheonPort's NMS 3.0 Beta - Note translation ] +
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# 번역자 : 인천항 In AVANGS
# 인터넷도 안되는 고립된 노트북 안에서 핸드폰 전자사전(!)과 함께 번역했으므로
# 신뢰성이 떨어집니다만, 내용은 충분히 통할것입니다.
# 번역할 필요가 없다고 생각되는 부분은 영어로 뒀습니다.
# 번역 도중 제가 경험한 부분에 대하여 덧붙이거나 잘라낸 내용이 있을 수 있으나,
# 대부분 원본 그대로의 상태에서 번역만 된 것입니다.
# 의역률이 꽤 높으므로 원본의 내용과 동떨어질 수도(?) 있습니다.
# ID는 데이타 베이스 내의, 순서대로 매겨진 번호를 의미합니다. (예 : 롱 소드 : 002)
# ID 앞쪽의 0은 굳이 쓰실 필요가 없습니다. (예 : 060에서 앞의 0은 필요 없음)
# NMS은 Neo Message System 의 약어입니다.
# 대체로 $로 시작하는 명령어는 스크립트 이벤트를 통해,
# 로 시작하는 명령어는 문장 표시 이벤트를 통해 이루어집니다.
# 영어 또는 VX에 부담감을 가지고 계신 분들을 위해 되도록 쉬운 방향으로 설명했습니다.
# 어차피 저도 어려운 데 대한 지식은 없습니다만.
# 아무쪼록 도움이 되었으면 좋겠네요 :)
# 아... 누가 먼저 올리면 안되는데... 떨리네요.
# 아, 원본 제작자랑 Special Thanks 인단 다 지웠는데... 문제가 되면 다시 달도록 하겠습니다.
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# * 어차피 이 스크립트는 만지실 분이 별로 없으실 것 같아(?) 주석만 번역합니다.
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# 서론이 길었네요~ 여기부터 번역 시작 ==========================================
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# 메모 :
# - 이 스크립트를 처음 만들 때는 영문판 VX가 나오지 않았던 때이므로,
# 약간의 일본어가 섞여 나올 수 있습니다. :)
# - 이 스크립트는 최신 버전의 Neo-Face 시스템을 포함하고 있으므로,
# 구버전 Neo-Face 시스템이 설치되어있다면 삭제해야만 합니다.
=begin
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+ NMS 3 데모 + [07/06/2008]
- 'Text Remove List' 추가
- 창의 크기와 위치를 임시적으로 바꿈
- 이제 이 스크립트를 사용할 수 있습니다.:
$game_message.create_nms_data
- 액터의 직업명이 이상하게 표시되던 점을 수정하였습니다.
- 이름 표시에 있던 버그를 수정하였습니다.
- NAMEBOX_Y_PLUS_TOP으로 대화창 맨 위에 이름을 표시할 수 있습니다.
- 다른 종류의 메시지 백그라운드에 관련해서 이름 표시의 불투명도를 설정할 수 있습니다.
- (좌표 지정시) 메시지 창이 게임 화면 밖으로 나가면 자동으로 고쳐집니다.
- 메시지가 띄워지는 도중에도 얼굴 그래픽을 고칠 수 있으며, 사이즈를 지정할 수 있습니다.
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+ NMS 2.3 + [11/03/2008 - 06/04/2008]
- [WRITE TEXT] 부분의 색상 지정을 삭제하였습니다.
- 'Quick Text' 기능이 추가되었습니다.
- 움직이는 얼굴 그래픽을 사용할 수 있습니다.
- SE와 ME(효과음)을 사용할 수 있습니다.
- 타이핑 사운드(타자음)을 사용할 수 있습니다.
- 메시지를 가로 또는 세로로 늘려 사용할 수 있습니다.
- 시스템 메시지(문장 명령어) 때문에 이상하게 줄바꿈이 되던 점을 자동줄바꿈 시스템으로
보완하였습니다.(이 부분은 잘 작동하지 않습니다.)
- 색상 코드로의 텍스트 색상 설정이 가능해졌습니다.
- 팝 메시지(이벤트 근처에 뜨는 메시지)를 사용할 수 있습니다.
- 몇 개 세팅의 문장들에 스크립트를 추가시켜, 게임 중 유저가 스크립트로 세팅을 변경할 수 있습니다.
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+ NMS 2.1 + [11/03/2008]: 이름 표시의 버그 수정
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+ NMS 2.0 업데이트 +
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다음의 기능들을 추가하였습니다.
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>> NMS 메시지 기능
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>> [호출]
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ce[커먼이벤트 ID] << 커먼이벤트를 신속히 작동시킵니다.
ani[애니메이션 ID] << '해당 이벤트'에 애니메이션을 표시합니다.
bal[Balloon ID] << '해당 이벤트'에 풍선을 표시합니다. ?
* 메모 : '해당 이벤트'란 메시지를 표시하고있는 이벤트를 말합니다.
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>> [메시지 창]
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* 일시적인 성질로, 한 번 사용하고 다시 돌아옵니다. (좌표)
wx[x] << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (X점을 명령어의 x에 대입합니다.)
wy[y] << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (Y점을 y에 대입합니다.)
ww[width] <<위치를 일시적으로 바꿉니다. (폭을 width에 대입합니다.)
wh[height] << 위치를 일시적으로 바꿉니다. (높이를 height에 대입합니다.)
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>> +[ 팝 메시지 ]+
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팝 메시지는 캐릭터 위에 표시되는 메시지 박스로서,
메시지의 크기와 동일합니다.
아래의 명령어를 통해 팝 메시지를 호출합니다.
p[character]
* character : 팝 메시지를 띄우고 싶은 '이벤트'를 의미합니다. 다음의 번호를 대입합니다.
0 은 플레이어
-1 은 '이 이벤트'
1 이상의 수는 이벤트의 ID를 나타냅니다.
(예 : ID006의 이벤트에 팝 메시지를 띄우고 싶다 > p[6])
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>> +[ 빠른 메시지 ]+
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긴 문장이나 여러번 등장하는 어구 등에 단축키를 사용하지 마시고 다음의 명령어로 표시해보십시오.
$nms.qt[빠른 메시지 ID] = '원하는 메시지' << 빠른 메시지를 등록합니다. *스크립트
qt[빠른 메시지 ID] << 등록된 빠른 메시지를 불러옵니다.
*글쎄요. 개인적으로는 불편할 것 같네요. 복사 / 붙여넣기가 나을지도...
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>> [이미지 삽입]
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dw[무기 ID] << 무기의 아이콘과 이름을 표시합니다.
da[방어구 ID] << 방어구의 아이콘과 이름을 표시합니다.
di[아이템 ID] << 아이템의 아이콘과 이름을 표시합니다.
ds[스킬 ID] << 스킬의 아이콘과 이름을 표시합니다.
ic[아이콘 ID] << 아이콘을 표시합니다. *이건 뭐... 하나씩 띠어서 소재등록해야합니다.
dp[이미지의 이름] << 'System' 폴더 안에 있는 이미지를 표시합니다.
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>> [텍스트 기록]
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map << 현재 맵의 이름을 표시합니다.
nc[액터 ID] << 액터의 직업을 표시합니다.
np[1 to 4 (파티원 순서)] << 파티 안에 있는 액터(순서대로 나열)의 이름을 표시합니다.
nm[몬스터 ID] << 몬스터의 이름을 표시합니다.
nt[적 그룹 ID] << 적 그룹의 이름을 표시합니다.
nw[무기 ID] << 무기의 이름을 표시합니다.
na[방어구 ID] << 방어구의 이름을 표시합니다.
ns[스킬 ID] << 스킬의 이름을 표시합니다.
ni[아이템 ID] << 아이템의 이름을 표시합니다.
price[아이템 ID] << 아이템의 가격을 표시합니다.
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>> [텍스트 효과]
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fn[글꼴] (or) << 글꼴을 바꿉니다 *글꼴은 사전설치필요
fs[글씨 크기] << 글씨의 크기를 바꿉니다.
delay[프레임] << 한글자마다 시간의 지연을 줍니다. *단위 : Frame (60프레임 = 1초)
ref << 글꼴을 초기화합니다.
res << 글씨의 크기를 초기화합니다.
red << 시간의 지연을 초기화합니다.
b << '진하게' 하는 효과를 끄거나 켭니다.
i << '기울이게' 하는 효과를 끄거나 켭니다.
sh << '그림자' 효과를 끄거나 켭니다.
lbl << '단어별로 끊어서 표시' 하는 효과를 끄거나 켭니다.
*lbl의 설명 : 원래 VX는 글자별로 끊어서 나오죠. (예 : R P G 만 들 기 V X)
LETTER BY LETTER 효과는 단어별로 끊어서 내보냅니다. (예 : RPG 만들기 VX)
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>> [이름 표시와 얼굴 그래픽 표시]
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nb[이름] << 메시지 창 위쪽에 이름이 표시됩니다. (창이 따로 생깁니다.)
rnb[이름] (or) $nms._name = '이름' << 이름 표시를 반복합니다.
*원래 nb는 일회성을 가지고 있습니다만, rnb를 사용하면
다음 문장도, 그 다음 문장도 계속 같은 이름으로 표시가 됩니다.
nb나 rnb를 이용하여 다른 이름을 대입하거나 rnb[]을 입력하기 전까지는
같은 이름이 반복적으로 표시됩니다.
sd[위치] (or) $nms.side = 위치 << 얼굴 그래픽의 표시 위치를 선정합니다.
*0 : 왼쪽에 기본 사이즈의 얼굴 그래픽
-1 : 오른쪽에 기본 사이즈의 얼굴 그래픽
1 : 왼쪽에 특별 사이즈(네오 사이즈)의 얼굴 그래픽 <예제 파일의 소재를 참조하세요.
2 : 오른쪽에 특별 사이즈의 얼굴 그래픽
* 특별 사이즈(네오 사이즈)의 경우 대화창을 뛰쳐나오게 되므로,
배경색을 필히 투명으로 설정해주어야 합니다.
$nms.color = [Red,Green,Blue] << 표시되는 이름의의 색을 변경합니다.
[255,100,200] << 색상의 명칭이나 RGB 색상의 비율을 대입해도 됩니다.
fa[얼굴 그래픽 이름, 해당 얼굴의 순번] (or) fa[얼굴 그래픽 이름, 해당 얼굴의 순번, 새로운 위치]
<< 메시지가 출력되는 중간에 얼굴그래픽을 변경합니다.
얼굴 그래픽 이름: 얼굴 그래픽 파일의 이름을 뜻합니다.
해당 얼굴의 순번: 띄우기 원하는 얼굴의 순서를 뜻합니다.(첫번째 얼굴이 0, 마지막 얼굴이 7, 총 8개가 있죠.)
새로운 위치: 얼굴 그래픽을 띄우기 원하는 새로운 위치를 뜻합니다. (-1 ~ 2, 윗부분 참조)
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>> [소리]
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se[소리 파일 이름] << SE를 연주합니다.
me[소리 파일 이름] << ME를 연주합니다.
bgm[소리 파일 이름] << BGM을 연주합니다.
typ << 타이핑 소리[타자 소리{타다닥(...)}]를 끄거나 켭니다.
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>> [그 외.]
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cb << 메시지 스킵 기능을 끄거나 켭니다.
*플레이어가 Enter를 눌러도 메시지가 넘어가지 않습니다. 중요한 메시지에 필요.
nl << 줄을 바꿉니다. (새로운 줄을 만듭니다.)
sc[x] << 빈 칸(스페이스바)을 x개 만듭니다.
w[x] << x프레임동안 대기합니다. * 60프레임은 1초였죠.
c[#XXXXXX] << 텍스트에 색상 코드로 색을 입힙니다.
*색상 코드는 포토샵 등의 그래픽 툴이나 인터넷 검색을 통해 얻을 수 있습니다만,
비교적 번거롭기 때문에 익숙한 사람이 아니시라면 권장하지 않겠습니다.
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>> 기존의 VX 명령어
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기존의 VX 명령어를 그대로 유지했습니다!
v[변수 ID] << 변수의 값을 표시합니다.
n[액터 ID] << 액터의 이름을 표시합니다.
c[색상 ID] << 텍스트 색상을 바꿉니다. (색상 ID는 'Window' 파일 우측 하단에 존재합니다.)
g << 소지금을 보여주는 창을 표시합니다.
. << 15 프레임을 대기합니다 (0.25초 정도)
| << 60 프레임을 대기합니다. (1초 정도) * |은 Shift + 입니다. 참고하세요.
! << 플레이어가 버튼을 누를 때 까지 대화를 중단합니다.
> << 대화를 단어별로 끊어 표시합니다.
< << 해당 줄부터 '단어별로 끊어 표시'를 중단합니다.
^ << 메시지 창을 신속하게 닫습니다.
<< 를 표시합니다. (일반적으로 뒤에 무언가 붙으면 명령어가 되기 때문에 만든 것 같군요.)
=끗
=end