VX 스크립트

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#_/    ◆ 반사 스테이트 - KGC_Reflection ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2009/09/04 ◇
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#_/  상대의 공격을 뒤집는 스테이트를 작성합니다.
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# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize BEGIN ★
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module KGC
module Reflection
  # ◆ 물리 반사 메세지
  PHYSIC_MSG      = "공격을 뒤집었다!"
  # ◆ 물리 반사 애니메이션 ID
  PHYSIC_ANIME_ID = 91

  # ◆ 마법 반사 메세지
  MAGIC_MSG      = "빛의 벽이 마법을 뒤집었다!"
  # ◆ 마법 반사 애니메이션 ID
  MAGIC_ANIME_ID = 91
end
end

#==============================================================================
# ☆ 커스터마이즈 항목 종료 - Customize END ☆
#==============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["Reflection"] = true

module KGC
module Reflection
  module Regexp
    module UsableItem
      # 반사 관통
      PENETRATE_REFLECT = /<(?:PENETRATE_REFLECT|반사 관통)>/i
    end
    module State
      # 물리 반사
      REFLECT_PHYSIC = /<(?:REFLECT_PHYSIC|물리 반사)>/i
      # 마법 반사
      REFLECT_MAGIC = /<(?:REFLECT_MAGIC|마법 반사)>/i
      # 반사 속성
      REFLECT_ELEMENT = /<(?:REFLECT_ELEMENT|반사 속성)s*
        (d+(?:s*,s*d+)*)?>/ix
    end
  end
end
end

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# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 물리 반사
  ReflectPhysic = KGC::Reflection::PHYSIC_MSG
  # 마법 반사
  ReflectMagic  = KGC::Reflection::MAGIC_MSG
end

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# ■ RPG::UsableItem
#==============================================================================

class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 스테이트의 캐쉬를 생성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_reflection_cache
    @__penetrate_reflect = false

    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::Reflection::Regexp::UsableItem::PENETRATE_REFLECT
        @__penetrate_reflect = true
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 관통 가부
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_penetrate_reflect
    create_reflection_cache if @__penetrate_reflect == nil
    return @__penetrate_reflect
  end
  alias can_penetrate_reflect? can_penetrate_reflect
end

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#==============================================================================
# ■ RPG::State
#==============================================================================

class RPG::State
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 스테이트의 캐쉬를 생성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_reflection_cache
    @__reflect_physic   = false
    @__reflect_magic    = false
    @__reflect_elements = []

    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::Reflection::Regexp::State::REFLECT_PHYSIC
        @__reflect_physic = true
      when KGC::Reflection::Regexp::State::REFLECT_MAGIC
        @__reflect_magic = true
      when KGC::Reflection::Regexp::State::REFLECT_ELEMENT
        $1.scan(/d+/).each { |num| @__reflect_elements << num.to_i }
        @__reflect_elements.uniq!
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 스테이트인가
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_reflect?
    return (physic_can_reflect? || magic_can_reflect?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 물리 반사 가부
  #--------------------------------------------------------------------------
  def physic_can_reflect
    create_reflection_cache if @__reflect_physic == nil
    return @__reflect_physic
  end
  alias physic_can_reflect? physic_can_reflect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 마법 반사 가부
  #--------------------------------------------------------------------------
  def magic_can_reflect
    create_reflection_cache if @__reflect_magic == nil
    return @__reflect_magic
  end
  alias magic_can_reflect? magic_can_reflect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 가능 속성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reflectable_elements
    create_reflection_cache if @__reflect_elements == nil
    return @__reflect_elements
  end
end

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# ■ Game_Battler
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class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :unreflectable            # 반사 불가 플래그
  attr_accessor :reflected                # 반사가 끝난 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 행동 효과의 보관 유지용 변수를 클리어
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_action_results_KGC_Reflection clear_action_results
  def clear_action_results
    clear_action_results_KGC_Reflection

    @reflected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통상 공격의 효과 적용
  #     attacker : 공격자
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias attack_effect_KGC_Reflection attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    reflection_effect(attacker)
    return if @skipped

    attack_effect_KGC_Reflection(attacker)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬의 효과 적용
  #     user  : 스킬의 사용자
  #     skill : 스킬
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_Reflection skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    reflection_effect(user, skill)
    return if @skipped

    skill_effect_KGC_Reflection(user, skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 효과의 적용
  #     user  : 행동자
  #     skill : 스킬 (nil (이)라면 통상 공격)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reflection_effect(user, skill = nil)
    @reflected = false
    return unless can_reflect?(user, skill)

    clear_action_results
    @skipped   = true
    @reflected = true
    user.unreflectable = true
    if skill == nil
      user.attack_effect(user)
    else
      user.skill_effect(user, skill)
    end
    user.unreflectable = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 가부 판정
  #     user  : 스킬의 사용자
  #     skill : 스킬 (nil (이)라면 통상 공격)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_reflect?(user, skill = nil)
    return false if unreflectable                # 반사 불가
    return false if actor? && user.actor?        # 아군이라면 반사하지 않는다
    if skill != nil && skill.can_penetrate_reflect?
      return false                               # 관통이라면 반사하지 않는다
    end

    if skill.is_a?(RPG::Skill)
      element_set = ($imported["SetAttackElement"] ?
        get_inherited_element_set(user, skill) : skill.elment_set)
    else
      element_set = user.element_set
    end

    physic = (skill == nil ? true : skill.physical_attack)
    states.each { |state|
      r_elements = state.reflectable_elements
      unless r_elements.empty?
        # 반사 불가능한 속성이 있으면 안 됨
        return false if (r_elements & element_set).size != element_set.size
      end

      return true if state.physic_can_reflect? &&  physic
      return true if state.magic_can_reflect?  && !physic
    }
    return false
  end
end

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# ■ Scene_Battle
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class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 애니메이션의 표시
  #     targets      : 대상자의 배열
  #     animation_id : 애니메이션 ID (-1: 통상 공격과 같다)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_animation_KGC_Reflection display_animation
  def display_animation(targets, animation_id)
    display_animation_KGC_Reflection(
      remove_reflected_targets(targets), animation_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공격 애니메이션의 표시
  #     targets : 대상자의 배열
  #    적캐릭터의 경우는 [적의 통상 공격] 효과음을 연주해 일순간 기다린다.
  #    액터의 경우는 쌍수검을 고려 (왼손 무기는 반전해 표시) .
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_attack_animation_KGC_Reflection display_attack_animation
  def display_attack_animation(targets)
    display_attack_animation_KGC_Reflection(remove_reflected_targets(targets))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사 가능한 대상자를 제거
  #     targets : 대상자의 배열
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_reflected_targets(targets)
    action = @active_battler.action
    if !@reflected && (action.attack? || action.skill?)
      obj = (action.skill? ? action.skill : nil)
      targets = targets.clone
      targets.delete_if { |target| target.can_reflect?(@active_battler, obj) }
    end
    return targets
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 행동 결과의 표시
  #     target : 대상자
  #     obj    : 스킬 또는 아이템
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_action_effects_KGC_Reflection display_action_effects
  def display_action_effects(target, obj = nil)
    if target.reflected
      @reflected = true
      display_reflect(target, obj)
      display_action_effects(@active_battler, obj)
      @reflected = false
      return
    end

    display_action_effects_KGC_Reflection(target, obj)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 반사시의 메세지를 표시
  #     target : 대상자
  #     obj    : 스킬 또는 아이템
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_reflect(target, obj)
    physic = (obj == nil ? true : obj.physical_attack)
    text   = (physic ? Vocab::ReflectPhysic : Vocab::ReflectMagic)
    @message_window.add_instant_text(text)

    display_normal_animation([target], physic ?
      KGC::Reflection::PHYSIC_ANIME_ID : KGC::Reflection::MAGIC_ANIME_ID)
    wait_for_animation
    if obj == nil
      display_attack_animation([@active_battler])
    else
      display_animation([@active_battler], obj.animation_id)
    end

    @message_window.back_one
  end
end

 

 

 

***사용법***

물리반사 스테이트작성.

스테이트의 메모란에 <물리 반사> (을)를 추가합니다.
이 기술을 추가한 스테이트가 부여되고 있는 동안은, 물리 공격을 반사

마법반사 스테이트작성.

스테이트의 메모란에 <마법 반사> (을)를 추가합니다.
이 기술을 추가한 스테이트가 부여되고 있는 동안은, 마법 공격을 반사

 

속성반사

스테이트의 메모란에 <반사 속성 n1, n2, ...> (을)를 추가합니다.
n1, n2, ...에는, 반사하는 속성을 , 단락으로 입력합니다.

<반사 속성 9>       # 불길만 반사
<반사 속성 15, 16>  # 신성, 암흑을 반사

공격이 가지는 속성이 반사 속성에모두포함되어 있는 경우만, 그 공격이 반사 대상이 됩니다.
(불길만을 반사 속성으로 해도, 불길+풍 등은 반사 불가)

반사 속성은, 물리 반사나 마법 반사와 함께 사용해 주세요.
단체에서는 기능하지 않습니다.

 

반사관통

스킬의 메모란에 <반사 관통> (을)를 추가하면, 그 스킬은 반사되지 않게 됩니다

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