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몬스터도감 Tankentai사이드뷰에 작동하도록 수정

by 카르와푸딩의아틀리에 posted May 22, 2009
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KGC의 몬스터 도감이

Tankentai3.3  사이드뷰에서는

적을 격파를해도 격파 처리가 되지 않아 적의 정보나 완성도가 전혀 올라가지 않았죠.

그래서 스크립트를 만질줄도 모르는 제가 한참을 뜯어보고 쌩쑈를 하다가

적과 인카운트시에 격파처리를 하도록 바꿔보았습니다.

즉, 적과 조우를 하면 격파수로 인정이 되서 정보가 표시되도록 바꾼 것입니다.

(사이드뷰 자체 스크립트를 손대기엔 너무 압박이라.....)

아래 스크립트를 긁어서 써주세요

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ モンスター図鑑 - KGC_EnemyGuide ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/09/08 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  モンスター図鑑を作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【基本機能】≪ドロップアイテム拡張≫ より上に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module EnemyGuide
  # ◆ 図鑑に背景画像を使用する
  #   true  : 背景画像をウィンドウ代わりに使用。
  #   false : 通常のウィンドウを使用。
  USE_BACKGROUND_IMAGE = false
  # ◆ 背景画像ファイル名
  #  "Graphics/System/" から読み込む。
  BACKGROUND_FILENAME  = "EnemyGuideBack"
  # ◆ 完成度表示のインターバル [フレーム]
  INFO_INTERVAL = 90

  # ◆ 名前の前に通し番号を表示
  #   true  : 001: スライム
  #   false : スライム
  SHOW_SERIAL_NUMBER = true
  # ◆ 通し番号をリストの並び順にする
  #  true  : ID を無視して表示順の番号を付ける。
  #  false : 通し番号として ID を使用。
  SERIAL_NUM_FOLLOW  = true
  # ◆ 通し番号の書式
  #  ヘルプの sprintf フォーマットを参照。
  SERIAL_NUM_FORMAT  = "%03d: "
  # ◆ 未遭遇の敵の名前
  #  1文字だけ指定すると、敵の名前と同じ文字数に拡張されます。
  UNKNOWN_ENEMY_NAME = "?"
  # ◆ 未遭遇の敵のデータ表示
  UNENCOUNTERED_DATA = "- No Data -"
  # ◆ 図鑑のパラメータ名
  PARAMETER_NAME = {
    :defeat_count   => "격파수",
    :weak_element   => "약점속성",
    :resist_element => "내성속성",
    :weak_state     => "약점 스테이트",
    :resist_state   => "무효 스테이트",
    :exp            => "경험치",
    :treasure       => "아이템",
    :drop_prob      => "드롭율",
    :steal_obj      => "훔칠 수 있는 것",
    :steal_prob     => "성공율",
  }  # ← これは消さないこと!
  # ◆ 未撃破の敵のパラメータ表示
  UNDEFEATED_PARAMETER = "???"
  # ◆ 未ドロップのアイテム名
  #  1文字だけ指定すると、アイテム名と同じ文字数に拡張されます。
  UNDROPPED_ITEM_NAME  = "?"

  # ◆ 属性耐性を調べる範囲
  #  耐性を調べる属性の ID を配列に格納。
  #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
  ELEMENT_RANGE = [1..16]
  # ◆ 属性のアイコン
  #  各属性に対応するアイコンの番号を指定。
  #  配列の添字が属性 ID に対応。
  ELEMENT_ICON = [nil,                       # ID:0 はダミー
     50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # 格闘 ~ 吸収
    104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # 炎 ~ 暗黒
  ]  # ← これは消さないこと!

  # ◆ 図鑑から隠す敵
  #  図鑑から隠したい敵の ID を配列に格納。
  #  ID と範囲 (1..10 など) のどちらでも可。
  # <例> HIDDEN_ENEMIES = [2, 4, 8, 16..32]
  HIDDEN_ENEMIES = []

  # ◆ 敵の並び順
  #  表示する敵の ID を、表示したい順に配列に格納。
  #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
  #  指定しなかった敵、または HIDDEN_ENEMIES に指定した敵は表示しない。
  #  (この機能を使用しない場合は nil)
  ENEMY_ORDER = nil
  # ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
  #  ↑使用例

  # ◆ 変身前の敵も撃破
  #   true  : 変身前の敵も撃破したと見なす。
  #   false : 変身前の敵は未撃破 (遭遇のみ) と見なす。
  ORIGINAL_DEFEAT = true

  # ◆ メニュー画面に「モンスター図鑑」コマンドを追加する
  #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND = true
  # ◆ メニュー画面の「モンスター図鑑」コマンドの名称
  VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE       = "몬스터도감"
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EnemyGuide"] = true

module KGC
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字列をマスク
  #     str  : マスク対象の文字列
  #     mask : マスク文字列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mask_string(str, mask)
    text = mask
    if mask.scan(/./).size == 1
      text = mask * str.scan(/./).size
    end
    return text
  end
end

module KGC::EnemyGuide
  # 正規表現
  module Regexp
    # エネミー
    module Enemy
      # 図鑑説明開始
      BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION = /<(?:GUIDE_DESCRIPTION|도감)>/i
      # 図鑑説明終了
      END_GUIDE_DESCRIPTION = /</(?:GUIDE_DESCRIPTION|도감)>/i
    end
  end

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Range と Integer の配列を Integer の配列に変換 (重複要素は排除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_array(array)
    result = []
    array.each { |i|
      case i
      when Range
        result |= i.to_a
      when Integer
        result |= [i]
      end
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵を表示するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_show?(enemy_id)
    return false if HIDDEN_ENEMY_LIST.include?(enemy_id)
    if ENEMY_ORDER_ID != nil
      return false unless ENEMY_ORDER_ID.include?(enemy_id)
    end

    return true
  end

  # 非表示モンスターリスト
  HIDDEN_ENEMY_LIST = convert_integer_array(HIDDEN_ENEMIES)
  # 表示順の敵 ID
  ENEMY_ORDER_ID = (ENEMY_ORDER == nil ? nil :
    convert_integer_array(ENEMY_ORDER))
  # チェックする属性リスト
  CHECK_ELEMENT_LIST = convert_integer_array(ELEMENT_RANGE)
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 遭遇状態取得
  #     enemy_id : 敵 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_encountered?(enemy_id)
    return $game_system.enemy_encountered[enemy_id]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 撃破状態取得
  #     enemy_id : 敵 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_encountered?(enemy_id)
    return $game_system.enemy_encountered[enemy_id]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムドロップ状態取得
  #     enemy_id   : 敵 ID
  #     item_index : ドロップアイテム番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_item_dropped?(enemy_id, item_index)
    if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
      return false
    end
    result = $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] & (1 << item_index)
    return (result != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 盗み成功済み状態取得
  #     enemy_id  : 敵 ID
  #     obj_index : オブジェクト番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_object_stolen?(enemy_id, obj_index)
    if $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] == nil
      return false
    end
    result = $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] & (1 << obj_index)
    return (result != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 遭遇状態設定
  #     enemy_id : 敵 ID
  #     enabled  : true..遭遇済み  false..未遭遇
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_encountered(enemy_id, enabled = true)
    $game_system.enemy_encountered[enemy_id] = enabled
    unless enabled
      # 未遭遇なら撃破済みフラグも解除
      set_enemy_defeated(enemy_id, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 撃破状態設定
  #     enemy_id : 敵 ID
  #     enabled  : true..撃破済み  false..未撃破
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_defeated(enemy_id, enabled = true)
    $game_system.enemy_defeated[enemy_id] = enabled
    if enabled
      # 撃破済みなら遭遇フラグもセット
      set_enemy_encountered(enemy_id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムドロップ状態設定
  #     enemy_id   : 敵 ID
  #     item_index : ドロップアイテム番号
  #     enabled    : true..ドロップ済み  false..未ドロップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_item_dropped(enemy_id, item_index, enabled = true)
    if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
      $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] = 0
    end
    if enabled
      $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] |= (1 << item_index)
    else
      $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] &= ~(1 << item_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 盗み成功状態設定
  #     enemy_id  : 敵 ID
  #     obj_index : オブジェクト番号
  #     enabled   : true..成功済み  false..未成功
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_object_stolen(enemy_id, obj_index, enabled = true)
    if $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] == nil
      $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] = 0
    end
    if enabled
      $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] |= (1 << obj_index)
    else
      $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] &= ~(1 << obj_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 図鑑リセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_enemy_guide
    $game_system.enemy_encountered = []
    $game_system.enemy_defeated = []
    $game_system.enemy_item_dropped = []
    $game_system.enemy_object_stolen = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 図鑑完成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def complete_enemy_guide
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      set_enemy_encountered(i)
      set_enemy_defeated(i)

      enemy = $data_enemies[i]

      items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
      if $imported["ExtraDropItem"]
        items += enemy.extra_drop_items
      end
      items.each_index { |j| set_enemy_item_dropped(i, j) }

      if $imported["Steal"]
        objs = enemy.steal_objects
        objs.each_index { |j| set_enemy_object_stolen(i, j) }
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 図鑑に含めるか
  #     enemy_id : 敵 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_guide_include?(enemy_id)
    return false unless KGC::EnemyGuide.enemy_show?(enemy_id)
    enemy = $data_enemies[enemy_id]
    return (enemy != nil && enemy.name != "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 存在する敵の種類数取得
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_all_enemies_number(variable_id = 0)
    n = 0
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      n += 1 if enemy_guide_include?(i)
    }
    $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 遭遇した敵の種類数取得
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_encountered_enemies_number(variable_id = 0)
    n = 0
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i]
        n += 1
      end
    }
    $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 撃破した敵の種類数取得
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_defeated_enemies_number(variable_id = 0)
    n = 0
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i] &&
          $game_system.enemy_defeated[i]
        n += 1
      end
    }
    $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モンスター図鑑完成度の取得
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_enemy_guide_completion(variable_id = 0)
    num = get_all_enemies_number
    value = (num > 0 ? (get_defeated_enemies_number * 100 / num) : 0)
    $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モンスター図鑑呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_enemy_guide
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :enemy_guide
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # モンスター図鑑
  def self.enemy_guide
    return KGC::EnemyGuide::VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================

class RPG::Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モンスター図鑑のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_enemy_guide_cache
    @__enemy_guide_description = ""

    description_flag = false
    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION
        # 説明文開始
        description_flag = true
      when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::END_GUIDE_DESCRIPTION
        # 説明文終了
        description_flag = false
      else
        if description_flag
          @__enemy_guide_description += line
        end
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 図鑑説明文
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_guide_description
    create_enemy_guide_cache if @__enemy_guide_description == nil
    return @__enemy_guide_description
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :enemy_encountered        # 遭遇済みフラグ
  attr_writer   :enemy_defeated           # 撃破済みフラグ
  attr_writer   :enemy_item_dropped       # アイテムドロップ済みフラグ
  attr_writer   :enemy_object_stolen      # 盗み成功済みフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 遭遇済みフラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_encountered
    @enemy_encountered = [] if @enemy_encountered == nil
    return @enemy_encountered
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 撃破済みフラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_defeated
    @enemy_defeated = [] if @enemy_defeated == nil
    return @enemy_defeated
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムドロップ済みフラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_item_dropped
    @enemy_item_dropped = [] if @enemy_item_dropped == nil
    return @enemy_item_dropped
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 盗み成功済みフラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_object_stolen
    @enemy_object_stolen = [] if @enemy_object_stolen == nil
    return @enemy_object_stolen
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     index    : 敵グループ内インデックス
  #     enemy_id : 敵キャラ ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EnemyGuide initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    initialize_KGC_EnemyGuide(index, enemy_id)

    @original_ids = []  # 変身前の ID
    # 遭遇済みフラグをオン
    KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless hidden
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コラプスの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias perform_collapse_KGC_EnemyGuide perform_collapse
  def perform_collapse
    last_collapsed = @collapse

    perform_collapse_KGC_EnemyGuide

    if !last_collapsed && @collapse
      # 撃破済みフラグをオン
      KGC::Commands.set_enemy_defeated(enemy_id)
      # 変身前の敵も撃破済みにする
      if KGC::EnemyGuide::ORIGINAL_DEFEAT
        @original_ids.compact.each { |i|
          KGC::Commands.set_enemy_defeated(i)
        }
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 変身
  #     enemy_id : 変身先の敵キャラ ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias transform_KGC_EnemyGuide transform
  def transform(enemy_id)
    # 変身前のIDを保存
    @original_ids << @enemy_id

    transform_KGC_EnemyGuide(enemy_id)

    # 変身後の敵も遭遇済みにする
    KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 隠れ状態設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hidden_equal_KGC_EnemyGuide hidden= unless $@
  def hidden=(value)
    hidden_equal_KGC_EnemyGuide(value)
    # 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
    KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless value
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ドロップアイテムの配列作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    dead_members.each { |enemy|
      [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2].each_with_index { |di, i|
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          drop_items.push($data_weapons[di.weapon_id])
        elsif di.kind == 3
          drop_items.push($data_armors[di.armor_id])
        end
        # ドロップ済みフラグをセット
        KGC::Commands.set_enemy_item_dropped(enemy.enemy.id, i)
      }
    }
    return drop_items
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  unless method_defined?(:add_command)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #    追加した位置を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    @commands << command
    @item_max = @commands.size
    item_index = @item_max - 1
    refresh_command
    draw_item(item_index)
    return item_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_command
    buf = self.contents.clone
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
    create_contents
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを挿入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_command(index, command)
    @commands.insert(index, command)
    @item_max = @commands.size
    refresh_command
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを削除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    @commands.delete(command)
    @item_max = @commands.size
    refresh
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_EnemyGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
#   モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_EnemyGuideTop < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 240, WLH * 4 + 32)
    self.height = WLH + 32
    @duration = 0
    @interval = KGC::EnemyGuide::INFO_INTERVAL
    refresh

    if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
      self.opacity = 0
    end
    if self.windowskin != nil
      bitmap = Bitmap.new(windowskin.width, windowskin.height)
      bitmap.blt(0, 0, windowskin, windowskin.rect)
      bitmap.clear_rect(80, 16, 32, 32)
      self.windowskin = bitmap
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.windowskin.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    total = KGC::Commands.get_all_enemies_number
    encountered = KGC::Commands.get_encountered_enemies_number
    defeated = KGC::Commands.get_defeated_enemies_number

    text = sprintf("적과조우: %3d/%3d ",encountered, total)
    self.contents.draw_text(0,       0, width - 32, WLH, text, 1)
    self.contents.draw_text(0, WLH * 3, width - 32, WLH, text, 1)
    text = sprintf("격파완료: %3d/%3d", encountered, total)
    self.contents.draw_text(0, WLH, width - 32, WLH, text, 1)
    text = sprintf("완성도: %3d%%", encountered * 100 / total)
    self.contents.draw_text(0, WLH * 2, width - 32, WLH, text, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @duration += 1
    case @duration
    when @interval...(@interval + WLH)
      self.oy += 1
    when (@interval + WLH)
      @duration = 0
      if self.oy >= WLH * 3
        self.oy = 0
      end
    end
  end
end

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# □ Window_EnemyGuideList
#------------------------------------------------------------------------------
#   モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
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class Window_EnemyGuideList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, WLH + 32, 240, Graphics.height - (WLH + 32))
    self.index = 0
    refresh
    if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
      self.opacity = 0
      self.height -= (self.height - 32) % WLH
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 選択モンスターの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エネミーをリストに含めるか
  #     enemy_id : 敵 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(enemy_id)
    return KGC::Commands.enemy_guide_include?(enemy_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    if KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER_ID == nil
      # ID順
      enemy_list = 1...$data_enemies.size
    else
      # 指定順
      enemy_list = KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER_ID
    end
    enemy_list.each { |i|
      @data << $data_enemies[i] if include?(i)
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = @data[index]
    self.contents.font.color = normal_color
    unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      self.contents.font.color.alpha = 128
    end
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)

    if KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER
      s_num = sprintf(KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FORMAT,
        KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id)
    end

    text = (KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER ? s_num : "")
    if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      # 遭遇済み
      text += enemy.name
    else
      # 未遭遇
      mask = KGC::EnemyGuide::UNKNOWN_ENEMY_NAME
      if mask.scan(/./).size == 1
        mask = mask * enemy.name.scan(/./).size
      end
      text += mask
    end
    self.contents.draw_text(rect, text)
  end
end

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# □ Window_EnemyGuideStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
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class Window_EnemyGuideStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  PAGES = 3  # ページ数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :enemy                    # 表示エネミー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240, 0, Graphics.width - 240, Graphics.height)
    self.enemy = nil
    self.z = 100
    if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
      self.opacity = 0
    end
    @show_sprite = false
    @enemy_sprite = Sprite.new
    @enemy_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    @enemy_sprite.x = 0
    @enemy_sprite.y = 0
    @enemy_sprite.z = self.z + 100
    @enemy_sprite.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @enemy_sprite.bitmap.dispose
    @enemy_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示エネミー設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy=(enemy)
    @enemy = enemy
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示情報切り替え
  #     shamt : 移動ページ数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shift_info_type(shamt)
    n = self.ox + (width - 32) * shamt
    self.ox = [[n, 0].max, (width - 32) * (PAGES - 1)].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプライト表示切替
  #--------------------------------------------------------------------------
  def switch_sprite
    @show_sprite = !@show_sprite
    @enemy_sprite.visible = @show_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    original_width = self.width
    self.width = original_width * PAGES - (32 * (PAGES - 1))
    create_contents
    self.width = original_width

    draw_enemy_sprite

    return if enemy == nil

    self.contents.font.color = normal_color
    # 遭遇していない
    unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      self.contents.font.color.alpha = 128
      dy = (height - 32) / 2
      dy -= dy % WLH
      self.contents.draw_text(0, dy, width - 32, WLH,
        KGC::EnemyGuide::UNENCOUNTERED_DATA, 1)
      self.contents.blt(width - 32, 0, self.contents, self.contents.rect)
      return
    end

    draw_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータス描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_status
    # Page 1
    dy = draw_basic_info(0, 0)
    dy = draw_parameter2(0, dy)
    dy = draw_element(0, dy, 2)
    dy = draw_state(0, dy, 2)
    draw_prize(0, dy)
    # Page 2
    dx = width - 32
    dy = draw_basic_info(dx, 0)
    max_rows = (self.height - dy - 32) / WLH
    rows = (max_rows + 1) / 2
    dy = draw_drop_item(dx, dy, rows)
    draw_steal_object(dx, dy, max_rows - rows)
    # Page 3
    dx = (width - 32) * 2
    dy = draw_basic_info(dx, 0)
    draw_description(dx, dy)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 基本情報画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(dx, dy)
    draw_graphic(dx, dy)
    draw_parameter1(dx + 112, dy)
    return dy + 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ グラフィック描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_graphic(dx, dy)
    buf = Bitmap.new(108, 96)
    bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width / 1, bitmap.height / 1)
    rect.x = (108 - rect.width) / 2
    rect.y = (96 - rect.height) / 2
    buf.stretch_blt(rect, bitmap, bitmap.rect)
    self.contents.blt(dx, dy, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エネミースプライト描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_sprite
    return if @enemy_sprite == nil

    @enemy_sprite.bitmap.fill_rect(@enemy_sprite.bitmap.rect,
      Color.new(0, 0, 0, 160))

    return if enemy == nil || !KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    dx = (Graphics.width - bitmap.width) / 2
    dy = (Graphics.height - bitmap.height) / 2
    @enemy_sprite.bitmap.blt(dx, dy, bitmap, bitmap.rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ描画 - 1
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter1(dx, dy)
    # 名前, HP, MP
    param = {}
    if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      param[:maxhp] = enemy.maxhp
      param[:maxmp] = enemy.maxmp
      if $imported["BattleCount"]
        param[:defeat_count] = KGC::Commands.get_defeat_count(enemy.id)
      end
    else
      param[:maxhp] = param[:maxmp] = KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
      param[:defeat_count] = 0
    end

    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(dx, dy, width - 144, WLH, enemy.name)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx, dy + WLH,     80, WLH, Vocab.hp)
    self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * 2, 80, WLH, Vocab.mp)
    if $imported["BattleCount"]
      self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * 3, 80, WLH,
        KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:defeat_count])
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH,     64, WLH, param[:maxhp], 2)
    self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH * 2, 64, WLH, param[:maxmp], 2)
    if $imported["BattleCount"]
      self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH * 3, 64, WLH,
        param[:defeat_count], 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ描画 - 2
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter2(dx, dy)
    # ATK ~ AGI
    param = {}
    if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      param[:atk]   = enemy.atk
      param[:def]   = enemy.def
      param[:spi]   = enemy.spi
      param[:agi]   = enemy.agi
    else
      param[:atk] = param[:def] = param[:spi] = param[:agi] =
        KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
    end

    dw = (width - 32) / 2
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy,       80, WLH, Vocab.atk)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       80, WLH, Vocab.def)
    self.contents.draw_text(dx,      dy + WLH, 80, WLH, Vocab.spi)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 80, WLH, Vocab.agi)
    dx += 80
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy,       48, WLH, param[:atk], 2)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       48, WLH, param[:def], 2)
    self.contents.draw_text(dx     , dy + WLH, 48, WLH, param[:spi], 2)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 48, WLH, param[:agi], 2)
    return dy + WLH * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 属性描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #     rows   : 行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element(dx, dy, rows = 1)
    new_dy = dy + WLH * (rows * 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx, dy,              80, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_element])
    self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * rows, 80, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_element])

    return new_dy unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    cols = (width - 112) / 24
    # 弱点属性
    draw_icon_list(dx + 80, dy, rows, cols,
      KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
      Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] < 3 },
      Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
    # 耐性属性
    draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH * rows, rows, cols,
      KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
      Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] > 3 },
      Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
    return new_dy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイコンリスト描画
  #     dx, dy     : 描画先 X, Y
  #     rows, cols : アイコン行/列数
  #     item_list  : 描画対象のリスト
  #     cond_proc  : 描画条件 Proc
  #     index_proc : アイコン index 取得用 Proc
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon_list(dx, dy, rows, cols, item_list, cond_proc, index_proc)
    nc = 0  # 現在の列数
    nr = 0  # 現在の行数
    item_list.each { |item|
      next if item == nil
      next unless cond_proc.call(item)
      icon_index = index_proc.call(item)
      next if icon_index == nil || icon_index == 0

      draw_icon(icon_index, dx + nc * 24, dy + nr * 24)
      nc += 1
      if nc == cols
        # 次の行へ
        nc = 0
        nr += 1
        break if nr == rows  # 行制限オーバー
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステート描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #     rows   : 行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state(dx, dy, rows = 1)
    new_dy = dy + WLH * (rows * 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx, dy,              80, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_state])
    self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * rows, 80, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_state])

    return new_dy unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    cols = (width - 112) / 24
    # 弱点ステート
    draw_icon_list(dx + 80, dy, rows, cols,
      $data_states,
      Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] < 3 },
      Proc.new { |i| i.icon_index })
    # 無効ステート
    draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH * rows, rows, cols,
      $data_states,
      Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] == 6 },
      Proc.new { |i| i.icon_index })
    return new_dy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EXP, Gold 描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_prize(dx, dy)
    param = {}
    if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
      param[:exp]  = enemy.exp
      param[:gold] = enemy.gold
      param[:ap]   = enemy.ap if $imported["EquipLearnSkill"]
    else
      param[:exp] = param[:gold] = param[:ap] =
        KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
    end

    dw = (width - 32) / 2
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy, 80, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:exp])
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 80, WLH, Vocab.gold)
    if $imported["EquipLearnSkill"]
      self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 80, WLH, Vocab.ap)
    end

    # EXP, Gold
    dx += 76
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy, 52, WLH, param[:exp], 2)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 52, WLH, param[:gold], 2)
    if $imported["EquipLearnSkill"]
      self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 52, WLH, param[:ap], 2)
    end

    return dy + WLH * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ドロップアイテム描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #     rows   : 行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_drop_item(dx, dy, rows)
    new_dy = dy + WLH * rows
    dw = (width - 32) / 2
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy, 128, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:treasure], 1)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:drop_prob], 2)

    return new_dy unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    # リスト作成
    drop_items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
    if $imported["ExtraDropItem"]
      drop_items += enemy.extra_drop_items
    end
    drop_items.delete_if { |i| i.kind == 0 }
    if drop_items.size >= rows
      drop_items = drop_items[0...(rows - 1)]
    end

    dy += WLH
    drop_items.each_with_index { |item, i|
      # アイテム名描画
      case item.kind
      when 0
        next
      when 1
        drop_item = $data_items[item.item_id]
      when 2
        drop_item = $data_weapons[item.weapon_id]
      when 3
        drop_item = $data_armors[item.armor_id]
      end
      if KGC::Commands.enemy_item_dropped?(enemy.id, i)
        draw_item_name(drop_item, dx, dy)
      else
        draw_masked_item_name(drop_item, dx, dy)
      end
      # ドロップ率描画
      if $imported["ExtraDropItem"] && item.drop_prob > 0
        text = sprintf("%d%%", item.drop_prob)
      else
        text = "1/#{item.denominator}"
      end
      self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    }

    return new_dy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム名をマスクして描画
  #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_masked_item_name(item, x, y, enabled = true)
    return if item == nil

    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    mask = KGC::EnemyGuide::UNDROPPED_ITEM_NAME
    text = KGC.mask_string(item.name, mask)
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 盗めるオブジェクト描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #     rows   : 行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_steal_object(dx, dy, rows)
    return unless $imported["Steal"]

    new_dy = dy + WLH * rows
    dw = (width - 32) / 2
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx,      dy, 128, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:steal_obj], 1)
    self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH,
      KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:steal_prob], 2)

    return new_dy unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    # リスト作成
    steal_objects = enemy.steal_objects.clone
    if steal_objects.size >= rows
      steal_objects = steal_objects[0...(rows - 1)]
    end

    dy += WLH
    steal_objects.each_with_index { |obj, i|
      if obj.kind == 4
        # Gold
        if KGC::Commands.enemy_object_stolen?(enemy.id, i)
          text = sprintf("%d%s", obj.gold, Vocab.gold)
        else
          mask = KGC::EnemyGuide::UNDROPPED_ITEM_NAME
          text = KGC.mask_string("aaa", mask)
        end
        self.contents.draw_text(dx + 24, dy, dw, WLH, text)
      else
        # Item
        case obj.kind
        when 1
          item = $data_items[obj.item_id]
        when 2
          item = $data_weapons[obj.weapon_id]
        when 3
          item = $data_armors[obj.armor_id]
        end
        if KGC::Commands.enemy_object_stolen?(enemy.id, i)
          draw_item_name(item, dx, dy)
        else
          draw_masked_item_name(item, dx, dy)
        end
      end
      # 成功率描画
      if obj.success_prob > 0
        text = sprintf("%d%%", obj.success_prob)
      else
        text = "1/#{obj.denominator}"
      end
      self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    }

    return new_dy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 説明文描画
  #     dx, dy : 描画先 X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_description(dx, dy)
    return unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

    dx += 4
    enemy.enemy_guide_description.each_line { |line|
      self.contents.draw_text(dx, dy, width - 32, WLH, line.chomp)
      dy += WLH
    }
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面切り替えの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_EnemyGuide update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

    if $game_temp.next_scene == :enemy_guide
      call_enemy_guide
      return
    end

    update_scene_change_KGC_EnemyGuide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モンスター図鑑への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_enemy_guide
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_EnemyGuide.new(0, Scene_EnemyGuide::HOST_MAP)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::EnemyGuide::USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_EnemyGuide create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_EnemyGuide

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_enemy_guide_index =
      @command_window.add_command(Vocab.enemy_guide)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_EnemyGuide update_command_selection
  def update_command_selection
    current_menu_index = @__command_enemy_guide_index
    call_enemy_guide_flag = false

    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_enemy_guide_index  # モンスター図鑑
        call_enemy_guide_flag = true
      end
    end

    # モンスター図鑑に移行
    if call_enemy_guide_flag
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_EnemyGuide.new(@__command_enemy_guide_index,
        Scene_EnemyGuide::HOST_MENU)
      return
    end

    update_command_selection_KGC_EnemyGuide
  end
end

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#==============================================================================
# □ Scene_EnemyGuide
#------------------------------------------------------------------------------
#   モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_EnemyGuide < Scene_Base
  HOST_MENU   = 0
  HOST_MAP    = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index  : コマンドのカーソル初期位置
  #     host_scene  : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
    @menu_index = menu_index
    @host_scene = host_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
      @back_sprite = Sprite.new
      begin
        @back_sprite.bitmap = Cache.system(KGC::EnemyGuide::BACKGROUND_FILENAME)
      rescue
        @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
      end
    end

    @top_window = Window_EnemyGuideTop.new
    @enemy_window = Window_EnemyGuideList.new
    @status_window = Window_EnemyGuideStatus.new
    @status_window.enemy = @enemy_window.item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    if @back_sprite != nil
      @back_sprite.bitmap.dispose
      @back_sprite.dispose
    end
    @top_window.dispose
    @enemy_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    case @host_scene
    when HOST_MENU
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
    when HOST_MAP
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @top_window.update
    @enemy_window.update
    @status_window.update
    if @enemy_window.active
      update_enemy_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エネミー選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_enemy_selection
    if @last_index != @enemy_window.index
      @status_window.enemy = @enemy_window.item
      @last_index = @enemy_window.index
    end

    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::A) || Input.trigger?(Input::C)
      # スプライト表示切替
      Sound.play_decision
      @status_window.switch_sprite
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
      # 左ページ
      Sound.play_cursor
      @status_window.shift_info_type(-1)
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
      # 右ページ
      Sound.play_cursor
      @status_window.shift_info_type(1)
    end
  end
end

 

 

제가 실험해본  사이드뷰스크립트는Tankentai3.3 +ATB1.1 스크립트입니다. 그 이전버전에서는 작동이 될지는 확신 못합니다.

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