상점에서 무기, 방어구를 살때 보면
무기를 살때에는 현제 공격력에 비해 그 무기를 꼈을때 공격력이 얼마만큼 쌘지(혹은 약한지) 를 +(또는-)? 으로 표기 해주고
방어구를 살때에는 방어력을 비교하여 표기해주잖아요.
그래서 특수 효과가 있는 아이템들은 아이템 설명에 일일히 특수 효과를 써넣어야 합니다.
예를 들어 어떤 갑옷을 입으면 민첩성이 떨어지는데 유저는 그것을 모르고 그냥 사잖아요. 그리고 입어보면 막상 손해보는 것 같구... 그걸 방지하기 위해 아이템 설명 처음이나 끝부분에 민첩성 -1이라든지 이렇게 넣어줘야하는 번거로움이 있죠?
사용법- 일단 Window_ShopStatus의 액터의 현장비와 능력치 변화의 묘화의 내용을
제목 빼고 과감하게 지워버립니다!!!!(어우, 야~~!)
그리고 그 곳에 아래에 스크립트를 넣어줍니다.
def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
return if @item.is_a?(RPG::Item)
enabled = actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = weaker_weapon(actor)
elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
item1 = nil
else
item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
end
if enabled
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
change1 = atk2 - atk1
change2 = def2 - def1
change3 = spi2 - spi1
change4 = agi2 - agi1
else
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
change1 = atk2 - atk1
change2 = def2 - def1
change3 = spi2 - spi1
change4 = agi2 - agi1
change5 = change1, change2, change3, change4
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change4), 2)
self.contents.draw_text(x - 40 , y, 200, WLH, sprintf("%+d", change3), 2)
self.contents.draw_text(x - 80, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change2), 2)
self.contents.draw_text(x - 120, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change1), 2)
end
draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
end
만약 이것을 해봤는데 마음에 안들거나 오류가 떴을경우에는 아래 방법을 써주세요.
1. 새 프로잭트를 연다.
2. 새 프로잭트의 스크립트에 들어가서 오류가 떴던 부분의 스크립트를 복사한다.
3. 오류가 났던 부분을 지워주고 아까 복사한것을 붙여넣는다.
무기를 살때에는 현제 공격력에 비해 그 무기를 꼈을때 공격력이 얼마만큼 쌘지(혹은 약한지) 를 +(또는-)? 으로 표기 해주고
방어구를 살때에는 방어력을 비교하여 표기해주잖아요.
그래서 특수 효과가 있는 아이템들은 아이템 설명에 일일히 특수 효과를 써넣어야 합니다.
예를 들어 어떤 갑옷을 입으면 민첩성이 떨어지는데 유저는 그것을 모르고 그냥 사잖아요. 그리고 입어보면 막상 손해보는 것 같구... 그걸 방지하기 위해 아이템 설명 처음이나 끝부분에 민첩성 -1이라든지 이렇게 넣어줘야하는 번거로움이 있죠?
사용법- 일단 Window_ShopStatus의 액터의 현장비와 능력치 변화의 묘화의 내용을
제목 빼고 과감하게 지워버립니다!!!!(어우, 야~~!)
그리고 그 곳에 아래에 스크립트를 넣어줍니다.
def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
return if @item.is_a?(RPG::Item)
enabled = actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = weaker_weapon(actor)
elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
item1 = nil
else
item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
end
if enabled
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
change1 = atk2 - atk1
change2 = def2 - def1
change3 = spi2 - spi1
change4 = agi2 - agi1
else
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
change1 = atk2 - atk1
change2 = def2 - def1
change3 = spi2 - spi1
change4 = agi2 - agi1
change5 = change1, change2, change3, change4
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change4), 2)
self.contents.draw_text(x - 40 , y, 200, WLH, sprintf("%+d", change3), 2)
self.contents.draw_text(x - 80, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change2), 2)
self.contents.draw_text(x - 120, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change1), 2)
end
draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
end
만약 이것을 해봤는데 마음에 안들거나 오류가 떴을경우에는 아래 방법을 써주세요.
1. 새 프로잭트를 연다.
2. 새 프로잭트의 스크립트에 들어가서 오류가 떴던 부분의 스크립트를 복사한다.
3. 오류가 났던 부분을 지워주고 아까 복사한것을 붙여넣는다.