#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 한계 돌파 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 게임중의 각종 상한치를 변경합니다.
#_/============================================================================
#_/ 재정의가 많기 때문에, 「소재」의 최상부에 도입해 주세요.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module LimitBreak
# ◆ 능력치 산출 방식
# 0..데이타베이스 대로.
# (100이후는 계산식으로서 PARAMETER_CALC_EXP (을)를 사용)
#
# 1..데이타베이스를 이용한 2차 함수.
# a:레벨1의 값 b:레벨2의 값 c:레벨3의 값 x:현레벨
# (으)로서
# ax^2 + bx + c
# (을)를 이용해 능력치를 산출.
#
# 2..데이타베이스를 이용한 1차 함수.
# b:레벨2의 값 c:레벨3의 값 x:현레벨
# (으)로서
# bx + c
# (을)를 이용해 능력치를 산출.
# (레벨 2 (와)과 3 의 값을 사용하는 것은, 2차 함수 방식과의 사용구분을 편하게 하기 위한(해))
PARAMETER_CALC_METHOD = 0
# ◆ 레벨 100 이후의 능력치 계산식
# PARAMETER_CALC_METHOD = 0 때에 사용합니다.
# 【 level..현레벨 param[x]..레벨 x 의 능력치 】
# 이 계산 결과를 레벨 99 의 능력치에 가산합니다.
PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
# ◆ 액터의 레벨 상한
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← 이것은 지우지 않는 것!
# 여기에서 아래로, 액터마다의 최종 레벨을
# ACTOR_FINAL_LEVEL[액터ID] = 최종 레벨
# 그렇다고 하는 형식에서 설정합니다.
# <례> ↓ 액터 1 의 최종 레벨 999
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
# ◆ 액터의 레벨 상한 (디폴트)
# 상한을 지정하지 않았던 경우는, 이 값을 최종 레벨로서 사용합니다.
ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
# ◆ 액터의 경험 가격인상한
ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
# ◆ 액터의 MaxHP 상한
ACTOR_MAXHP_LIMIT = 99999
# ◆ 액터의 MaxMP 상한
ACTOR_MAXMP_LIMIT = 99999
# ◆ 액터의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ 에너미의 MaxHP 상한
ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
# ◆ 에너미의 MaxMP 상한
ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
# ◆ 에너미의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ 에너미의 능력치 보정
# 에너미의 각종 능력치를 데이타베이스의 ○% (으)로 합니다.
# 데이타베이스 대로로 하는 경우는 100 (으)로 해 주세요.
ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
ENEMY_ATK_RATE = 100 # 공격력
ENEMY_DEF_RATE = 100 # 방어력
ENEMY_SPI_RATE = 100 # 정신력
ENEMY_AGI_RATE = 100 # 민첩성
# ◆ 소지금 상한
GOLD_LIMIT = 99999999
# ◆ 아이템 소지수상한
ITEM_NUMBER_LIMIT = 99
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 적능력치 직접 지정
# 여기서, 적의 MaxHP 등을 직접 지정할 수 있습니다.
# 데이타베이스에 다 들어가지 못하는 수치를 지정하는 경우에 사용해 주세요.
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters
# <례> ID:10 의 적의 MaxHP (을)를 2000000 (으)로 하는 경우
# $data_enemies[10].maxhp = 2000000
# <례> ID:16 의 적의 공격력을 5000 (으)로 하는 경우
# $data_enemies[16].atk = 5000
# <례> ID:20 의 적의 방어력을 2배로 하는 경우
# $data_enemies[20].def *= 2
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
module KGC::LimitBreak
# 정규 표현을 정의
module Regexp
# 베이스 아이템
module BaseItem
# 소지수상한
NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|소지수상한)[ ]*(d+)>/i
end
end
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 적의 능력 보정을 적용
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters
(1...$data_enemies.size).each { |i|
enemy = $data_enemies[i]
enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 한계 돌파의 캐쉬 생성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_limit_break_cache
@__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
@note.split(/[rn]+/).each { |line|
if line = KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
# 소지수상한
@__number_limit = $1.to_i
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 소지수상한 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
return @__number_limit
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP 의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp
return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 방어력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def def
n = [base_def + @def_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정신력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def spi
n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 민첩성의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 의 설정
# new_maxhp : 새롭다 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(new_maxhp)
@maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP 의 설정
# new_maxmp : 새롭다 MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp=(new_maxmp)
@maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
@maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
@mp = [@mp, self.maxmp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공격력의 설정
# new_atk : 새로운 공격력
#--------------------------------------------------------------------------
def atk=(new_atk)
@atk_plus += new_atk - self.atk
@atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 방어력의 설정
# new_def : 새로운 방어력
#--------------------------------------------------------------------------
def def=(new_def)
@def_plus += new_def - self.def
@def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정신력의 설정
# new_spi : 새로운 정신력
#--------------------------------------------------------------------------
def spi=(new_spi)
@spi_plus += new_spi - self.spi
@spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 민첩성의 설정
# agi : 새로운 민첩성
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(new_agi)
@agi_plus += new_agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 경험치 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(final_level + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
(2..final_level).each { |i|
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n
n *= 0.9
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 최종 레벨의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level
n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP 의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 경험치의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 경험치의 변경
# exp : 새로운 경험치
# show : 레벨업 표시 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show && @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 레벨의 변경
# level : 새로운 레벨
# show : 레벨업 표시 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
def change_level(level, show)
level = [[level, final_level].min, 1].max
change_exp(@exp_list[level], show)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 기본 파라미터의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_parameter(type)
case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
when 0 # 수식 정의
if @level >= 100
calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/param[(d+)]/i) {
"actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
end
when 1 # 2차 함수
a = actor.parameters[type, 1]
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return ((a * @level + b) * @level + c)
when 2 # 일차 함수
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return (b * @level + c)
end
return actor.parameters[type, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxHP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
return base_parameter(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxMP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxmp
return base_parameter(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = base_parameter(2)
equips.compact.each { |item| n += item.atk }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 방어력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_def
n = base_parameter(3)
equips.compact.each { |item| n += item.def }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 정신력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_spi
n = base_parameter(4)
equips.compact.each { |item| n += item.spi }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 민첩성의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = base_parameter(5)
equips.compact.each { |item| n += item.agi }
return n
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 소지금의 제한치 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_limit
return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 골드의 증가 (감소)
# n : 금액
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
@gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 증가 (감소)
# item : 아이템
# n : 개수
# include_equip : 장비품도 포함한다
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item, n, include_equip = false)
number = item_number(item)
case item
when RPG::Item
@items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Weapon
@weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Armor
@armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
end
n += number
if include_equip && n < 0
members.each { |actor|
while n < 0 && actor.equips.include?(item)
actor.discard_equip(item)
n += 1
end
}
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 데이타베이스의 로드
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
def load_database
load_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투 테스트용 데이타베이스의 로드
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
def load_bt_database
load_bt_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 에너미의 능력치를 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 세이브 데이터의 읽기
# file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.make_exp_list
# 레벨 상한 체크
if actor.level > actor.final_level
while actor.level > actor.final_level
actor.level_down
end
# 감소했다 HP 등을 반영시키기 위한 주술
actor.change_level(actor.final_level, false)
end
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 구입 아이템 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
number == @item.number_limit
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = (@item.price == 0 ?
@item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
max = [max, @item.number_limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
end
==========================================================================
싸이트 : http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=limit_break