원문 : http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/battle_system&tech=over_drive
인조이재팬 : http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/battle_system&tech=over_drive
자유게시판에 올려둔 내용 중 하나 입니다.
횡방향의 전투형태와 더불어 오버드라이브를 적용시키면... 파이널판타지, 정말 오랜만에 해보는데요 ^^
나름 이런 전투도 좋았던거 같은데 말이죠.
+스크립트+
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#_/ ◆ 오버 드라이브 - KGC_OverDrive ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 전용의 게이지를 소비해 사용하는 스킬을 작성합니다.
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# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module OverDrive
# ◆ 드라이브 게이지 최대치
# 보통은 이대로OK.미조정하고 싶은 경우로 변경.
GAUGE_MAX = 1000
# ◆ 드라이브 게이지 증가량
# 높을 정도 게이지가 모이기 쉽다.
# 「피데미지」는, 받은 데미지의 최대 HP 에 대한 비율로 증가량을 산출.
# (500 (이)라고, 최대 HP 상당한 데미지로 500 모인다)
GAIN_RATE = [
80, # 공격
500, # 피데미지
200, # 승리
100, # 도주
160, # 고독
40, # 행동
160, # 빈사
] # ← 이 ] (은)는 지우지 않는 것!
# ◆ 액터의 디폴트 드라이브 타입
# 0..공격 1..피데미지 2..승리 3..도주 4..고독 5..행동 6..빈사
DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE = [0, 1, 6]
# ◆ 에너미의 디폴트 드라이브 타입
DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE = [0, 1, 4, 5, 6]
# ◆ 드라이브 게이지의 개시색 (통상시)
# 수치 : C[n] (와)과 같은 색.
# Color : 지정한 색. ( Color.new(255, 128, 128) 등 )
GAUGE_NORMAL_START_COLOR = 14
# ◆ 드라이브 게이지의 종료색 (통상시)
GAUGE_NORMAL_END_COLOR = 6
# ◆ 드라이브 게이지의 개시색 (최대시)
GAUGE_MAX_START_COLOR = 10
# ◆ 드라이브 게이지의 종료색 (최대시)
GAUGE_MAX_END_COLOR = 2
# ◆ 사망(HP 0) 때에 드라이브 게이지를 0 (으)로 한다
EMPTY_ON_DEAD = true
# ◆ 드라이브 게이지를 표시하지 않는 액터
# 게이지를 숨기는 액터의ID(을)를 배열에 격납.
HIDE_GAUGE_ACTOR = []
# ◆ 비전투시는 드라이브 게이지를 숨긴다
HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE = false
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["OverDrive"] = true
module KGC::OverDrive
# 드라이브 타입
module Type
ATTACK = 0 # 공격
DAMAGE = 1 # 피데미지
VICTORY = 2 # 승리
ESCAPE = 3 # 도주
ALONE = 4 # 고독
ACTION = 5 # 행동
FATAL = 6 # 빈사
end
# 정규 표현
module Regexp
# 스킬
module Skill
# 오버 드라이브
OVER_DRIVE = /<(?:OVER_DRIVE|오버 드라이브)[ ]*(d+)?>/i
# 게이지 증가율
OD_GAIN_RATE = /<(?:OD_GAIN_RATE|OD게이지 증가율)[ ]*(d+)[%%]?>/i
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터의 드라이브 게이지의 증감
# actor_id : 액터 ID (-1 : 파티 전체)
# value : 증가량 (마이너스도 가능)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_actor_od_gauge(actor_id, value)
if actor_id == -1
# 생존 멤버 전원의 게이지를 조작
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += value
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.overdrive += value if actor != nil && actor.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 에너미의 드라이브 게이지의 증감
# enemy_index : 에너미 index (-1 : 전체)
# value : 증가량 (마이너스도 가능)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_enemy_od_gauge(enemy_index, value)
if enemy_index == -1
# 생존 에너미 전원의 게이지를 조작
$game_troop.existing_members.each { |enemy|
enemy.overdrive += value
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.overdrive += value if enemy != nil && enemy.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터의 드라이브 타입의 변경
# actor_id : 액터 ID (-1 : 파티 전체)
# types : 드라이브 타입의 배열 (생략시 : 초기화)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_drive_type(actor_id, types = nil)
if actor_id == -1
# 멤버 전원의 드라이브 타입을 변경
$game_party.members.each { |actor|
actor.drive_type = types
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.drive_type = types if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 에너미의 드라이브 타입의 변경
# enemy_index : 에너미 index (-1 : 전체)
# types : 드라이브 타입의 배열 (생략시 : 초기화)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_drive_type(enemy_index, types = nil)
if enemy_index == -1
# 에너미 전원의 드라이브 타입을 변경
$game_troop.members.each { |enemy|
enemy.drive_type = types
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.drive_type = types if enemy != nil
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 오버 드라이브의 캐쉬 생성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_overdrive_cache
@__is_overdrive = false
@__od_cost = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
@__od_gain_rate = 100
self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
case line
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OVER_DRIVE
# 오버 드라이브
@__is_overdrive = true
@__od_cost = $1.to_i if $1 != nil
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OD_GAIN_RATE
# 게이지 증가율
@__od_gain_rate = $1.to_i
end
}
# OverDrive (이)가 아니면, 게이지 소비량 0
unless @__is_overdrive
@__od_cost = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OverDrive 스킬일까
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive?
create_overdrive_cache if @__is_overdrive == nil
return @__is_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지 소비량
#--------------------------------------------------------------------------
def od_cost
create_overdrive_cache if @__od_cost == nil
return @__od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지 증가율
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gain_rate
create_overdrive_cache if @__od_gain_rate == nil
return @__od_gain_rate
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :overdrive_used # OverDrive 스킬 사용 플래그 (비전투)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize
initialize_KGC_OverDrive
@overdrive_used = false
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :drive_type # 드라이브 타입
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지량 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지 최대량 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def max_overdrive
return KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 조작
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = [[value, max_overdrive].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 타입의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
return []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 게이지 표시 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공격시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_attack?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ATTACK)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 피데미지시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_damage?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::DAMAGE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 승리시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_victory?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::VICTORY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 도주시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_escape?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ESCAPE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고독시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_alone?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ALONE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 행동시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_action?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ACTION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 빈사시 증가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_fatal?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::FATAL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스테이트의 부가
# state_id : 스테이트 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias add_state_KGC_OverDrive add_state
def add_state(state_id)
add_state_KGC_OverDrive(state_id)
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 스킬의 소비 드라이브 게이지 계산
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_od_cost(skill)
return 0 unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return skill.od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 사용 가능 판정
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive? skill_can_use?
def skill_can_use?(skill)
return false unless skill_can_use_KGC_OverDrive?(skill)
return false if calc_od_cost(skill) > overdrive
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 데미지의 반영
# user : 스킬이나 아이템의 사용자
# 호출전에 @hp_damage,@mp_damage,@absorbed 하지만 설정되어 있는 것.
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_damage_KGC_OverDrive execute_damage
def execute_damage(user)
execute_damage_KGC_OverDrive(user)
increase_overdrive(user)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 사망시 드라이브 게이지 초기화 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_overdrive_on_dead
return unless KGC::OverDrive::EMPTY_ON_DEAD
self.overdrive = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지 증가 처리
# attacker : 공격자
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive(attacker = nil)
return unless attacker.is_a?(Game_Battler) # 공격자가 버틀러가 아니다
return if self.class == attacker.class # 공격측과 방어측이 같다
return if hp_damage == 0 && mp_damage == 0 # 데미지 없음
increase_attacker_overdrive(attacker)
increase_defender_overdrive(attacker)
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공격측의 드라이브 게이지 증가 처리
# attacker : 공격자
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_attacker_overdrive(attacker)
return unless attacker.drive_attack? # 드라이브 타입 「공격」없음
od_gain = [KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ATTACK], 1].max
if attacker.action.kind == 1
rate = attacker.action.skill.od_gain_rate # 스킬의 배율을 적용
od_gain = od_gain * rate / 100
end
attacker.overdrive += od_gain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 방어측의 드라이브 게이지 증가 처리
# attacker : 공격자
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_defender_overdrive(attacker)
return unless self.drive_damage? # 드라이브 타입 「데미지」없음
rate = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::DAMAGE]
od_gain = hp_damage * rate / maxhp
od_gain += mp_damage * rate / maxmp if maxmp > 0
self.overdrive += [od_gain, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
# 아이템으로 스킬을 발동했을 경우는 게이지 소비 판정을 무시
if $imported["ReproduceFunctions"] && $game_temp.exec_skill_on_item
return
end
# 비전투중에 OverDrive 스킬을 사용했을 경우
if skill.overdrive? && !$game_temp.in_battle && !$game_temp.overdrive_used
user.overdrive -= skill.od_cost
$game_temp.overdrive_used = true # 게이지 소비가 끝난 플래그를 세운다
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 셋업
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OverDrive 타입의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 게이지 표시 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
# 전투중비표시로 하는 경우
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE && !$game_temp.in_battle
return false
end
# 표시하지 않는 액터에게 포함되는 경우
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
return false
end
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# index : 적그룹내 인덱스
# enemy_id : 적캐릭터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize(index, enemy_id)
initialize_KGC_OverDrive(index, enemy_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OverDrive 타입의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 통상시의 색 1 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 통상시의 색 2 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 최대시의 색 1 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 최대시의 색 2 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 이름의 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 108)
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 드라이브 게이지의 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
return unless actor.od_gauge_visible?
gw = width * actor.overdrive / actor.max_overdrive
gc1 = (gw == width ? od_gauge_max_color1 : od_gauge_normal_color1)
gc2 = (gw == width ? od_gauge_max_color2 : od_gauge_normal_color2)
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 타겟의 결정
# 효과 없음의 경우 (전투 불능에 일부 등) 버저 SE (을)를 연주.
#--------------------------------------------------------------------------
alias determine_target_KGC_OverDrive determine_target
def determine_target
$game_temp.overdrive_used = false
determine_target_KGC_OverDrive
$game_temp.overdrive_used = false # 게이지 소비가 끝난 플래그를 해제
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투 종료
# result : 결과 (0:승리 1:도주 2:패배)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
increase_overdrive_on_battle_end(result)
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 종료시의 드라이브 게이지 증가 처리
# result : 결과 (0:승리 1:도주 2:패배)
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_battle_end(result)
case result
when 0 # 승리
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::VICTORY]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_victory?
}
when 1 # 도주
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ESCAPE]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_escape?
}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투 행동의 실행
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_action_KGC_OverDrive execute_action
def execute_action
increase_overdrive_on_action
execute_action_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 행동시의 드라이브 게이지 증가 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_action
battler = @active_battler
od_gain = 0
unit = (battler.actor? ? $game_party : $game_troop)
# 고독 전투
if battler.drive_alone? && unit.existing_members.size == 1
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ALONE]
end
# 행동
if battler.drive_action?
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ACTION]
end
# 빈사
if battler.drive_fatal? && battler.hp < battler.maxhp / 4
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::FATAL]
end
battler.overdrive += od_gain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투 행동의 실행 : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_action_skill_KGC_OverDrive execute_action_skill
def execute_action_skill
execute_action_skill_KGC_OverDrive
consume_od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 스킬 사용시의 드라이브 게이지 소비
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_od_gauge
skill = @active_battler.action.skill
@active_battler.overdrive -= @active_battler.calc_od_cost(skill)
end
end
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이미지는 자유게시판에 올려두었습니다만, 원문에서 스크린샷 버튼을 클릭 하시면 볼 수 있습니다.
설명은 일본어 번역기로도 충분히 이해될 내용이기에, 링크주소만 올려둡니다.
ㅎㅎ;; 확인은 해봐야겠지만..... 전혀 만들어 둔 게임이 없기에!!(.....)
확인 해주세요.ㅎㅎ;