RKC(RPGXP Korea Cafe)에서 처음 배포했고,
이젠 여기에도 배포를 해드려야겠어요.
# ◆ 이름 색짓기 스크립트 사용 여부 ( 있다면... )
TEXT_COLOR_SCRIPT = false # 이 부분에서는 홈페이지에서 배포하는 text_color(아이템색 짓기)가 있어야 합니다.
# ◆ 비트맵(테두리/그림자 효과) 사용 여부 ( 역시 있다면... )
BITMAP_SCRIPT = false # 이 부분에서는 홈페이지에서 배포하는 KGC에서 제작한 Bitmap(그림자,테두리 짓기)가 있어야 합니다.
43행 부터는 아주 작은 작업에 들어가는데요.
바로 이 스크립트의 로망이죠. 확장이름!
아이템의 이름을 영어 또는 한문으로 쓰실 수 있습니다.
스크립트 복사 시작 준비 !
시작 !
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
#_/ ̄ ◆ 아이템 상세정보 - LPG_ItemStatusMode ◆
#_/ ̄ ◇ Last update : 2009/08/11 ◇
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면을 업그레이드 시켜 상세정보를 보여줍니다.
# - 스크립트 제작자 : Claymore 저작권 : L PROJECT GAME -
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#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================
module LPG
module ItemStatusMode
$LPG_imported = {} if $LPG_imported == nil
$LPG_imported["ItemStatusMode"] = true
# ◆ 이름 색짓기 스크립트 사용 여부 ( 있다면... )
TEXT_COLOR_SCRIPT = false
# ◆ 비트맵(테두리/그림자 효과) 사용 여부 ( 역시 있다면... )
BITMAP_SCRIPT = false
# ◆ 아이템의 사용 가능한 상황 텍스트
# ◇ 평상, 전투
ALL_OCCASION = "평상, 전투 모두 사용 가능"
# ◇ 전투
BATTLE_OCCASION = "전투시 사용 가능"
# ◇ 평상
MENU_OCCASION = "평상시 사용 가능"
# ◇ 사용 불가
IMPOSSIBLE_OCCASION = "사용 불가"
end
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
# [ ‡ 소규모 스크립트 ‡ ]
#_/ ̄ ◆ 아이템 상세정보 - LPG_ItemNameExtension ◆
#------------------------------------------------------------------------------
#/ ̄_ 아이템 화면을 업그레이드 시켜 상세정보를 보여줍니다.
#
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
module ItemNameExtension
$LPG_imported = {} if $LPG_imported == nil
$LPG_imported["ItemNameExtension"] = true
# ◆ 정의되있지 않은 아이템/무기/방어구 - 확장
DEFAULT_EX_NAME = "" # 공백으로 표시합니다.
# ◆ 아이템 이름 정의 - 확장
ITEM_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 아이템 ID => "확장이름"
1 => "Potion",
2 => "High Potion",
3 => "Full Potion",
4 => "Perfume",
5 => "High Perfume",
6 => "Full Perfume",
7 => "Elixir",
8 => "Full Elixir",
9 => "Tonic",
10 => "Full Tonic",
11 => "Antidote",
12 => "Dispel Herb",
13 => "Sharp Stone",
14 => "Barrier Stone",
15 => "Resist Stone",
16 => "Blink Stone",
17 => "Seed of Life",
18 => "Seed of Mana",
19 => "Seed of Strength",
20 => "Seed of Dextality",
21 => "Seed of Agility",
22 => "Seed of Intelligence",
23 => "Door Key",
24 => "Chest Key",
25 => "Jail Key",
26 => "Pouch",
27 => "Letter",
28 => "Feather",
29 => "Map",
30 => "Lithograph",
31 => "Card",
32 => "Fruit",
} # ← 지우지 마세요 ▒
# ◆ 무기 이름 정의 - 확장
WEAPON_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 무기 ID => "확장이름"
1 => "Bronze Sword",
2 => "Iron Sword",
3 => "Steel Sword",
4 => "Mythril Sword",
5 => "Bronze Spear",
6 => "Iron Spear",
7 => "Steel Spear",
8 => "Mythril Spear",
9 => "Bronze Axe",
10 => "Iron Axe",
11 => "Steel Axe",
12 => "Mythril Axe",
13 => "Bronze Knife",
14 => "Iron Knife",
15 => "Steel Knife",
16 => "Mythril Knife",
17 => "Bronze Bow",
18 => "Iron Bow",
19 => "Steel Bow",
20 => "Mythril Bow",
21 => "Bronze Gun",
22 => "Iron Gun",
23 => "Steel Gun",
24 => "Mythril Gun",
25 => "Bronze Mace",
26 => "Iron Mace",
27 => "Steel Mace",
28 => "Mythril Mace",
29 => "Bronze Rod",
30 => "Iron Rod",
31 => "Steel Rod",
32 => "Mythril Rod",
} # ← 지우지 마세요 ▒
# ◆ 방어구 이름 정의 - 확장
ARMOR_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 방어구 ID => "확장이름"
1 => "Bronze Shield",
2 => "Iron Shield",
3 => "Steel Shield",
4 => "Mythril Shield",
5 => "Bronze Helm",
6 => "Iron Helm",
7 => "Steel Helm",
8 => "Mythril Helm",
9 => "Cotton Hat",
10 => "Felt Hat",
11 => "Magic Hat",
12 => "Saint Hat",
13 => "Bronze Armor",
14 => "Iron Armor",
15 => "Steel Armor",
16 => "Mythril Armor",
17 => "Bronze Plate",
18 => "Iron Plate",
19 => "Steel Plate",
20 => "Mythril Plate",
21 => "Cotton Robe",
22 => "Felt Robe",
23 => "Magic Robe",
24 => "Saint Robe",
25 => "Ring of Strength",
26 => "Ring of Dextality",
27 => "Ring of Agility",
28 => "Ring of Intelligence",
29 => "Ring of Fire",
30 => "Ring of Ice",
31 => "Ring of Thunder",
32 => "Ring of Water",
} # ← 지우지 마세요 ▒
end
end
=begin
! 해당 스크립트는 아이콘 크기(32x32)를 중심으로한 스크립트입니다.
! 해당 스크립트는 글자크기 15pt를 중심으로한 스크립트입니다.
※ 해당 스크립트를 사용시
약간의 멋을 내줄 수 있지만, TEXT_COLOR_SCRIPT 또는 BITMAP_SCRIPT 를 활성화시키면
커서 이동시 업데이트 속도가 다소 느려질 수 있습니다.
문제 있으시면 dkrlgns@naver.com 으로 쪽지 보내주시거나 아래 주소에 댓글을 남겨주시면 감사하겠습니다.
http://cafe.naver.com/ArticleRead.nhn?clubid=10738640&page=1&menuid=14&boardtype=L&articleid=46939
=end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 회피 수정
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 명중률
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공격력
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 명중률
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면, 배틀 화면에서, 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(320, 0, 320, 176)
@column_max = 8
refresh
self.index = 0
# 전투중의 경우는 윈도우를 화면 중앙에 이동해, 반투명으로 한다
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 아이템을 추가
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# 전투중 이외라면 무기와 방어구도 추가
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 항목수가 0 이 아니면 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 36) # row_max * (아이콘 크기) + 4
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT
self.contents.font.color = sg_artifact_colors(item)
else
self.contents.font.color = normal_color
end
x = 4 + index % 8 * 36 # 8 * (아이콘 크기+4)
y = index / 8 * 36 # 8 * (아이콘 크기+4)
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = 255
self.contents.blt(x - 2, y + 2, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(x - 4, y + 10, 32, 32, number.to_s, 2)
else
self.contents.draw_text(x - 4, y + 10, 32, 32, number.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# 윈도우 내용의 전송원 Y 좌표를, 1 행의 높이 22 로 나눈다
return self.oy / 36 # self.oy / (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 설정
# row : 선두에 표시하는 행
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
# row 가 0 미만의 경우는 0 에 수정
if row < 0
row = 0
end
# row 가 row_max - 1 초의 경우는 row_max - 1 에 수정
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
# row 에 1 행의 높이 36 를 걸어 윈도우 내용의 전송원 Y 좌표로 한다
self.oy = row * 36 # row * (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
# 윈도우의 높이로부터, 프레임의 높이 32 를 빼, 1 행의 높이 32 로 나눈다
return (self.height - 32) / 36 # (self.height - 32) / (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 커서 위치가 0 미만의 경우
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 현재의 행을 취득
row = @index / @column_max
# 현재의 행이, 표시되고 있는 선두의 행보다 전의 경우
if row < self.top_row
# 현재의 행이 선두가 되도록(듯이) 스크롤
self.top_row = row
end
# 현재의 행이, 표시되고 있는 최후미의 행부터 뒤의 경우
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 현재의 행이 최후미가 되도록(듯이) 스크롤
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 커서의 좌표를 계산
x = @index % @column_max * 36 # @index % @column_max * (아이콘 크기) + 4
y = @index / @column_max * 36 - self.oy # @index / @column_max * (아이콘 크기) + 4 - self.oy
# 커서의 구형을 갱신
self.cursor_rect.set(x, y, 36, 36) # (x, y, 아이콘 가로길이, 아이콘 세로길이)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ItemStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면에서 소지 아이템의 상세정보를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_ItemStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh(nil)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(item)
self.contents.clear
if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
draw_parameter(item)
elsif item.is_a?(RPG::Item)
draw_item_info(item)
else
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(item)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.color = LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT ? sg_artifact_colors(item) : normal_color
if $LPG_imported["ItemNameExtension"]
if item.is_a?(RPG::Weapon)
ex_name = LPG::ItemNameExtension::WEAPON_EX_NAME[item.id]
elsif ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
ex_name = LPG::ItemNameExtension::ARMOR_EX_NAME[item.id]
elsif ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_shadow_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_shadow_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 288, 32, "________________________________________________________")
if LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if $imported["EquipExtension"]
conditions = KGC::ER_WEAPON_RESTRICTION[item.id]
end
sg_temp = 'element_set'
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $imported["EquipExtension"]
conditions = KGC::ER_ARMOR_RESTRICTION[item.id]
end
sg_temp = 'guard_element_set'
end
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
# 방어구 타입
# 무기에 속성 ID (n)이 체크되었을 경우
# 장비확장 스크립트
if item.kind == 0
kind = $data_system.words.armor1
elsif item.kind == 1
kind = $data_system.words.armor2
elsif item.kind == 2
kind = $data_system.words.armor3
elsif item.kind == 3
kind = $data_system.words.armor4
end
end
self.contents.draw_text(4, 48, 120, 32, conditions.to_s)
self.contents.draw_text(-4, 48, 288, 32, item.price.to_s + " " + $data_system.words.gold, 2)
self.contents.draw_text(-4, 64, 288, 32, kind.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(4, 80, 120, 32, $data_system.words.atk)
self.contents.draw_frame_text(4, 96, 120, 32, $data_system.words.pdef)
self.contents.draw_frame_text(4, 112, 120, 32, $data_system.words.mdef)
self.contents.draw_frame_text(4, 144, 120, 32, $data_system.words.str)
self.contents.draw_frame_text(4, 160, 120, 32, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_frame_text(4, 176, 120, 32, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_frame_text(4, 192, 120, 32, $data_system.words.int)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(4, 224, 120, 32, "명중률")
self.contents.draw_frame_text(4, 240, 120, 32, "회피율")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_frame_text(72, 80, 96, 32, "+"+item.atk.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 96, 96, 32, "+"+item.pdef.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 112, 96, 32, "+"+item.mdef.to_s, 0)
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_frame_text(72, 144, 96, 32, ": "+item.str_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 160, 96, 32, ": "+item.dex_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 176, 96, 32, ": "+item.agi_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 192, 96, 32, ": "+item.int_plus.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(72, 224, 96, 32, ": "+item.eva.to_s+"%", 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 240, 96, 32, ": "+item.hit.to_s+"%", 0)
self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128)
self.contents.draw_frame_text(4, 272, 288, 32, item.description.to_s, 0)
else
self.contents.draw_text(4, 80, 120, 32, $data_system.words.atk)
self.contents.draw_text(4, 96, 120, 32, $data_system.words.pdef)
self.contents.draw_text(4, 112, 120, 32, $data_system.words.mdef)
self.contents.draw_text(4, 144, 120, 32, $data_system.words.str)
self.contents.draw_text(4, 160, 120, 32, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_text(4, 176, 120, 32, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_text(4, 192, 120, 32, $data_system.words.int)
atk_x = self.contents.text_size($data_system.words.atk).width
pdef_x = self.contents.text_size($data_system.words.pdef).width
mdef_x = self.contents.text_size($data_system.words.pdef).width
str_x = self.contents.text_size($data_system.words.str).width
dex_x = self.contents.text_size($data_system.words.dex).width
agi_x = self.contents.text_size($data_system.words.agi).width
int_x = self.contents.text_size($data_system.words.int).width
eva_x = self.contents.text_size("회피율").width
hit_x = self.contents.text_size("명중률").width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(atk_x + 15, 80, 96, 32, "+"+item.atk.to_s, 0)
self.contents.draw_text(pdef_x + 15, 96, 96, 32, "+"+item.pdef.to_s, 0)
self.contents.draw_text(mdef_x + 15, 112, 96, 32, "+"+item.mdef.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 224, 120, 32, "회피율")
self.contents.draw_text(4, 240, 120, 32, "명중률")
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_text(str_x + 15, 144, 96, 32, ": "+item.str_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(dex_x + 15, 160, 96, 32, ": "+item.dex_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(agi_x + 15, 176, 96, 32, ": "+item.agi_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(int_x + 15, 192, 96, 32, ": "+item.int_plus.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(eva_x + 15, 224, 96, 32, ": "+item.eva.to_s+"%", 0)
self.contents.draw_text(hit_x + 15, 240, 96, 32, ": "+item.hit.to_s+"%", 0)
self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128)
self.contents.draw_text(4, 272, 288, 32, item.description.to_s, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 아이템 정보 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_info(item)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.color = LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT ? sg_artifact_colors(item) : normal_color
if $LPG_imported["ItemNameExtension"]
ex_name = LPG::ItemNameExtension::ITEM_EX_NAME[item.id]
if ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_shadow_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_shadow_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 288, 32, "________________________________________________________")
self.contents.draw_text(-4, 48, 288, 32, item.price.to_s + " " + $data_system.words.gold, 2)
number = $game_party.item_number(item.id)
self.contents.font.color = system_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
if $LPG_imported["ItemLimit"]
# 아이템의 현재 소지수와 소지 한도를 표시한다.
item_limit = LPG::ItemLimit::ITEM_LIMIT[item.id]
self.contents.draw_frame_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s+" / "+item_limit.to_s)
else
# 아이템의 현재 소지수만 표시한다.
self.contents.draw_frame_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s)
end
else
self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s)
end
if item.occasion == 0
use_text = LPG::ItemStatusMode::ALL_OCCASION
elsif item.occasion == 1
use_text = LPG::ItemStatusMode::BATTLE_OCCASION
elsif item.occasion == 2
use_text = LPG::ItemStatusMode::MENU_OCCASION
elsif item.occasion == 3
use_text = LPG::ItemStatusMode::IMPOSSIBLE_OCCASION
end
self.contents.font.color = item.occasion == 3 ? knockout_color : normal_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(-4, 80, 288, 32, use_text.to_s, 2)
else
self.contents.draw_text(-4, 80, 288, 32, use_text.to_s, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
if item.scope == 0
range_text = ""
elsif item.scope == 1
range_text = "적 단체"
elsif item.scope == 2
range_text = "적 범위"
elsif item.scope == 3
range_text = "아군 단체"
elsif item.scope == 4
range_text = "아군 범위"
elsif item.scope == 5
range_text = "아군 단체 (HP 0)"
self.contents.font.color = crisis_color
elsif item.scope == 6
range_text = "아군 범위 (HP 0)"
self.contents.font.color = crisis_color
elsif item.scope == 7
range_text = "사용자"
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(-4, 96, 288, 32, range_text.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(4, 128, 288, 32, item.description.to_s, 0)
else
self.contents.draw_text(-4, 96, 288, 32, range_text.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 128, 288, 32, item.description.to_s, 0)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
start
# 아이템 윈도우를 작성
@item_window = Window_Item.new
@status_window = Window_ItemStatus.new
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 480 - @gold_window.height
# 헬프 윈도우를 관련지어
# 타겟 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
@item_window.index = 0
@status_window.refresh(@item_window.item)
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@item_window.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@target_window.dispose
@spriteset.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_window.refresh
@status_window.refresh(nil)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@item_window.update
@status_window.update
@gold_window.update
@target_window.update
@spriteset.update
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
# 타겟 윈도우가 액티브의 경우: update_target 를 부른다
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 개시 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def start
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
if @now_sel_item != @item_window.index
# 스테이터스 윈도우를 리프레쉬
@status_window.refresh(@item_window.item)
@now_sel_item = @item_window.index
end
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환해
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
@item = @item_window.item
# 사용 아이템이 아닌 경우
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 사용할 수 없는 경우
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 효과 범위가 아군의 경우
if @item.scope >= 3
# 타겟 윈도우를 액티브화
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 효과 범위 (단체/전체)에 따라 커서 위치를 설정
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 효과 범위가 아군 이외의 경우
else
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우
if @item.common_event_id > 0
# 코먼 이벤트 호출 예약
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 아이템의 사용시 SE 를 연주
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 소모품의 경우
if @item.consumable
# 사용한 아이템을 1 줄인다
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 아이템 윈도우의 항목을 재묘화
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 맵 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (타겟 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 아이템 조각등에서 사용할 수 없게 되었을 경우
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@item_window.refresh
end
# 타겟 윈도우를 소거
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템을 다 사용했을 경우
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 타겟이 전체의 경우
if @target_window.index == -1
# 파티 전체에 아이템의 사용 효과를 적용
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# 타겟이 단체의 경우
if @target_window.index >= 0
# 타겟의 액터에게 아이템의 사용 효과를 적용
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# 아이템을 사용했을 경우
if used
# 아이템의 사용시 SE 를 연주
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 소모품의 경우
if @item.consumable
# 사용한 아이템을 1 줄인다
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 아이템 윈도우의 항목을 재묘화
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 타겟 윈도우의 내용을 재작성
@target_window.refresh
# 전멸의 경우
if $game_party.all_dead?
# 게임 오버 화면으로 전환해
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우
if @item.common_event_id > 0
# 코먼 이벤트 호출 예약
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 맵 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 아이템을 사용하지 않았던 경우
unless used
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
#_/ ̄ ◆ 아이템 상세정보 - LPG_ItemStatusMode ◆
#_/ ̄ ◇ Last update : 2009/08/11 ◇
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면을 업그레이드 시켜 상세정보를 보여줍니다.
# - 스크립트 제작자 : Claymore 저작권 : L PROJECT GAME -
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================
module LPG
module ItemStatusMode
$LPG_imported = {} if $LPG_imported == nil
$LPG_imported["ItemStatusMode"] = true
# ◆ 이름 색짓기 스크립트 사용 여부 ( 있다면... )
TEXT_COLOR_SCRIPT = false
# ◆ 비트맵(테두리/그림자 효과) 사용 여부 ( 역시 있다면... )
BITMAP_SCRIPT = false
# ◆ 아이템의 사용 가능한 상황 텍스트
# ◇ 평상, 전투
ALL_OCCASION = "평상, 전투 모두 사용 가능"
# ◇ 전투
BATTLE_OCCASION = "전투시 사용 가능"
# ◇ 평상
MENU_OCCASION = "평상시 사용 가능"
# ◇ 사용 불가
IMPOSSIBLE_OCCASION = "사용 불가"
end
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
# [ ‡ 소규모 스크립트 ‡ ]
#_/ ̄ ◆ 아이템 상세정보 - LPG_ItemNameExtension ◆
#------------------------------------------------------------------------------
#/ ̄_ 아이템 화면을 업그레이드 시켜 상세정보를 보여줍니다.
#
#_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/ ̄_/
module ItemNameExtension
$LPG_imported = {} if $LPG_imported == nil
$LPG_imported["ItemNameExtension"] = true
# ◆ 정의되있지 않은 아이템/무기/방어구 - 확장
DEFAULT_EX_NAME = "" # 공백으로 표시합니다.
# ◆ 아이템 이름 정의 - 확장
ITEM_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 아이템 ID => "확장이름"
1 => "Potion",
2 => "High Potion",
3 => "Full Potion",
4 => "Perfume",
5 => "High Perfume",
6 => "Full Perfume",
7 => "Elixir",
8 => "Full Elixir",
9 => "Tonic",
10 => "Full Tonic",
11 => "Antidote",
12 => "Dispel Herb",
13 => "Sharp Stone",
14 => "Barrier Stone",
15 => "Resist Stone",
16 => "Blink Stone",
17 => "Seed of Life",
18 => "Seed of Mana",
19 => "Seed of Strength",
20 => "Seed of Dextality",
21 => "Seed of Agility",
22 => "Seed of Intelligence",
23 => "Door Key",
24 => "Chest Key",
25 => "Jail Key",
26 => "Pouch",
27 => "Letter",
28 => "Feather",
29 => "Map",
30 => "Lithograph",
31 => "Card",
32 => "Fruit",
} # ← 지우지 마세요 ▒
# ◆ 무기 이름 정의 - 확장
WEAPON_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 무기 ID => "확장이름"
1 => "Bronze Sword",
2 => "Iron Sword",
3 => "Steel Sword",
4 => "Mythril Sword",
5 => "Bronze Spear",
6 => "Iron Spear",
7 => "Steel Spear",
8 => "Mythril Spear",
9 => "Bronze Axe",
10 => "Iron Axe",
11 => "Steel Axe",
12 => "Mythril Axe",
13 => "Bronze Knife",
14 => "Iron Knife",
15 => "Steel Knife",
16 => "Mythril Knife",
17 => "Bronze Bow",
18 => "Iron Bow",
19 => "Steel Bow",
20 => "Mythril Bow",
21 => "Bronze Gun",
22 => "Iron Gun",
23 => "Steel Gun",
24 => "Mythril Gun",
25 => "Bronze Mace",
26 => "Iron Mace",
27 => "Steel Mace",
28 => "Mythril Mace",
29 => "Bronze Rod",
30 => "Iron Rod",
31 => "Steel Rod",
32 => "Mythril Rod",
} # ← 지우지 마세요 ▒
# ◆ 방어구 이름 정의 - 확장
ARMOR_EX_NAME = { # ← 지우지 마세요 ▒
# 방어구 ID => "확장이름"
1 => "Bronze Shield",
2 => "Iron Shield",
3 => "Steel Shield",
4 => "Mythril Shield",
5 => "Bronze Helm",
6 => "Iron Helm",
7 => "Steel Helm",
8 => "Mythril Helm",
9 => "Cotton Hat",
10 => "Felt Hat",
11 => "Magic Hat",
12 => "Saint Hat",
13 => "Bronze Armor",
14 => "Iron Armor",
15 => "Steel Armor",
16 => "Mythril Armor",
17 => "Bronze Plate",
18 => "Iron Plate",
19 => "Steel Plate",
20 => "Mythril Plate",
21 => "Cotton Robe",
22 => "Felt Robe",
23 => "Magic Robe",
24 => "Saint Robe",
25 => "Ring of Strength",
26 => "Ring of Dextality",
27 => "Ring of Agility",
28 => "Ring of Intelligence",
29 => "Ring of Fire",
30 => "Ring of Ice",
31 => "Ring of Thunder",
32 => "Ring of Water",
} # ← 지우지 마세요 ▒
end
end
=begin
! 해당 스크립트는 아이콘 크기(32x32)를 중심으로한 스크립트입니다.
! 해당 스크립트는 글자크기 15pt를 중심으로한 스크립트입니다.
※ 해당 스크립트를 사용시
약간의 멋을 내줄 수 있지만, TEXT_COLOR_SCRIPT 또는 BITMAP_SCRIPT 를 활성화시키면
커서 이동시 업데이트 속도가 다소 느려질 수 있습니다.
문제 있으시면 dkrlgns@naver.com 으로 쪽지 보내주시거나 아래 주소에 댓글을 남겨주시면 감사하겠습니다.
http://cafe.naver.com/ArticleRead.nhn?clubid=10738640&page=1&menuid=14&boardtype=L&articleid=46939
=end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 회피 수정
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 명중률
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공격력
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 명중률
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면, 배틀 화면에서, 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(320, 0, 320, 176)
@column_max = 8
refresh
self.index = 0
# 전투중의 경우는 윈도우를 화면 중앙에 이동해, 반투명으로 한다
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 아이템을 추가
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# 전투중 이외라면 무기와 방어구도 추가
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 항목수가 0 이 아니면 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 36) # row_max * (아이콘 크기) + 4
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT
self.contents.font.color = sg_artifact_colors(item)
else
self.contents.font.color = normal_color
end
x = 4 + index % 8 * 36 # 8 * (아이콘 크기+4)
y = index / 8 * 36 # 8 * (아이콘 크기+4)
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = 255
self.contents.blt(x - 2, y + 2, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(x - 4, y + 10, 32, 32, number.to_s, 2)
else
self.contents.draw_text(x - 4, y + 10, 32, 32, number.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# 윈도우 내용의 전송원 Y 좌표를, 1 행의 높이 22 로 나눈다
return self.oy / 36 # self.oy / (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 설정
# row : 선두에 표시하는 행
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
# row 가 0 미만의 경우는 0 에 수정
if row < 0
row = 0
end
# row 가 row_max - 1 초의 경우는 row_max - 1 에 수정
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
# row 에 1 행의 높이 36 를 걸어 윈도우 내용의 전송원 Y 좌표로 한다
self.oy = row * 36 # row * (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
# 윈도우의 높이로부터, 프레임의 높이 32 를 빼, 1 행의 높이 32 로 나눈다
return (self.height - 32) / 36 # (self.height - 32) / (아이콘 크기) + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 커서 위치가 0 미만의 경우
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 현재의 행을 취득
row = @index / @column_max
# 현재의 행이, 표시되고 있는 선두의 행보다 전의 경우
if row < self.top_row
# 현재의 행이 선두가 되도록(듯이) 스크롤
self.top_row = row
end
# 현재의 행이, 표시되고 있는 최후미의 행부터 뒤의 경우
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 현재의 행이 최후미가 되도록(듯이) 스크롤
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 커서의 좌표를 계산
x = @index % @column_max * 36 # @index % @column_max * (아이콘 크기) + 4
y = @index / @column_max * 36 - self.oy # @index / @column_max * (아이콘 크기) + 4 - self.oy
# 커서의 구형을 갱신
self.cursor_rect.set(x, y, 36, 36) # (x, y, 아이콘 가로길이, 아이콘 세로길이)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ItemStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면에서 소지 아이템의 상세정보를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_ItemStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh(nil)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(item)
self.contents.clear
if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
draw_parameter(item)
elsif item.is_a?(RPG::Item)
draw_item_info(item)
else
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파라미터 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(item)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.color = LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT ? sg_artifact_colors(item) : normal_color
if $LPG_imported["ItemNameExtension"]
if item.is_a?(RPG::Weapon)
ex_name = LPG::ItemNameExtension::WEAPON_EX_NAME[item.id]
elsif ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
ex_name = LPG::ItemNameExtension::ARMOR_EX_NAME[item.id]
elsif ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_shadow_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_shadow_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 288, 32, "________________________________________________________")
if LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if $imported["EquipExtension"]
conditions = KGC::ER_WEAPON_RESTRICTION[item.id]
end
sg_temp = 'element_set'
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $imported["EquipExtension"]
conditions = KGC::ER_ARMOR_RESTRICTION[item.id]
end
sg_temp = 'guard_element_set'
end
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
# 방어구 타입
# 무기에 속성 ID (n)이 체크되었을 경우
# 장비확장 스크립트
if item.kind == 0
kind = $data_system.words.armor1
elsif item.kind == 1
kind = $data_system.words.armor2
elsif item.kind == 2
kind = $data_system.words.armor3
elsif item.kind == 3
kind = $data_system.words.armor4
end
end
self.contents.draw_text(4, 48, 120, 32, conditions.to_s)
self.contents.draw_text(-4, 48, 288, 32, item.price.to_s + " " + $data_system.words.gold, 2)
self.contents.draw_text(-4, 64, 288, 32, kind.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(4, 80, 120, 32, $data_system.words.atk)
self.contents.draw_frame_text(4, 96, 120, 32, $data_system.words.pdef)
self.contents.draw_frame_text(4, 112, 120, 32, $data_system.words.mdef)
self.contents.draw_frame_text(4, 144, 120, 32, $data_system.words.str)
self.contents.draw_frame_text(4, 160, 120, 32, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_frame_text(4, 176, 120, 32, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_frame_text(4, 192, 120, 32, $data_system.words.int)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(4, 224, 120, 32, "명중률")
self.contents.draw_frame_text(4, 240, 120, 32, "회피율")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_frame_text(72, 80, 96, 32, "+"+item.atk.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 96, 96, 32, "+"+item.pdef.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 112, 96, 32, "+"+item.mdef.to_s, 0)
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_frame_text(72, 144, 96, 32, ": "+item.str_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 160, 96, 32, ": "+item.dex_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 176, 96, 32, ": "+item.agi_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 192, 96, 32, ": "+item.int_plus.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(72, 224, 96, 32, ": "+item.eva.to_s+"%", 0)
self.contents.draw_frame_text(72, 240, 96, 32, ": "+item.hit.to_s+"%", 0)
self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128)
self.contents.draw_frame_text(4, 272, 288, 32, item.description.to_s, 0)
else
self.contents.draw_text(4, 80, 120, 32, $data_system.words.atk)
self.contents.draw_text(4, 96, 120, 32, $data_system.words.pdef)
self.contents.draw_text(4, 112, 120, 32, $data_system.words.mdef)
self.contents.draw_text(4, 144, 120, 32, $data_system.words.str)
self.contents.draw_text(4, 160, 120, 32, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_text(4, 176, 120, 32, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_text(4, 192, 120, 32, $data_system.words.int)
atk_x = self.contents.text_size($data_system.words.atk).width
pdef_x = self.contents.text_size($data_system.words.pdef).width
mdef_x = self.contents.text_size($data_system.words.pdef).width
str_x = self.contents.text_size($data_system.words.str).width
dex_x = self.contents.text_size($data_system.words.dex).width
agi_x = self.contents.text_size($data_system.words.agi).width
int_x = self.contents.text_size($data_system.words.int).width
eva_x = self.contents.text_size("회피율").width
hit_x = self.contents.text_size("명중률").width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(atk_x + 15, 80, 96, 32, "+"+item.atk.to_s, 0)
self.contents.draw_text(pdef_x + 15, 96, 96, 32, "+"+item.pdef.to_s, 0)
self.contents.draw_text(mdef_x + 15, 112, 96, 32, "+"+item.mdef.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 224, 120, 32, "회피율")
self.contents.draw_text(4, 240, 120, 32, "명중률")
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_text(str_x + 15, 144, 96, 32, ": "+item.str_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(dex_x + 15, 160, 96, 32, ": "+item.dex_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(agi_x + 15, 176, 96, 32, ": "+item.agi_plus.to_s, 0)
self.contents.draw_text(int_x + 15, 192, 96, 32, ": "+item.int_plus.to_s, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(eva_x + 15, 224, 96, 32, ": "+item.eva.to_s+"%", 0)
self.contents.draw_text(hit_x + 15, 240, 96, 32, ": "+item.hit.to_s+"%", 0)
self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128)
self.contents.draw_text(4, 272, 288, 32, item.description.to_s, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 아이템 정보 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_info(item)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.color = LPG::ItemStatusMode::TEXT_COLOR_SCRIPT ? sg_artifact_colors(item) : normal_color
if $LPG_imported["ItemNameExtension"]
ex_name = LPG::ItemNameExtension::ITEM_EX_NAME[item.id]
if ex_name == nil
ex_name = LPG::ItemNameExtension::DEFAULT_EX_NAME
end
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_shadow_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_shadow_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
else
self.contents.draw_text(4, 0, 288, 32, item.name.to_s)
self.contents.draw_text(4, 16, 288, 32, ex_name.to_s)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 288, 32, "________________________________________________________")
self.contents.draw_text(-4, 48, 288, 32, item.price.to_s + " " + $data_system.words.gold, 2)
number = $game_party.item_number(item.id)
self.contents.font.color = system_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
if $LPG_imported["ItemLimit"]
# 아이템의 현재 소지수와 소지 한도를 표시한다.
item_limit = LPG::ItemLimit::ITEM_LIMIT[item.id]
self.contents.draw_frame_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s+" / "+item_limit.to_s)
else
# 아이템의 현재 소지수만 표시한다.
self.contents.draw_frame_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s)
end
else
self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, "수량 : "+number.to_s)
end
if item.occasion == 0
use_text = LPG::ItemStatusMode::ALL_OCCASION
elsif item.occasion == 1
use_text = LPG::ItemStatusMode::BATTLE_OCCASION
elsif item.occasion == 2
use_text = LPG::ItemStatusMode::MENU_OCCASION
elsif item.occasion == 3
use_text = LPG::ItemStatusMode::IMPOSSIBLE_OCCASION
end
self.contents.font.color = item.occasion == 3 ? knockout_color : normal_color
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(-4, 80, 288, 32, use_text.to_s, 2)
else
self.contents.draw_text(-4, 80, 288, 32, use_text.to_s, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
if item.scope == 0
range_text = ""
elsif item.scope == 1
range_text = "적 단체"
elsif item.scope == 2
range_text = "적 범위"
elsif item.scope == 3
range_text = "아군 단체"
elsif item.scope == 4
range_text = "아군 범위"
elsif item.scope == 5
range_text = "아군 단체 (HP 0)"
self.contents.font.color = crisis_color
elsif item.scope == 6
range_text = "아군 범위 (HP 0)"
self.contents.font.color = crisis_color
elsif item.scope == 7
range_text = "사용자"
end
if LPG::ItemStatusMode::BITMAP_SCRIPT
self.contents.draw_frame_text(-4, 96, 288, 32, range_text.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_frame_text(4, 128, 288, 32, item.description.to_s, 0)
else
self.contents.draw_text(-4, 96, 288, 32, range_text.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 128, 288, 32, item.description.to_s, 0)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
start
# 아이템 윈도우를 작성
@item_window = Window_Item.new
@status_window = Window_ItemStatus.new
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 480 - @gold_window.height
# 헬프 윈도우를 관련지어
# 타겟 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
@item_window.index = 0
@status_window.refresh(@item_window.item)
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@item_window.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@target_window.dispose
@spriteset.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_window.refresh
@status_window.refresh(nil)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@item_window.update
@status_window.update
@gold_window.update
@target_window.update
@spriteset.update
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
# 타겟 윈도우가 액티브의 경우: update_target 를 부른다
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 개시 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def start
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
if @now_sel_item != @item_window.index
# 스테이터스 윈도우를 리프레쉬
@status_window.refresh(@item_window.item)
@now_sel_item = @item_window.index
end
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환해
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
@item = @item_window.item
# 사용 아이템이 아닌 경우
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 사용할 수 없는 경우
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 효과 범위가 아군의 경우
if @item.scope >= 3
# 타겟 윈도우를 액티브화
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 효과 범위 (단체/전체)에 따라 커서 위치를 설정
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 효과 범위가 아군 이외의 경우
else
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우
if @item.common_event_id > 0
# 코먼 이벤트 호출 예약
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 아이템의 사용시 SE 를 연주
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 소모품의 경우
if @item.consumable
# 사용한 아이템을 1 줄인다
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 아이템 윈도우의 항목을 재묘화
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 맵 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (타겟 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 아이템 조각등에서 사용할 수 없게 되었을 경우
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@item_window.refresh
end
# 타겟 윈도우를 소거
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템을 다 사용했을 경우
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 타겟이 전체의 경우
if @target_window.index == -1
# 파티 전체에 아이템의 사용 효과를 적용
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# 타겟이 단체의 경우
if @target_window.index >= 0
# 타겟의 액터에게 아이템의 사용 효과를 적용
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# 아이템을 사용했을 경우
if used
# 아이템의 사용시 SE 를 연주
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 소모품의 경우
if @item.consumable
# 사용한 아이템을 1 줄인다
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 아이템 윈도우의 항목을 재묘화
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 타겟 윈도우의 내용을 재작성
@target_window.refresh
# 전멸의 경우
if $game_party.all_dead?
# 게임 오버 화면으로 전환해
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우
if @item.common_event_id > 0
# 코먼 이벤트 호출 예약
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 맵 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 아이템을 사용하지 않았던 경우
unless used
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝