#--------- 여기서부터
#┌───────────────────────────────────────
#│
#│ TRCS. 6
#│ "좀비 기구 도입" ver1. 20 (2005.09. 20 h19)
#│ by NO
#│ http://chobi.net/~no/
#│
#└───────────────────────────────────────
module TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○설정 항목
#--------------------------------------------------------------------------
# 스테이트[좀비]의 이름
ZOMBIE_STATE_NAME = "좀비"
# 스테이트[전투 불능]의 ID
DEAD_STATE_ID = 1
# 필터의 색
ZOMBIE_FILTER = Color.new(64, 64, 64, 128)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○스테이트[좀비]의 ID를 탐색
#--------------------------------------------------------------------------
def zombie_state_id
for id in 1...$data_states.size
return id if $data_states[id]. name == ZOMBIE_STATE_NAME
end
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○인클루드
#--------------------------------------------------------------------------
include TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_initialize initialize
def initialize
# 스테이트[좀비]의 ID를 취득
@zombie_id = zombie_state_id
# 귀환시킨다
trcs6_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ (재정의) HP 0 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def hp0?
# 좀비도 편의상HP 0 으로 한다
return (not @hidden and (@hp == 0 or @states.include? (@zombie_id)))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○통상 공격의 효과 적용
# attacker : 공격자 (버틀러)
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가 또한 공격자의 해제 스테이트에[전투 불능]이 있는 경우
if self.state? (@zombie_id) and attacker.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 제일 명중 판정
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 기본 데미지를 계산
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0]. max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 위기 수정
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 스테이트 변화
@state_changed = true
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
end
# 메소드 종료
return true
else
# 귀환시킨다
trcs6_attack_effect(attacker)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 경우
if self.state? (@zombie_id)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and not self.hp0? )
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= skill.common_event_id > 0
# 제일 명중 판정
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력을 계산
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0]. max
end
# 배율을 계산
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 기본 데미지를 계산
self.damage = power * rate / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# [전투 불능]의 해제라면, 반대로[전투 불능]을 부가한다
if skill.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
@state_changed = true
return true
end
# 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 로부터 데미지를 감산
last_hp = self.hp
# 데미지치가 부라면, 반전한다
if self.damage < 0
self.hp += self.damage
else
self.hp -= self.damage
end
effective |= self.hp != last_hp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 위력이 0 의 경우
if skill.power == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
else
# 귀환시킨다
trcs6_skill_effect(user, skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○아이템의 효과 적용
# item : 아이템
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_item_effect item_effect
def item_effect(item)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 경우
if self.state? (@zombie_id)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and not self.hp0? )
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.common_event_id > 0
# 명중 판정
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 불확실한 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# [전투 불능]의 해제라면, 반대로[전투 불능]을 부가한다
if item.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
@state_changed = true
return true
end
# 회복량을 계산
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0]. min
end
# 속성 수정
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 분산
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1]. max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1]. max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 회복량의 부호가 부의 경우
if recover_hp < 0
# 방어 수정
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 회복량의 부호는 정이므로, 그대로 데미지의 값으로 설정
self.damage = recover_hp
# [좀비]이므로 HP에 데미지, SP 는 통상 처리
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp -= recover_hp
self.sp -= recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 파라미터 상승치가 유효의 경우
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 파라미터로 분기
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 완력
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 손재주가 있음
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 민첩함
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 마력
@int_plus += item.parameter_points
end
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
else
# 귀환시킨다
trcs6_item_effect(item)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○인클루드
#--------------------------------------------------------------------------
include TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○오브젝트 초기화
# viewport : 뷰포트
# battler : 버틀러 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
# 스테이트[좀비]의 ID를 취득
@zombie_id = zombie_state_id
# 귀환시킨다
trcs6_initialize(viewport, battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_update update
def update
# 귀환시킨다
trcs6_update
# 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 버틀러에[회색 필터]를
if @battler_visible and @battler.state? (@zombie_id)
self.blend_type = 0
self.color = ZOMBIE_FILTER
end
end
end
#-------------끝
사용법
1, 스테이트의 준비
·이하의 이름이 붙은 스테이트를 준비해 주세요. ID는 뭐든지 괜찮습니다.
스테이트명:좀비 (스크립트 내에서 수정 가능합니다 약17줄)
2, 스크립트내의 설정 항목을 고쳐 써 주세요.
#-------------------------------------------------------------------------------------
<<사양 -본스크립트->>
·이 스크립트는 데미지치가 부의 경우는 정말로 하고 있습니다. (스테이트[좀비]를 가지는 경우)
그러므로, 회복 처리를 변경하는 스크립트보다 하위의 섹션에 삽입해 주세요.
·소생 아이템등을 스테이트[좀비]를 가지는 버틀러에 사용했을 경우,
스테이트[전투 불능]을 강제 부가해 즉사를 재현 하고 있습니다.
·현재, 아군 단체(HP0)를 아군에게 사용했을 경우에도 즉사합니다.
·필터의 색은 Sprite_Battler로 정의하고 있습니다.
#-------------------------------------------------------------------------------------
<<사양 -경합에 관해서―>>
·이 스크립트는 재정의를 실시하고 있습니다.
·변경·alias 부분은 이하와 같습니다.
(Game_Battler)
1, 메소드 initialize
2, 메소드 attack_effect
3, 메소드 skill_effect
4, 메소드 item_effect
5, 메소드 hp0? 의 재정의
(Sprite_Battler)
1, 메소드 main
2, 메소드 update
출처는 트르크카운터
#┌───────────────────────────────────────
#│
#│ TRCS. 6
#│ "좀비 기구 도입" ver1. 20 (2005.09. 20 h19)
#│ by NO
#│ http://chobi.net/~no/
#│
#└───────────────────────────────────────
module TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○설정 항목
#--------------------------------------------------------------------------
# 스테이트[좀비]의 이름
ZOMBIE_STATE_NAME = "좀비"
# 스테이트[전투 불능]의 ID
DEAD_STATE_ID = 1
# 필터의 색
ZOMBIE_FILTER = Color.new(64, 64, 64, 128)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○스테이트[좀비]의 ID를 탐색
#--------------------------------------------------------------------------
def zombie_state_id
for id in 1...$data_states.size
return id if $data_states[id]. name == ZOMBIE_STATE_NAME
end
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○인클루드
#--------------------------------------------------------------------------
include TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_initialize initialize
def initialize
# 스테이트[좀비]의 ID를 취득
@zombie_id = zombie_state_id
# 귀환시킨다
trcs6_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ (재정의) HP 0 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def hp0?
# 좀비도 편의상HP 0 으로 한다
return (not @hidden and (@hp == 0 or @states.include? (@zombie_id)))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○통상 공격의 효과 적용
# attacker : 공격자 (버틀러)
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가 또한 공격자의 해제 스테이트에[전투 불능]이 있는 경우
if self.state? (@zombie_id) and attacker.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 제일 명중 판정
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 기본 데미지를 계산
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0]. max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 위기 수정
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 스테이트 변화
@state_changed = true
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
end
# 메소드 종료
return true
else
# 귀환시킨다
trcs6_attack_effect(attacker)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 경우
if self.state? (@zombie_id)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and not self.hp0? )
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= skill.common_event_id > 0
# 제일 명중 판정
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력을 계산
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0]. max
end
# 배율을 계산
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 기본 데미지를 계산
self.damage = power * rate / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# [전투 불능]의 해제라면, 반대로[전투 불능]을 부가한다
if skill.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
@state_changed = true
return true
end
# 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 로부터 데미지를 감산
last_hp = self.hp
# 데미지치가 부라면, 반전한다
if self.damage < 0
self.hp += self.damage
else
self.hp -= self.damage
end
effective |= self.hp != last_hp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 위력이 0 의 경우
if skill.power == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
else
# 귀환시킨다
trcs6_skill_effect(user, skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○아이템의 효과 적용
# item : 아이템
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_item_effect item_effect
def item_effect(item)
# 대상자에게 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 경우
if self.state? (@zombie_id)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and not self.hp0? )
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.common_event_id > 0
# 명중 판정
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 불확실한 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# [전투 불능]의 해제라면, 반대로[전투 불능]을 부가한다
if item.minus_state_set.include? (DEAD_STATE_ID)
add_state(DEAD_STATE_ID)
self.damage = "DEATH"
@state_changed = true
return true
end
# 회복량을 계산
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0]. min
end
# 속성 수정
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 분산
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1]. max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1]. max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 회복량의 부호가 부의 경우
if recover_hp < 0
# 방어 수정
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 회복량의 부호는 정이므로, 그대로 데미지의 값으로 설정
self.damage = recover_hp
# [좀비]이므로 HP에 데미지, SP 는 통상 처리
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp -= recover_hp
self.sp -= recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 파라미터 상승치가 유효의 경우
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 파라미터로 분기
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 완력
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 손재주가 있음
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 민첩함
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 마력
@int_plus += item.parameter_points
end
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
else
# 귀환시킨다
trcs6_item_effect(item)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○인클루드
#--------------------------------------------------------------------------
include TRCS6_ZOMBIE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○오브젝트 초기화
# viewport : 뷰포트
# battler : 버틀러 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
# 스테이트[좀비]의 ID를 취득
@zombie_id = zombie_state_id
# 귀환시킨다
trcs6_initialize(viewport, battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias trcs6_update update
def update
# 귀환시킨다
trcs6_update
# 스테이트[좀비]가 부가되고 있는 버틀러에[회색 필터]를
if @battler_visible and @battler.state? (@zombie_id)
self.blend_type = 0
self.color = ZOMBIE_FILTER
end
end
end
#-------------끝
사용법
1, 스테이트의 준비
·이하의 이름이 붙은 스테이트를 준비해 주세요. ID는 뭐든지 괜찮습니다.
스테이트명:좀비 (스크립트 내에서 수정 가능합니다 약17줄)
2, 스크립트내의 설정 항목을 고쳐 써 주세요.
#-------------------------------------------------------------------------------------
<<사양 -본스크립트->>
·이 스크립트는 데미지치가 부의 경우는 정말로 하고 있습니다. (스테이트[좀비]를 가지는 경우)
그러므로, 회복 처리를 변경하는 스크립트보다 하위의 섹션에 삽입해 주세요.
·소생 아이템등을 스테이트[좀비]를 가지는 버틀러에 사용했을 경우,
스테이트[전투 불능]을 강제 부가해 즉사를 재현 하고 있습니다.
·현재, 아군 단체(HP0)를 아군에게 사용했을 경우에도 즉사합니다.
·필터의 색은 Sprite_Battler로 정의하고 있습니다.
#-------------------------------------------------------------------------------------
<<사양 -경합에 관해서―>>
·이 스크립트는 재정의를 실시하고 있습니다.
·변경·alias 부분은 이하와 같습니다.
(Game_Battler)
1, 메소드 initialize
2, 메소드 attack_effect
3, 메소드 skill_effect
4, 메소드 item_effect
5, 메소드 hp0? 의 재정의
(Sprite_Battler)
1, 메소드 main
2, 메소드 update
출처는 트르크카운터