행동시나 피데미지시에 버틀러 그래픽을 애니메이션 시킵니다.
시이크
((((;˚Д˚)))
줌인
( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚)
히트 백
(·A·) → (·A·) → (·A·)
스텝
(·∀·) → (·∀·) → (·∀·)
줌 아웃
( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚)
사이드 스텝(옆 뿐만이 아니라, 전방향 지정 가능)
(·∀·) → (·∀·) → (·∀·) (·∀·) → (·∀·) → (·∀·) etc.
도입 후, 기호에 따라 커스터마이즈 항목을 고쳐 써 주세요.
무기·스킬·아이템에 대상 효과{x}라고 하는 속성을 부가하면, 그 무기·스킬·아이템으로 공격했을 때의 대상 효과를 개별적으로 설정할 수 있습니다.
행동자 효과{x}라고 하는 속성을 부가하면, 행동시의 효과를 설정할 수 있습니다.
x에 넣는 값은, 커스터마이즈 항목의 ACTOR_DAMAGE_EFFECT등과 같습니다.
<예> 대상 효과 2 행동자 효과 3
이 속성에 대한 에너미의 「属性有効度」를 A 또는 B로 설정하면, 에너미의 공격 시효과를 설정할 수 있습니다.
데미지를 받았다고 판정하는 순서는
1 데미지가 설정되어 있을까?
2 데미지가 수치일까?
3 데미지가 정의 값일까?
(와)과 같이 되어 있습니다.
모든 조건을 클리어 하면 「被ダメージ」라고 판단되고 효과가 적용됩니다.
시이크
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( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚)
히트 백
(·A·) → (·A·) → (·A·)
스텝
(·∀·) → (·∀·) → (·∀·)
줌 아웃
( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚) → ( ˚∀˚)
사이드 스텝(옆 뿐만이 아니라, 전방향 지정 가능)
(·∀·) → (·∀·) → (·∀·) (·∀·) → (·∀·) → (·∀·) etc.
도입 후, 기호에 따라 커스터마이즈 항목을 고쳐 써 주세요.
무기·스킬·아이템에 대상 효과{x}라고 하는 속성을 부가하면, 그 무기·스킬·아이템으로 공격했을 때의 대상 효과를 개별적으로 설정할 수 있습니다.
행동자 효과{x}라고 하는 속성을 부가하면, 행동시의 효과를 설정할 수 있습니다.
x에 넣는 값은, 커스터마이즈 항목의 ACTOR_DAMAGE_EFFECT등과 같습니다.
<예> 대상 효과 2 행동자 효과 3
이 속성에 대한 에너미의 「属性有効度」를 A 또는 B로 설정하면, 에너미의 공격 시효과를 설정할 수 있습니다.
데미지를 받았다고 판정하는 순서는
1 데미지가 설정되어 있을까?
2 데미지가 수치일까?
3 데미지가 정의 값일까?
(와)과 같이 되어 있습니다.
모든 조건을 클리어 하면 「被ダメージ」라고 판단되고 효과가 적용됩니다.