버틀러의 공격에 특정의 속성을 부가합니다.
이 속성은 어느 무기를 장비해도 변경되지 않습니다.
( 적의 공격 속성도 설정 가능)
스킬 사용시, 무기의 공격 속성을 계승시키는 기능도 있습니다.
「공격 속성 계승」기능을 사용하는 경우는≪불요 속성 계산 배제[RemoveElements] ≫보다 아래에 도입해 주세요
우선은 커스터마이즈 항목을 고쳐 씁니다.
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
하지만 액터의 공격 속성,
ENEMY_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
하지만 에너미의 공격 속성이 됩니다.
액터의 공격 속성을 설정하려면 ,
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
의 바로 아래에
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT[id] = [...]
(을)를 추가합니다.
예를 들면,ID:7 의 액터에게 공격 속성으로서10 (와)과21 (을)를 부가하는 경우,
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT[7] = [10, 21]
(와)과 지정합니다.
에너미의 경우도 같습니다.
게임중에
$game_actors[id].attack_elements = [...]
(을)를 실행하는 것으로, 공격 속성을 변경할 수 있습니다.
속성ID (을)를 마이너스로 지정하면, 디폴트의 공격 속성을 해제하는 효과를 가집니다.
< 예> ID:12 의 액터의 공격 속성에4 (을)를 추가해,6 (을)를 해제
$game_actors[12].attack_elements = [4, -6]
공격 속성 계승 그렇다고 하는 속성을 스킬에 세트 하면, 그 스킬을 사용했을 때에 사용자의 공격 속성을 계승합니다.
예를 들면, 「공격 속성에[ 염] (을)를 가지고 있는 경우, 검 기술도[ 염] 속성으로 하고 싶다」라고 하는 경우에 사용합니다.
이 속성은 어느 무기를 장비해도 변경되지 않습니다.
( 적의 공격 속성도 설정 가능)
스킬 사용시, 무기의 공격 속성을 계승시키는 기능도 있습니다.
「공격 속성 계승」기능을 사용하는 경우는≪불요 속성 계산 배제[RemoveElements] ≫보다 아래에 도입해 주세요
우선은 커스터마이즈 항목을 고쳐 씁니다.
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
하지만 액터의 공격 속성,
ENEMY_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
하지만 에너미의 공격 속성이 됩니다.
액터의 공격 속성을 설정하려면 ,
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT = []
의 바로 아래에
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT[id] = [...]
(을)를 추가합니다.
예를 들면,ID:7 의 액터에게 공격 속성으로서10 (와)과21 (을)를 부가하는 경우,
ACTOR_DEFAULT_ATTACK_ELEMENT[7] = [10, 21]
(와)과 지정합니다.
에너미의 경우도 같습니다.
게임중에
$game_actors[id].attack_elements = [...]
(을)를 실행하는 것으로, 공격 속성을 변경할 수 있습니다.
속성ID (을)를 마이너스로 지정하면, 디폴트의 공격 속성을 해제하는 효과를 가집니다.
< 예> ID:12 의 액터의 공격 속성에4 (을)를 추가해,6 (을)를 해제
$game_actors[12].attack_elements = [4, -6]
공격 속성 계승 그렇다고 하는 속성을 스킬에 세트 하면, 그 스킬을 사용했을 때에 사용자의 공격 속성을 계승합니다.
예를 들면, 「공격 속성에[ 염] (을)를 가지고 있는 경우, 검 기술도[ 염] 속성으로 하고 싶다」라고 하는 경우에 사용합니다.