출처 : http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/frame.html
사진 - 있거여
---------------------- 밑에부터에영
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆メッセージウィンドウ改造 - KGC_MessageAlter◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ メッセージウィンドウを改造し、微妙な機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆ウィンドウサイズ自動調整初期設定
MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT = true
# ◆スクロール機能初期設定
MSGA_SCROLL_DEFAULT = false
# ◆スクロール速度【単位:px】
MSGA_SCROLL_SPEED = 4
# ◆最下部到達必須
# true にすると、最下部までスクロールしないとメッセージが消せない
MSGA_MUST_LOWEST = false
# ◆顔グラフィック専用ウィンドウを使用
MSGA_FACE_WINDOW = true
# ◆名前ウィンドウの縦幅
# 文字サイズも自動調整(48~64 あたりを推奨)
MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT = 48
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["MessageAlter"] = true
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :message_auto_adjust # メッセージウィンドウ自動サイズ調整
attr_accessor :message_align # メッセージウィンドウ アライン
attr_accessor :message_scroll # メッセージウィンドウ スクロール
attr_accessor :name_window_skin # 名前ウィンドウスキン
attr_accessor :face_window_skin # 顔グラフィック専用ウィンドウスキン
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MessageAlter initialize
def initialize
# 元の処理を実行
initialize_KGC_MessageAlter
@message_auto_adjust = KGC::MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT
@message_align = 0
@message_scroll = KGC::MSGA_SCROLL_DEFAULT
@name_window_skin = nil
@face_window_skin = nil
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MessageAlter initialize
def initialize
# 元の処理を実行
initialize_KGC_MessageAlter
# 名前用小型ウィンドウ作成
@name_window = Window_Base.new(80, 240, 160, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT)
@name_window.visible = false
@name_window.back_opacity = 160
@name_window.z = 9999
# 顔グラフィック専用ウィンドウ作成
@face_window = Window_Base.new(0, 0, 32, 32)
@face_window.visible = false
@face_window.back_opacity = 160
@face_window.z = 9998
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_KGC_MessageAlter dispose
def dispose
# ウィンドウ解放
@name_window.dispose
@face_window.dispose
# 元の処理を実行
dispose_KGC_MessageAlter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# ウィンドウ初期化
initialize_window
# 文字列バッファ作成
text_buf, trans_x = [Bitmap.new(608, 32)], [0]
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
unless $game_system.message_auto_adjust
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
text_buf[0].font.color = self.normal_color
x = y = max_x = 0
@cursor_width = 0
# 選択肢なら字下げを行う
x = 8 if $game_temp.choice_start == 0
# 表示待ちのメッセージがある場合
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 制御文字処理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[V][(d+)]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\IN[(d+)]/i) { $data_items[$1.to_i] == nil ?
"" : $data_items[$1.to_i].name }
text.gsub!(/\WN[(d+)]/i) { $data_weapons[$1.to_i] == nil ?
"" : $data_weapons[$1.to_i].name }
text.gsub!(/\AN[(d+)]/i) { $data_armors[$1.to_i] == nil ?
"" : $data_armors[$1.to_i].name }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[N][(d+)]/i) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 便宜上、"\\" を " 00" に変換
text.gsub!(/\\/) { " 00" }
# "\C" を " 01" に、"\G" を " 02" に変換
text.gsub!(/\[C][(d+)]/i) { " 01[#{$1}]" }
text.gsub!(/\[G]/i) { " 02" }
text.gsub!(/\AL[(d+)]/i) { "x10[#{$1}]" }
text.gsub!(/\IT[(d+)]/i) { "x11[#{$1}]" }
text.gsub!(/\WP[(d+)]/i) { "x12[#{$1}]" }
text.gsub!(/\AR[(d+)]/i) { "x13[#{$1}]" }
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \ の場合
if c == " 00"
# 本来の文字に戻す
c = "\"
end
# C[n] の場合
if c == " 01"
# 文字色を変更
text.sub!(/[(d+)]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 && color <= 7
text_buf[y].font.color = self.text_color(color)
end
# 次の文字へ
next
end
# G の場合
if c == " 02"
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文字へ
next
end
# AL[n] の場合
if c == "x10"
# アラインタイプを変更
text.sub!(/[(d+)]/, "")
align = $1.to_i
# 次の文字へ
next
end
# 改行文字の場合
if c == "n"
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# y に 1 を加算
y += 1
# 新しい文字列バッファを作成
text_buf[y] = Bitmap.new(608, 32)
text_buf[y].font.color = self.normal_color
# x の最大値更新判定
max_x = [x, max_x].max
# x を初期化
x = 0
# 選択肢なら字下げを行う
x = 8 if y >= $game_temp.choice_start
# 次の文字へ
next
end
# IT[n] の場合
if c == "x11"
text.sub!(/[(d+)]/, "")
item = $data_items[$1.to_i]
if item != nil
# アイテム名をアイコン付きで描画
icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
x += icon.width + 8
cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
x += cx - 8
end
next
end
# WP[n] の場合
if c == "x12"
text.sub!(/[(d+)]/, "")
item = $data_weapons[$1.to_i]
if item != nil
# 武器名をアイコン付きで描画
icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
x += icon.width + 8
cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
x += cx - 8
end
next
end
# AR[n] の場合
if c == "x13"
text.sub!(/[(d+)]/, "")
item = $data_armors[$1.to_i]
if item != nil
# 武器名をアイコン付きで描画
icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
x += icon.width + 8
cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
x += cx - 8
end
next
end
# 文字を描画
text_buf[y].draw_text(4 + x, 0, 40, 32, c)
# x に描画した文字の幅を加算
x += text_buf[y].text_size(c).width
# 転送用X座標保存
trans_x[y] = x
# 選択肢の場合はインデント分戻す
trans_x[y] += 12 if $game_temp.choice_max > 0
end
end
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
if $game_system.message_auto_adjust
# 数値入力の場合は1行余分に追加
y += 1 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
# ウィンドウサイズを調整
self.width = max_x + 48
self.height = [y, 4].min * 32 + 32
# 顔グラフィックが存在する場合
if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW
# ウィンドウの幅を加算
self.width += @face_bitmap.width + 16
# ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 顔グラフィックより大きいサイズに設定
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, [y * 32, @face_bitmap.height].max)
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 顔グラフィックが左側表示の場合
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, y * 32)
end
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
else
# 顔グラフィックが存在する場合
if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW
# ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 顔グラフィックより大きいサイズに設定
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 顔グラフィックが左側表示の場合
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
end
end
# ウィンドウ内容を描画
for i in 0...text_buf.size
next if text_buf[i] == nil
trans_x[i] = 0 if trans_x[i] == nil
# 転送用X座標設定
align = $game_system.message_align if align == nil
case align
when 0, nil # 左側
tx = @text_x
when 1 # 中央
if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
tx = (self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 16) / 2
else
tx = (self.contents.width - trans_x[i] + @text_x) / 2
end
when 2 # 右側
if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 0
tx = self.contents.width - trans_x[i] - 8
elsif $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
tx = self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 24
else
tx = self.contents.width - trans_x[i] + @text_x - 8
end
end
self.contents.blt(tx, i * 32, text_buf[i], text_buf[i].rect)
text_buf[i].dispose
end
# 選択肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 数値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
# メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
if $game_system.message_auto_adjust
# ウィンドウの幅を調整
self.width = [self.width, @input_number_window.width + 16].max
# ウィンドウを中央へ移動
centering_window
# 数値入力ウィンドウ位置を調整
@input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
end
end
# 名前が設定されている場合、名前表示
if $msg_name != nil
fs = [[22 - (64 - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT) / 4, 12].max, 80].min
bitmap = Bitmap.new(32, 32)
bitmap.font.size = fs
cx = bitmap.text_size($msg_name).width
@name_window.width = cx + 32
@name_window.contents.dispose if @name_window.contents != nil
@name_window.contents = Bitmap.new(cx, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32)
@name_window.contents.font.size = fs
@name_window.contents.draw_text(0, 0, cx + 8, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32, $msg_name)
@name_window.visible = true
if $game_system.name_window_skin != nil
@name_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.name_window_skin)
else
@name_window.windowskin = self.windowskin
end
# 名前が設定されていない場合、ウィンドウ消去
else
@name_window.visible = false
end
# 顔グラフィック専用ウィンドウ表示
if $msg_face != nil && KGC::MSGA_FACE_WINDOW
@face_window.width = @face_bitmap.width + 32
@face_window.height = [@face_bitmap.height + 32, self.height].max
self.height = [@face_window.height, self.height].max
face_y = (@face_window.height - @face_bitmap.height - 32) / 2
@face_window.contents.dispose if @face_window.contents != nil
@face_window.contents = Bitmap.new(@face_window.width - 32, @face_window.height - 32)
@face_window.contents.blt(0, face_y, @face_bitmap, @face_bitmap.rect)
if $game_system.face_window_skin != nil
@face_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.face_window_skin)
else
@face_window.windowskin = self.windowskin
end
@face_window.visible = true
else
@face_window.visible = false
end
# 中央に移動
centering_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ設定初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_window
if $msg_face == nil || $msg_face[0] == nil || $msg_face[1] == nil
@face_bitmap.dispose if @face_bitmap != nil
@face_bitmap = nil
self.width = 480
else
@face_bitmap = RPG::Cache.picture($msg_face[0])
self.width = KGC::MSGA_FACE_WINDOW ? 480 : 496 + @face_bitmap.width
end
centering_window
self.y = 304
self.oy = 0
self.height = 160
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウを中央に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def centering_window
if @face_window.visible && $msg_face != nil
cx = 640 - self.width - @face_window.width
case $msg_face[1]
when 1 # 右
@face_window.x = cx / 2 + self.width
self.x = cx / 2
@name_window.x = self.x
else # 左
@face_window.x = cx / 2
self.x = cx / 2 + @face_window.width
@name_window.x = @face_window.x
end
else
cx = 640 - self.width
self.x = cx / 2
@name_window.x = self.x
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 32
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 32
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
@name_window.y = self.y - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT + 16
@name_window.opacity = self.opacity
@face_window.y = self.y
@face_window.opacity = self.opacity
self.back_opacity = 160
self.pause = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# ウィンドウを更新
@name_window.update
@face_window.update
# フェードインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
@name_window.contents_opacity += 24 if $msg_name != nil
@face_window.contents_opacity += 24 if $msg_face != nil
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 数値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示中の場合
if @contents_showing
# スクロール最大位置を計算
scroll_max = self.contents.height - (self.height - 32)
# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B) && $game_temp.choice_max > 0 &&
$game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
# スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合
if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0
# 最下部到達判定
if KGC::MSGA_MUST_LOWEST
terminate_message if self.oy == scroll_max
else
terminate_message
end
else
terminate_message
end
end
# スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合
if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0
# 方向ボタンの上が押されている場合
if Input.press?(Input::UP)
self.oy = [self.oy - KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, 0].max
# 方向ボタンの下が押されている場合
elsif Input.press?(Input::DOWN)
self.oy = [self.oy + KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, scroll_max].min
# R ボタンが押された場合
elsif Input.repeat?(Input::R)
self.oy = [self.oy + (self.height - 32), scroll_max].min
# L ボタンが押された場合
elsif Input.repeat?(Input::L)
self.oy = [self.oy - (self.height - 32), 0].max
end
# ウィンドウ最下部に達した場合
if $game_temp.choice_max == 0 && self.oy == scroll_max
# ポーズサインを表示
self.pause = true
else
# ポーズサインを消去
self.pause = false
end
end
return
end
# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
if !@fade_out && $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
@name_window.opacity -= 48
@face_window.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@name_window.visible = false
@face_window.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @text_x, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Interpreter (分割定義 3)
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def command_101
# ほかの文章が message_text に設定済み、かつスクロール機能がオフの場合
if $game_temp.message_text != nil && !$game_system.message_scroll
# 終了
return false
end
# メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
@message_waiting = true
$game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
# message_text に 1 行目を設定
$game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "n"
line_count = 1
# ループ
loop {
# 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
if @list[@index+1].code == 401
# message_text に 2 行目以降を追加
$game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "n"
line_count += 1
# イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
else
# 次のイベントコマンドが文章表示、かつスクロール機能がオンの場合
if @list[@index+1].code == 101 && $game_system.message_scroll
# message_text に次の文章を追加
$game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "n"
line_count += 1
# インデックスを進める
@index += 1
next
# 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
elsif @list[@index+1].code == 102
# 選択肢が画面に収まる場合
if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
# インデックスを進める
@index += 1
# 選択肢のセットアップ
$game_temp.choice_start = line_count
setup_choices(@list[@index].parameters)
end
# 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
elsif @list[@index+1].code == 103
# 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
if line_count < 4
# インデックスを進める
@index += 1
# 数値入力のセットアップ
$game_temp.num_input_start = line_count
$game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
$game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
end
end
# 継続
return true
end
# インデックスを進める
@index += 1
}
end
end