XP 스크립트

이스크립트를 Game_Party에 씌워주세요.
밑에 최대 금액 수정가능함.
(테스트하실려면 NPC이벤트 하나 만든후,  9999만을 변수대입, 소지금증가에서
연산자를 9999만을 대입한 변수로 해주시면 됩니다.)




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# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  파티를 취급하는 클래스입니다. 골드나 아이템등의 정보가 포함됩니다. 이 쿠
# 라스의 인스턴스는 $game_party 로 참조됩니다.
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :actors                  # 엑터
  attr_reader  :gold                    # 골드
  attr_reader  :steps                    # 보수
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 엑터의 배열을 작성
    @actors = []
    # 골드와 보수를 초기화
    @gold = 0
    @steps = 0
    # 아이템, 무기, 방어용 기구의 소지수해시를 작성
    @items = {}
    @weapons = {}
    @armors = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 초기 파티의 셋업
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_starting_members
    @actors = []
    for i in $data_system.party_members
      @actors.push($game_actors[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전투 테스트용 파티의 셋업
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battle_test_members
    @actors = []
    for battler in $data_system.test_battlers
      actor = $game_actors[battler.actor_id]
      actor.level = battler.level
      gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
      gain_armor(battler.armor1_id, 1)
      gain_armor(battler.armor2_id, 1)
      gain_armor(battler.armor3_id, 1)
      gain_armor(battler.armor4_id, 1)
      actor.equip(0, battler.weapon_id)
      actor.equip(1, battler.armor1_id)
      actor.equip(2, battler.armor2_id)
      actor.equip(3, battler.armor3_id)
      actor.equip(4, battler.armor4_id)
      @actors.push(actor)
    end
    @items = {}
    for i in 1...$data_items.size
      if $data_items[i]. name != ""
        occasion = $data_items[i]. occasion
        if occasion == 0 or occasion == 1
          @items[i] = 99
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 파티 멤버의 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 게임 데이터를 로드한 직후는 엑터 오브젝트가
    # $game_actors 로부터 분리해 버리고 있다.
    # 로드마다 엑터를 재설정하는 것으로 문제를 회피한다.
    for i in 0...@actors.size
      @actors[i] = $game_actors[@actors[i]. id]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 최대 레벨의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_level
    # 파티 인원수가 0 명의 경우
    if @actors.size == 0
      return 0
    end
    # 로컬 변수 level 를 초기화
    level = 0
    # 파티 멤버의 최대 레벨을 요구한다
    for actor in @actors
      if level < actor.level
        level = actor.level
      end
    end
    return level
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 엑터를 가세한다
  #    actor_id : 엑터 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # 엑터를 취득
    actor = $game_actors[actor_id]
    # 파티 인원수가 4 명 미만으로, 이 엑터가 파티에 없는 경우
    if @actors.size < 4 and not @actors.include? (actor)
      # 엑터를 추가
      @actors.push(actor)
      # 플레이어를 리프레쉬
      $game_player.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 엑터를 제외한다
  #    actor_id : 엑터 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_actor(actor_id)
    # 엑터를 삭제
    @actors.delete($game_actors[actor_id])
    # 플레이어를 리프레쉬
    $game_player.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 골드의 증가 (감소)
  #    n : 금액
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
  #--------------------------------------------------------------------------
    @gold = [[@gold + n, 0]. max, 999999999999]. min#수정해야함!현재 9999억까지.
                                                            #좀더 늘리고싶다면
                                                            #위에 999999999999에 9를 더 붙여주세요.
  #-------------------------#수정해야할부분#--------------------------------
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 골드의 감소
  #    n : 금액
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_gold(n)
    # 수치를 역전해 gain_gold 를 부른다
    gain_gold(-n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 보수 증가
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    @steps = [@steps + 1, 9999999]. min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 소지수취득
  #    item_id : 아이템 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number(item_id)
    # 해시에 개수 데이터가 있으면 그 수치를, 없으면 0 을 돌려준다
    return @items.include? (item_id) ?  @items[item_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 무기의 소지수취득
  #    weapon_id : 무기 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_number(weapon_id)
    # 해시에 개수 데이터가 있으면 그 수치를, 없으면 0 을 돌려준다
    return @weapons.include? (weapon_id) ?  @weapons[weapon_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어용 기구의 소지수취득
  #    armor_id : 방어용 기구 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number(armor_id)
    # 해시에 개수 데이터가 있으면 그 수치를, 없으면 0 을 돌려준다
    return @armors.include? (armor_id) ?  @armors[armor_id] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 증가 (감소)
  #    item_id : 아이템 ID
  #    n      : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # 해시의 개수 데이터를 갱신
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0]. max, 99]. min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 무기의 증가 (감소)
  #    weapon_id : 무기 ID
  #    n        : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # 해시의 개수 데이터를 갱신
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0]. max, 99]. min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어용 기구의 증가 (감소)
  #    armor_id : 방어용 기구 ID
  #    n        : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # 해시의 개수 데이터를 갱신
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0]. max, 99]. min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 감소
  #    item_id : 아이템 ID
  #    n      : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item(item_id, n)
    # 수치를 역전해 gain_item 를 부른다
    gain_item(item_id, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 무기의 감소
  #    weapon_id : 무기 ID
  #    n        : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon(weapon_id, n)
    # 수치를 역전해 gain_weapon 를 부른다
    gain_weapon(weapon_id, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어용 기구의 감소
  #    armor_id : 방어용 기구 ID
  #    n        : 개수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor(armor_id, n)
    # 수치를 역전해 gain_armor 를 부른다
    gain_armor(armor_id, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 사용 가능 판정
  #    item_id : 아이템 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_can_use? (item_id)
    # 아이템의 개수가 0 개의 경우
    if item_number(item_id) == 0
      # 사용 불능
      return false
    end
    # 사용 가능시를 취득
    occasion = $data_items[item_id]. occasion
    # 배틀의 경우
    if $game_temp.in_battle
      # 사용 가능시가 0 (상시) 또는 1 (배틀만)이라면 사용 가능
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    end
    # 사용 가능시가 0 (상시) 또는 2 (메뉴만)라면 사용 가능
    return (occasion == 0 or occasion == 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전원의 액션 클리어
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_actions
    # 파티 전원의 액션을 클리어
    for actor in @actors
      actor.current_action.clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전멸 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_dead?
    # 파티 인원수가 0 명의 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # HP 0 이상의 엑터가 파티에 있는 경우
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    # 전멸
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 슬립 데미지 체크 (맵용)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_map_slip_damage
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
        actor.hp -= actor.maxhp / 100
        if actor.hp == 0
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 대상 엑터의 랜덤인 결정
  #    hp0 : HP 0 의 엑터에게 한정한다
  #--------------------------------------------------------------------------
  def random_target_actor(hp0 = false)
    # 룰렛을 초기화
    roulette = []
    # 루프
    for actor in @actors
      # 조건에 해당하는 경우
      if (not hp0 and actor.exist? ) or (hp0 and actor.hp0? )
        # 엑터의 클래스의 [위치] 를 취득
        position = $data_classes[actor.class_id]. position
        # 전위 때 n = 4, 중웨이 때 n = 3, 후위 때 n = 2
        n = 4 - position
        # 룰렛에 엑터를 n 회추가
        n.times do
          roulette.push(actor)
        end
      end
    end
    # 룰렛의 사이즈가 0 의 경우
    if roulette.size == 0
      return nil
    end
    # 룰렛을 돌려, 엑터를 결정
    return roulette[rand(roulette.size)]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 대상 엑터의 랜덤인 결정 (HP 0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def random_target_actor_hp0
    return random_target_actor(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 대상 엑터의 순조로운 결정
  #    actor_index : 엑터 인덱스
  #--------------------------------------------------------------------------
  def smooth_target_actor(actor_index)
    # 엑터를 취득
    actor = @actors[actor_index]
    # 엑터가 존재하는 경우
    if actor != nil and actor.exist?
      return actor
    end
    # 루프
    for actor in @actors
      # 엑터가 존재하는 경우
      if actor.exist?
        return actor
      end
    end
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Comment '6'
  • ?
    찌질이 용사 2009.03.26 06:03
    감사합니다.
  • ?
    Cherryl 2009.07.05 19:50
    감사합니다..
  • ?
    누군가 2010.05.21 10:50

  • ?
    요꼬당 2010.08.07 04:58

    ㄳㄳ

  • ?
    xp짱 2010.08.21 12:46

    999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

    얻었음

     

  • ?
    뱅뱅뱅 2012.05.04 23:37

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