#======================================================================
# ++ 메세지 분출해 표시 ver. 1.40 ++
# Script by 파라개
# http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# 분출해 표시를 하려면 ,
# 테일용 화상 「(스킨명)-top」 「(스킨명)-under」을
# 「Graphics/Windowskins」폴더에 임포트 해 둘 필요가 있습니다.
#------------------------------------------------------------------------------
#
# [분출해 표시의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_id」에 이벤트ID를 대입하는 것으로
# 그 이벤트나무이고가 팝 하게 됩니다.
# (기술예: $mes_id=4 )
# ID에-1를 대입하면 플레이어,0그리고 그 이벤트 자신.
# nil또는""을 대입하면, 통상의 메세지 표시로 돌아옵니다.
# 표시 위치는 이벤트 「문장 옵션」으로 변경할 수 있습니다.
# 표시 위치에 「중앙」을 지정하면, 이벤트의 위치에 관계없이
# 화면 중앙에 표시됩니다.
#
# [이름 윈도우의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_name」에 문자열을 대입하는 것으로
# 이름 윈도우를 표시합니다.
# (기술예: $mes_name="아르시스" )
# 제어 문자 N[n] 를 사용하는 경우,는\과 기술해 주세요.
# (기술예: $mes_name="\N[1]" $mes_name="\N[\V[1]]")
# ""또는nil을 대입하면, 비표시가 됩니다.
#
# 두 개의 기능은 독립하고 있기 때문에, 각각 단체로 사용할 수 있습니다.
# $mes_id=(ID) + $mes_name="이름" :분출해 표시 + 이름 윈도우
# $mes_id=(ID) + $mes_name="" :분출해 표시 (이름 없음)
# $mes_id=nil + $mes_name="이름" :디폴트 윈도우 + 이름 윈도우
# $mes_id=nil + $mes_name="" :디폴트 윈도우 (이름 없음)
#
# [메세지 표시 스피드의 변경법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_speed」에 수치를 대입합니다.
# (기술예: $mes_speed=1 )
#==============================================================================
module FUKI
# 스킨의 설정
# 윈도우 스킨과 같은 것을 사용할 때는 「""」
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 분출해 용스킨
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 이름 표시용 스킨
# font size
MES_FONT_SIZE = 22 # 분출해
NAME_FONT_SIZE = 14 # 이름 윈도우
# 문자색
#( Color.new(0, 0, 0, 0)를 지정하면, 통상 문자색을 사용합니다 )
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 분출해 윈도우
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 이름 윈도우
# 윈도우의 투명도
FUKI_OPACITY = 255 # 분출해 윈도우
MES_OPACITY = 255 # 통상의 메세지 윈도우
NAME_OPACITY = 255 # 이름 윈도우
# 이름 윈도우의 상대 위치
NAME_SHIFT_X = 0 # 옆위치
NAME_SHIFT_Y = 16 # 세로 위치
# 화면상하로부터 윈도우가 초과할 때는,
# 자동으로 표시 위치(상하)를 체인지( true / false )
POS_FIX = true
# 화면의 제일 구석나무이고를 조금 늦추는
# 모퉁이의 둥근 스킨을 사용하고 있고, 테두리의 모퉁이나무이고와 겹치는 경우에 true 로 하는
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4 # true의 때에 늦추는 픽셀수
# 캐릭터의 세로의 사이즈
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 나무이고의 상대 위치(세로 위치)
POP_SHIFT_TOP = 0 # 표시 위치가 위 때
POP_SHIFT_UNDER = -16 # 표시 위치가 아래 때
# 메세지 표시 속도(숫자가 작을 정도 빠르다.0그리고 순간 표시)
# $mes_speed에 수치를 대입하는 것으로, 게임중으로 변경가능.
MES_SPEED = 1
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================
class Window_FukiMessage < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
@w = 0
@h = 0
@wait = 0
@dx = 0
@dy = 0
$mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 사이즈를 결정해 윈도우를 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 윈도우 사이즈를 취득
get_windowsize
w = @w + 32 + 8
h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
# 분출해 윈도우를 작성
set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
# 이름 윈도우를 작성
set_namewindow
# 메세지 표시용 변수의 초기화
@dx = @dy = 0
@cursor_width = 0
@contents_drawing = true
# 순간 표시의 경우, 여기서 표시 처리
if $mes_speed == 0
# 묘화 처리를 루프
while $game_temp.message_text != ""
draw_massage
end
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
else
# 한 글자씩 묘화
refresh_drawtext
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 한 글자씩 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
if $game_temp.message_text != nil
if @wait > 0
@wait -= 1
elsif @wait == 0
# 묘화 처리
draw_massage
@wait = $mes_speed
end
end
# 묘화 종료
if $game_temp.message_text == ""
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 사이즈를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
x = y = 0
@h = @w = 0
@cursor_width = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if $game_temp.choice_start == 0
x = 16
end
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text.clone
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\" 을 " 00" 에 변환
text.gsub!(/\\/) { " 00" }
# "\C" 을 " 01" 에,"\G" 를 " 02" 에 변환
text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { " 01" }
text.gsub!(/\[Gg]/) { " 02" }
# c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \ 의 경우
if c == " 00"
# 본래의 문자에 되돌리는
c = "\"
end
# C[n] 또는 G 의 경우
if c == " 01" or c == " 02"
# 다음의 문자에
next
end
# 개행 문자의 경우
if c == "n"
# y 에 1 를 가산
y += 1
# 종횡 사이즈를 취득
@h = y
@w = x > @w ? x : @w
if y >= $game_temp.choice_start
@w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
end
x = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 다음의 문자에
next
end
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@h += 1
x = digits_max * self.contents.font.size + 16
@w = x > @w ? x : @w
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 묘화 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
self.contents.font.color = normal_color
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\" 을 " 00" 에 변환
text.gsub!(/\\/) { " 00" }
# "\C" 을 " 01" 에,"\G" 를 " 02" 에 변환
text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { " 01[#{$1}]" }
text.gsub!(/\[Gg]/) { " 02" }
# c 에 1 문자를 취득
if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# 선택사항의 경우
if @dy >= $game_temp.choice_start
# 인덴트를 실시하는
@dx = 8
# 문자를 묘화
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
# 루프
while ((c = text.slice!(/./m)) != "n")
# 문자를 묘화
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
end
if c == "n"
# 커서의 폭을 갱신
@cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
# y 에 1 를 가산
@dy += 1
@dx = 0
end
return
end
# \ 의 경우
if c == " 00"
# 본래의 문자에 되돌리는
c = "\"
end
# C[n] 의 경우
if c == " 01"
# 문자색을 변경
text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
# G 의 경우
if c == " 02"
# 골드 윈도우를 작성
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
end
# 개행 문자의 경우
if c == "n"
# y 에 1 를 가산
@dy += 1
@dx = 0
end
# 문자를 묘화
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택사항과 수치 입력을 유효하게
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
# 선택사항의 경우
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고를 표시
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
# $mes_id 가 하늘의 때나무이고를 표시하지 않는
if $mes_id == nil or $mes_id == ""
del_fukidasi
reset_window
else
# 포즈 싸인을 비표시
self.pause = false
# 위치를 취득
pos = get_fuki_pos(width, height)
x = pos[0]
y = pos[1]
skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
# 분출해 용메세지 윈도우를 작성
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
self.x = x
self.y = y
self.height = height
self.width = width
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 나무이고의 테일을 묘화
if $game_system.message_frame == 0
# 위치를 취득
tale_pos = get_tale_pos
@tale = Sprite.new
case @message_position
when 0 # 상
@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
@tale.z = self.z + 1
when 1 # 안
@tale.dispose
@tale = nil
when 2 # 하
@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
@tale.z = self.z + 1
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고의 위치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
# 캐릭터를 취득
@character = get_character($mes_id)
if @character == nil
# 캐릭터가 존재하지 않을 때는 통상의 메세지 윈도우에
del_fukidasi
reset_window
return
end
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
# 초과할 때는 화면내에 들어가도록(듯이) 이동
if x + width > 640
x = 640 - width
elsif x < 0
x = 0
end
# 윈도우의 위치를 결정
case $game_system.message_position
when 0 # 상
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
when 1 # 안
y = (480 - height) / 2
x = (640 - width) / 2
when 2 # 하
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
#메세지 포지션 일시 기억
@message_position = $game_system.message_position
# 화면외에는 봐 낼 때는 윈도우의 상하를 체인지
if FUKI::POS_FIX
case @message_position
when 0 # 상
if y <= 0
@message_position = 2
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
when 2 # 하
if y + height >= 480
@message_position = 0
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + 32 - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
end
end
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 테일의 위치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
case @message_position
when 0 # 상
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 화면단에서는 위치를 늦추는
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y + self.height - 16
when 1 # 중
x = nil
y = nil
when 2 # 하
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 화면단에서는 위치를 늦추는
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif @tale.x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y - 16
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 이름 윈도우를 표시
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
# $mes_name 가 하늘 때는 이름 윈도우를 표시하지 않는
if $mes_name == nil or $mes_name == ""
return
else
# 변수를 세트
mes_name = $mes_name
# 제어 문자 처리
begin
last_text = mes_name.clone
mes_name.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until mes_name == last_text
mes_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
# 이름 윈도우(테두리만)를 작성
@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
@name_win.z = self.z + 1
# 여백을window클래스의 한계보다 작게하기 위해(때문에), 이중구조에
@name_contents = Sprite.new
@name_contents.x = name_x + 12
@name_contents.y = name_y + 8
@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
@name_contents.z = @name_win.z + 2
# 문자색 설정
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
@name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
else
@name_contents.bitmap.font.color = normal_color
end
@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
# 윈도우 사이즈를 조정
rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
@name_win.width = rect.width + 32
# 이름을 묘화
@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고와 이름 윈도우를 파기
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
if @tale != nil
@tale.dispose
@tale = nil
end
if @name_win != nil
@name_win.dispose
@name_win = nil
@name_contents.dispose
@name_contents = nil
end
self.opacity = 0
self.x = 80
self.width = 480
self.height = 160
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.pause = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 캐릭터의 취득
# parameter : 파라미터
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# 파라미터로 분기
case parameter
when -1 # 플레이어
return $game_player
when 0 # 이 이벤트
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
else # 특정의 이벤트
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 상
self.y = 16
when 1 # 안
self.y = 160
when 2 # 하
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 분출해 모드에서는 이벤트의 움직임에 추종
if @tale != nil
pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
self.x = pos[0]
self.y = pos[1]
tale_pos = get_tale_pos
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
if @name_win != nil
name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
@name_win.x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
@name_win.y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
@name_contents.x = @name_win.x + 12
@name_contents.y = @name_win.y + 8
end
end
# 용명의 경우
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @name_win != nil
@name_win.opacity += 24
end
if @tale != nil
@tale.opacity += 24
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 메세지 표시중의 경우
if @contents_drawing
refresh_drawtext
return
end
# 수치 입력중의 경우
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 수치 입력 윈도우를 해방
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 메세지 표시 종료의 경우
if @contents_showing_end
# 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
# 분출해 모드에서는 비표시
if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
self.pause = true
else
self.pause = false
end
# 캔슬
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
# 나무이고를 파기
del_fukidasi
end
return
end
# 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh_create
if @name_win != nil
@name_win.opacity = 0
end
if @tale != nil
@tale.opacity = 0
end
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if @name_win != nil
@name_win.opacity -= 48
end
if @tale != nil
@tale.opacity -= 48
end
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
del_fukidasi
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 표시중 플래그를 클리어
@contents_showing = false
@contents_showing_end = false
# 메세지 콜백을 부르는
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 골드 윈도우를 개방
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
font_size = self.contents.font.size
self.cursor_rect.set(8, n*(font_size+10)-5, @cursor_width, (font_size+10))
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통상 문자색 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
# 분출해 모드시로 설정을 적용
if $mes_id != nil and $mes_id != ""
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
color = FUKI::FUKI_COLOR
else
color = super
end
return color
else
# 비분출해때에는 통상 문자색
return super
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 이벤트의 셋업
# event_id : 이벤트 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
setup_fuki(list, event_id)
# 전투중이 아니면
if !($game_temp.in_battle)
# 이벤트ID를 기록
$active_event_id = event_id
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 스프라이트 세트를 작성
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 메세지 윈도우를 작성
@message_window = Window_FukiMessage.new
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 스프라이트 세트를 해방
@spriteset.dispose
# 메세지 윈도우를 해방
@message_window.dispose
# 타이틀 화면으로 전환해 안의 경우
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 화면을 페이드아웃
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================
class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# digits_max : 자리수
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
@digits_max = digits_max
@number = 0
# 숫자의 폭으로부터 커서의 폭을 계산 (0~9 는 등폭과 가정)
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
self.z += 9999
self.opacity = 0
@index = 0
refresh
update_cursor_rect
end
end
# ++ 메세지 분출해 표시 ver. 1.40 ++
# Script by 파라개
# http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# 분출해 표시를 하려면 ,
# 테일용 화상 「(스킨명)-top」 「(스킨명)-under」을
# 「Graphics/Windowskins」폴더에 임포트 해 둘 필요가 있습니다.
#------------------------------------------------------------------------------
#
# [분출해 표시의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_id」에 이벤트ID를 대입하는 것으로
# 그 이벤트나무이고가 팝 하게 됩니다.
# (기술예: $mes_id=4 )
# ID에-1를 대입하면 플레이어,0그리고 그 이벤트 자신.
# nil또는""을 대입하면, 통상의 메세지 표시로 돌아옵니다.
# 표시 위치는 이벤트 「문장 옵션」으로 변경할 수 있습니다.
# 표시 위치에 「중앙」을 지정하면, 이벤트의 위치에 관계없이
# 화면 중앙에 표시됩니다.
#
# [이름 윈도우의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_name」에 문자열을 대입하는 것으로
# 이름 윈도우를 표시합니다.
# (기술예: $mes_name="아르시스" )
# 제어 문자 N[n] 를 사용하는 경우,는\과 기술해 주세요.
# (기술예: $mes_name="\N[1]" $mes_name="\N[\V[1]]")
# ""또는nil을 대입하면, 비표시가 됩니다.
#
# 두 개의 기능은 독립하고 있기 때문에, 각각 단체로 사용할 수 있습니다.
# $mes_id=(ID) + $mes_name="이름" :분출해 표시 + 이름 윈도우
# $mes_id=(ID) + $mes_name="" :분출해 표시 (이름 없음)
# $mes_id=nil + $mes_name="이름" :디폴트 윈도우 + 이름 윈도우
# $mes_id=nil + $mes_name="" :디폴트 윈도우 (이름 없음)
#
# [메세지 표시 스피드의 변경법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_speed」에 수치를 대입합니다.
# (기술예: $mes_speed=1 )
#==============================================================================
module FUKI
# 스킨의 설정
# 윈도우 스킨과 같은 것을 사용할 때는 「""」
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 분출해 용스킨
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 이름 표시용 스킨
# font size
MES_FONT_SIZE = 22 # 분출해
NAME_FONT_SIZE = 14 # 이름 윈도우
# 문자색
#( Color.new(0, 0, 0, 0)를 지정하면, 통상 문자색을 사용합니다 )
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 분출해 윈도우
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 이름 윈도우
# 윈도우의 투명도
FUKI_OPACITY = 255 # 분출해 윈도우
MES_OPACITY = 255 # 통상의 메세지 윈도우
NAME_OPACITY = 255 # 이름 윈도우
# 이름 윈도우의 상대 위치
NAME_SHIFT_X = 0 # 옆위치
NAME_SHIFT_Y = 16 # 세로 위치
# 화면상하로부터 윈도우가 초과할 때는,
# 자동으로 표시 위치(상하)를 체인지( true / false )
POS_FIX = true
# 화면의 제일 구석나무이고를 조금 늦추는
# 모퉁이의 둥근 스킨을 사용하고 있고, 테두리의 모퉁이나무이고와 겹치는 경우에 true 로 하는
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4 # true의 때에 늦추는 픽셀수
# 캐릭터의 세로의 사이즈
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 나무이고의 상대 위치(세로 위치)
POP_SHIFT_TOP = 0 # 표시 위치가 위 때
POP_SHIFT_UNDER = -16 # 표시 위치가 아래 때
# 메세지 표시 속도(숫자가 작을 정도 빠르다.0그리고 순간 표시)
# $mes_speed에 수치를 대입하는 것으로, 게임중으로 변경가능.
MES_SPEED = 1
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================
class Window_FukiMessage < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
@w = 0
@h = 0
@wait = 0
@dx = 0
@dy = 0
$mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 사이즈를 결정해 윈도우를 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 윈도우 사이즈를 취득
get_windowsize
w = @w + 32 + 8
h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
# 분출해 윈도우를 작성
set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
# 이름 윈도우를 작성
set_namewindow
# 메세지 표시용 변수의 초기화
@dx = @dy = 0
@cursor_width = 0
@contents_drawing = true
# 순간 표시의 경우, 여기서 표시 처리
if $mes_speed == 0
# 묘화 처리를 루프
while $game_temp.message_text != ""
draw_massage
end
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
else
# 한 글자씩 묘화
refresh_drawtext
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 한 글자씩 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
if $game_temp.message_text != nil
if @wait > 0
@wait -= 1
elsif @wait == 0
# 묘화 처리
draw_massage
@wait = $mes_speed
end
end
# 묘화 종료
if $game_temp.message_text == ""
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 사이즈를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
x = y = 0
@h = @w = 0
@cursor_width = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if $game_temp.choice_start == 0
x = 16
end
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text.clone
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\" 을 " 00" 에 변환
text.gsub!(/\\/) { " 00" }
# "\C" 을 " 01" 에,"\G" 를 " 02" 에 변환
text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { " 01" }
text.gsub!(/\[Gg]/) { " 02" }
# c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \ 의 경우
if c == " 00"
# 본래의 문자에 되돌리는
c = "\"
end
# C[n] 또는 G 의 경우
if c == " 01" or c == " 02"
# 다음의 문자에
next
end
# 개행 문자의 경우
if c == "n"
# y 에 1 를 가산
y += 1
# 종횡 사이즈를 취득
@h = y
@w = x > @w ? x : @w
if y >= $game_temp.choice_start
@w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
end
x = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 다음의 문자에
next
end
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@h += 1
x = digits_max * self.contents.font.size + 16
@w = x > @w ? x : @w
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 묘화 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
self.contents.font.color = normal_color
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\" 을 " 00" 에 변환
text.gsub!(/\\/) { " 00" }
# "\C" 을 " 01" 에,"\G" 를 " 02" 에 변환
text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { " 01[#{$1}]" }
text.gsub!(/\[Gg]/) { " 02" }
# c 에 1 문자를 취득
if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# 선택사항의 경우
if @dy >= $game_temp.choice_start
# 인덴트를 실시하는
@dx = 8
# 문자를 묘화
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
# 루프
while ((c = text.slice!(/./m)) != "n")
# 문자를 묘화
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
end
if c == "n"
# 커서의 폭을 갱신
@cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
# y 에 1 를 가산
@dy += 1
@dx = 0
end
return
end
# \ 의 경우
if c == " 00"
# 본래의 문자에 되돌리는
c = "\"
end
# C[n] 의 경우
if c == " 01"
# 문자색을 변경
text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
# G 의 경우
if c == " 02"
# 골드 윈도우를 작성
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
end
# 개행 문자의 경우
if c == "n"
# y 에 1 를 가산
@dy += 1
@dx = 0
end
# 문자를 묘화
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
@dx += self.contents.text_size(c).width
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택사항과 수치 입력을 유효하게
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
# 선택사항의 경우
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고를 표시
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
# $mes_id 가 하늘의 때나무이고를 표시하지 않는
if $mes_id == nil or $mes_id == ""
del_fukidasi
reset_window
else
# 포즈 싸인을 비표시
self.pause = false
# 위치를 취득
pos = get_fuki_pos(width, height)
x = pos[0]
y = pos[1]
skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
# 분출해 용메세지 윈도우를 작성
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
self.x = x
self.y = y
self.height = height
self.width = width
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 나무이고의 테일을 묘화
if $game_system.message_frame == 0
# 위치를 취득
tale_pos = get_tale_pos
@tale = Sprite.new
case @message_position
when 0 # 상
@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
@tale.z = self.z + 1
when 1 # 안
@tale.dispose
@tale = nil
when 2 # 하
@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
@tale.z = self.z + 1
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고의 위치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
# 캐릭터를 취득
@character = get_character($mes_id)
if @character == nil
# 캐릭터가 존재하지 않을 때는 통상의 메세지 윈도우에
del_fukidasi
reset_window
return
end
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
# 초과할 때는 화면내에 들어가도록(듯이) 이동
if x + width > 640
x = 640 - width
elsif x < 0
x = 0
end
# 윈도우의 위치를 결정
case $game_system.message_position
when 0 # 상
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
when 1 # 안
y = (480 - height) / 2
x = (640 - width) / 2
when 2 # 하
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
#메세지 포지션 일시 기억
@message_position = $game_system.message_position
# 화면외에는 봐 낼 때는 윈도우의 상하를 체인지
if FUKI::POS_FIX
case @message_position
when 0 # 상
if y <= 0
@message_position = 2
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
when 2 # 하
if y + height >= 480
@message_position = 0
y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + 32 - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
end
end
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 테일의 위치를 계산
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
case @message_position
when 0 # 상
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 화면단에서는 위치를 늦추는
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y + self.height - 16
when 1 # 중
x = nil
y = nil
when 2 # 하
# 좌표 처리
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 화면단에서는 위치를 늦추는
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif @tale.x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y - 16
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 이름 윈도우를 표시
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
# $mes_name 가 하늘 때는 이름 윈도우를 표시하지 않는
if $mes_name == nil or $mes_name == ""
return
else
# 변수를 세트
mes_name = $mes_name
# 제어 문자 처리
begin
last_text = mes_name.clone
mes_name.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until mes_name == last_text
mes_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
# 이름 윈도우(테두리만)를 작성
@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
@name_win.z = self.z + 1
# 여백을window클래스의 한계보다 작게하기 위해(때문에), 이중구조에
@name_contents = Sprite.new
@name_contents.x = name_x + 12
@name_contents.y = name_y + 8
@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
@name_contents.z = @name_win.z + 2
# 문자색 설정
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
@name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
else
@name_contents.bitmap.font.color = normal_color
end
@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
# 윈도우 사이즈를 조정
rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
@name_win.width = rect.width + 32
# 이름을 묘화
@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 나무이고와 이름 윈도우를 파기
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
if @tale != nil
@tale.dispose
@tale = nil
end
if @name_win != nil
@name_win.dispose
@name_win = nil
@name_contents.dispose
@name_contents = nil
end
self.opacity = 0
self.x = 80
self.width = 480
self.height = 160
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.pause = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 캐릭터의 취득
# parameter : 파라미터
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# 파라미터로 분기
case parameter
when -1 # 플레이어
return $game_player
when 0 # 이 이벤트
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
else # 특정의 이벤트
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 상
self.y = 16
when 1 # 안
self.y = 160
when 2 # 하
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 분출해 모드에서는 이벤트의 움직임에 추종
if @tale != nil
pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
self.x = pos[0]
self.y = pos[1]
tale_pos = get_tale_pos
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
if @name_win != nil
name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
@name_win.x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
@name_win.y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
@name_contents.x = @name_win.x + 12
@name_contents.y = @name_win.y + 8
end
end
# 용명의 경우
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @name_win != nil
@name_win.opacity += 24
end
if @tale != nil
@tale.opacity += 24
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 메세지 표시중의 경우
if @contents_drawing
refresh_drawtext
return
end
# 수치 입력중의 경우
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 수치 입력 윈도우를 해방
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 메세지 표시 종료의 경우
if @contents_showing_end
# 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
# 분출해 모드에서는 비표시
if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
self.pause = true
else
self.pause = false
end
# 캔슬
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
# 나무이고를 파기
del_fukidasi
end
return
end
# 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh_create
if @name_win != nil
@name_win.opacity = 0
end
if @tale != nil
@tale.opacity = 0
end
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if @name_win != nil
@name_win.opacity -= 48
end
if @tale != nil
@tale.opacity -= 48
end
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
del_fukidasi
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 표시중 플래그를 클리어
@contents_showing = false
@contents_showing_end = false
# 메세지 콜백을 부르는
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 골드 윈도우를 개방
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
font_size = self.contents.font.size
self.cursor_rect.set(8, n*(font_size+10)-5, @cursor_width, (font_size+10))
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통상 문자색 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
# 분출해 모드시로 설정을 적용
if $mes_id != nil and $mes_id != ""
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
color = FUKI::FUKI_COLOR
else
color = super
end
return color
else
# 비분출해때에는 통상 문자색
return super
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 이벤트의 셋업
# event_id : 이벤트 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
setup_fuki(list, event_id)
# 전투중이 아니면
if !($game_temp.in_battle)
# 이벤트ID를 기록
$active_event_id = event_id
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 스프라이트 세트를 작성
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 메세지 윈도우를 작성
@message_window = Window_FukiMessage.new
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 스프라이트 세트를 해방
@spriteset.dispose
# 메세지 윈도우를 해방
@message_window.dispose
# 타이틀 화면으로 전환해 안의 경우
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 화면을 페이드아웃
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================
class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# digits_max : 자리수
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
@digits_max = digits_max
@number = 0
# 숫자의 폭으로부터 커서의 폭을 계산 (0~9 는 등폭과 가정)
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
self.z += 9999
self.opacity = 0
@index = 0
refresh
update_cursor_rect
end
end