XP 스크립트

중복인지는 자세히는 모르지만

기존의 CBS인가?

그 턴알을 사용하면 CBS전용 캐릭터가 필요해서 엄청난 단점을 보입니다.

만약 CBS전용 캐릭터가없으면 그게임은 개발중지를 먹는 상황;

하여깐

이 것은 그냥 보행캐릭터만있어도 가능한 턴알

그치만 움직이이 그리없다는...



출처:

스크립트는 시작!

스크립트:

#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by パラ犬
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================

module SDVA
 
  X_LINE = 500        # 横位置のバトラー表示座標
  Y_LINE = 200        # 縦位置のバトラー表示座標
  X_SPACE = 15        # 横位置のバトラー同士の間隔
  Y_SPACE = 40        # 縦位置のバトラー同士の間隔
  X_POSITION = 25    # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
  Y_POSITION = 0      # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
 
  ATTACK_MOVE = true  # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
  SKILL_MOVE = true  # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
  ITEM_MOVE = false  # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
  MOVE_STEP = 1      # 移動歩数
  MOVE_PIXEL = 10    # 一歩あたりのピクセル数
 
  PARTY_POS = 1      # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )

  WINDOWPOS_CHANGE = true  # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )

  end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      # 隊列を取得
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
      scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
      # 移動アクションのとき
      if self.current_action.move_action == true
        # 横に移動
        scr_x += @shift_x
      end
      return scr_x
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    if self.index != nil
      # 隊列を取得
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
      scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
      # 移動アクションのとき
      if self.current_action.move_action == true
        # 縦に移動
        scr_y += @shift_y
      end
      return scr_y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if self.index != nil
      return self.index
    else
      return 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :pattern        # 歩行パターン
  attr_reader  :trans_x        # X方向の移動距離
  attr_reader  :moving        # 移動中フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    move_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動カウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    @moving = 1
      if @step < SDVA::MOVE_STEP
        # 歩数を満たすまで移動
        @pattern = (@pattern + 1) % 4
        @step += 1
        move_step
      else
        # 移動終了
        @pattern = 1
        @moving = 2
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_step
  # パーティの向きによって移動座標を変える
  case SDVA::PARTY_POS
    when 0
      @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 1
      @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    when 2
      @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 3
      @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    end     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_reset
    @moving = 0
    @pattern = 0
    @step = 0
    @shift_x = 0
    @shift_y = 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :move_action            # 移動するアクションか
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_sdva clear
  def clear
    clear_sdva
    @move_action = false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    # バトラーがアクターに含まれるとき
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
      # 行動中の場合
      if @battler.battler_name != @battler_name or
        @battler.battler_hue != @battler_hue or
        @battler.current_action.basic == 0 or
        @battler.current_action.kind != 3
        # ビットマップを取得、設定
        @character_name = @battler.character_name
        @character_hue = @battler.character_hue
        # 歩行グラフィックを描画
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
        cw = self.bitmap.width / 4
        ch = self.bitmap.height / 4
        @width = cw
        @height = ch
        if @battler.current_action.move_action == true
          # 歩かせる
          @battler.move
        else
          @battler.move_reset
        end
        # 転送元の矩形を設定
        sx = @battler.pattern * cw
        sy = SDVA::PARTY_POS * ch
        self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
        # 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
        if @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
    update_sdva
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    phase3_setup_command_window_sdva
    if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
      # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
      case SDVA::PARTY_POS
        when 0
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y
        when 1
          x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 2
          x_pos = @active_battler.screen_x + 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 3
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
      end
      @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
      @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
      @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
      @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
      # ステータスウインドウに隠れないように
      @actor_command_window.z = 9999
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if SDVA::ATTACK_MOVE
      if @active_battler.current_action.basic == 0
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::SKILL_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 1
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::ITEM_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 2
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    # バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
    @active_battler.current_action.move_action
      # 移動終了時
      if @active_battler.moving == 2
        update_phase4_step3_sdva
      end
    elsif @active_battler.moving == 0
      update_phase4_step3_sdva
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    @active_battler.current_action.move_action = false
    @active_battler.move_reset
    update_phase4_step6_sdva
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    @viewport2.z = 1
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += $game_party.actors.size - 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Comment '17'

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6208
921 기타 Defining Encounter Areas by RPG Advocate (사용법 첨부) file 백호 2009.02.22 1201
920 전투 DerVVulfman's addons for Mr.Mo's ABS file Alkaid 2010.09.10 1645
919 기타 Difficulty Options by SephirothSpawn 백호 2009.02.22 869
918 기타 Drago - Custom Resolution by LiTTleDRAgo Alkaid 2014.02.13 1115
917 그래픽 Drago - Custom Resolution II 1 Alkaid 2014.09.10 1014
916 기타 Dynamic Stores by Astro_mech@rmxp.net 1 file 백호 2009.02.22 878
915 아이템 Easy Item & Gold Gain by SephirothSpawn (SDK호환) 백호 2009.02.22 881
914 기타 Economy System by Nick@Creation Asylum 1 file 백호 2009.02.22 934
913 맵/타일 Editor Tiles by PK8 (XP/VX/VXA) Alkaid 2012.09.11 1868
912 기타 Encounter Control by SephirothSpawn (SDK호환) 4 file 백호 2009.02.22 1159
911 기타 endroll 주석 번역 6 file insertend 2010.05.15 1639
910 스킬 Equipment Skills 2.0 by SephirothSpawn file 백호 2009.02.22 1007
909 장비 Equipment Upgrade System 1.1 by Charlie Fleed Alkaid 2010.11.18 1928
908 기타 Etude87_Bone_Animation_Character ver.1.2 4 습작 2012.07.06 1255
907 전투 Etude87_Custom_Slip_Damage_XP ver.1.0 5 습작 2012.08.26 1857
906 메뉴 Etude87_Horror_Menu_XP ver.1.1 15 file 습작 2012.08.04 2768
905 메시지 Etude87_Item_Choice_XP ver.1.10 13 file 습작 2013.05.19 2189
904 맵/타일 Etude87_Map_Remember_XP ver.1.2 2 습작 2012.07.17 1615
903 변수/스위치 Etude87_Variables_XP 2 습작 2011.12.26 2106
902 메뉴 Event Spawner 1 file 백호 2009.02.22 980
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 52 Next
/ 52