XP 스크립트

#======================================================================
# ++ 메세지 분출해 표시 ver. 1.40 ++
#  Script by 파라개
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# 분출해 표시를 하려면 ,
# 테일용 화상 「(스킨명)-top」 「(스킨명)-under」을
# 「Graphics/Windowskins」폴더에 임포트 해 둘 필요가 있습니다.
#------------------------------------------------------------------------------
#
# [분출해 표시의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_id」에 이벤트ID를 대입하는 것으로
# 그 이벤트나무이고가 팝 하게 됩니다.
# (기술예: $mes_id=4 )
# ID에-1를 대입하면 플레이어,0그리고 그 이벤트 자신.
# nil또는""을 대입하면, 통상의 메세지 표시로 돌아옵니다.
# 표시 위치는 이벤트 「문장 옵션」으로 변경할 수 있습니다.
# 표시 위치에 「중앙」을 지정하면, 이벤트의 위치에 관계없이
# 화면 중앙에 표시됩니다.
#
# [이름 윈도우의 사용법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_name」에 문자열을 대입하는 것으로
# 이름 윈도우를 표시합니다.
# (기술예: $mes_name="아르시스" )
# 제어 문자 N[n] 를 사용하는 경우,는\과 기술해 주세요.
# (기술예: $mes_name="\N[1]"  $mes_name="\N[\V[1]]")
# ""또는nil을 대입하면, 비표시가 됩니다.
#
# 두 개의 기능은 독립하고 있기 때문에, 각각 단체로 사용할 수 있습니다.
#  $mes_id=(ID) + $mes_name="이름"  :분출해 표시 + 이름 윈도우
#  $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :분출해 표시 (이름 없음)
#  $mes_id=nil + $mes_name="이름"  :디폴트 윈도우 + 이름 윈도우
#  $mes_id=nil + $mes_name=""      :디폴트 윈도우 (이름 없음)
#
# [메세지 표시 스피드의 변경법]
# 이벤트 커멘드 「스크립트」로 「$mes_speed」에 수치를 대입합니다.
# (기술예: $mes_speed=1 )
#==============================================================================

module FUKI
 
  # 스킨의 설정
  # 윈도우 스킨과 같은 것을 사용할 때는 「""」
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"  # 분출해 용스킨
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"  # 이름 표시용 스킨
 
  # font size
  MES_FONT_SIZE = 22    # 분출해
  NAME_FONT_SIZE = 14  # 이름 윈도우
 
  # 문자색
  #( Color.new(0, 0, 0, 0)를 지정하면, 통상 문자색을 사용합니다 )
  FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 분출해 윈도우
  NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 이름 윈도우
 
  # 윈도우의 투명도
  FUKI_OPACITY = 255    # 분출해 윈도우
  MES_OPACITY = 255    # 통상의 메세지 윈도우
  NAME_OPACITY = 255    # 이름 윈도우
 
  # 이름 윈도우의 상대 위치
  NAME_SHIFT_X = 0    # 옆위치
  NAME_SHIFT_Y = 16  # 세로 위치
 
  # 화면상하로부터 윈도우가 초과할 때는,
  # 자동으로 표시 위치(상하)를 체인지( true / false )
  POS_FIX = true

  # 화면의 제일 구석나무이고를 조금 늦추는
  # 모퉁이의 둥근 스킨을 사용하고 있고, 테두리의 모퉁이나무이고와 겹치는 경우에 true 로 하는
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4  # true의 때에 늦추는 픽셀수
 
  # 캐릭터의 세로의 사이즈
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 나무이고의 상대 위치(세로 위치)
  POP_SHIFT_TOP = 0    # 표시 위치가 위 때
  POP_SHIFT_UNDER = -16  # 표시 위치가 아래 때
 
  # 메세지 표시 속도(숫자가 작을 정도 빠르다.0그리고 순간 표시)
  # $mes_speed에 수치를 대입하는 것으로, 게임중으로 변경가능.
  MES_SPEED = 1

end
 
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 사이즈를 결정해 윈도우를 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 윈도우 사이즈를 취득
    get_windowsize
    w = @w + 32 + 8
    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
    # 분출해 윈도우를 작성
    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
    # 이름 윈도우를 작성
    set_namewindow
    # 메세지 표시용 변수의 초기화
    @dx = @dy = 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    # 순간 표시의 경우, 여기서 표시 처리
    if $mes_speed == 0
      # 묘화 처리를 루프
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 한 글자씩 묘화
      refresh_drawtext
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 한 글자씩 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 묘화 처리
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 묘화 종료
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 윈도우 사이즈를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 편의상,"\\" 을 "00" 에 변환
      text.gsub!(/\\/) { "00" }
      # "\C" 을 "01" 에,"\G" 를 "02" 에 변환
      text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01" }
      text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
      # c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \ 의 경우
        if c == "00"
          # 본래의 문자에 되돌리는
          c = "\"
        end
        # C[n] 또는 G 의 경우
        if c == "01" or c == "02"
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # 개행 문자의 경우
        if c == "n"
          # y 에 1 를 가산
          y += 1
          # 종횡 사이즈를 취득
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 묘화 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    self.contents.font.color = normal_color
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 편의상,"\\" 을 "00" 에 변환
      text.gsub!(/\\/) { "00" }
      # "\C" 을 "01" 에,"\G" 를 "02" 에 변환
      text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
      # c 에 1 문자를 취득
      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 선택사항의 경우
        if @dy >= $game_temp.choice_start
          # 인덴트를 실시하는
          @dx = 8
          # 문자를 묘화
          font_size = self.contents.font.size
          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
          # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
          @dx += self.contents.text_size(c).width
          # 루프
          while ((c = text.slice!(/./m)) != "n")
            # 문자를 묘화
            font_size = self.contents.font.size
            self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
            # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
            @dx += self.contents.text_size(c).width
          end
          if c == "n"
            # 커서의 폭을 갱신
            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
            # y 에 1 를 가산
            @dy += 1
            @dx = 0
          end
          return
        end
        # \ 의 경우
        if c == "00"
          # 본래의 문자에 되돌리는
          c = "\"
        end
        # C[n] 의 경우
        if c == "01"
          # 문자색을 변경
          text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
        end
        # G 의 경우
        if c == "02"
          # 골드 윈도우를 작성
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
        end
        # 개행 문자의 경우
        if c == "n"
          # y 에 1 를 가산
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        # 문자를 묘화
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
        # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 선택사항과 수치 입력을 유효하게
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 선택사항의 경우
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고를 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    # $mes_id 가 하늘의 때나무이고를 표시하지 않는
    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
      del_fukidasi
      reset_window
    else
      # 포즈 싸인을 비표시
      self.pause = false
      # 위치를 취득
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 분출해 용메세지 윈도우를 작성
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 나무이고의 테일을 묘화
      if $game_system.message_frame == 0
        # 위치를 취득
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        case @message_position
          when 0  # 상
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          when 1  # 안
            @tale.dispose
            @tale = nil
          when 2  # 하
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고의 위치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
    # 캐릭터를 취득
    @character = get_character($mes_id)
    if @character == nil
      # 캐릭터가 존재하지 않을 때는 통상의 메세지 윈도우에
      del_fukidasi
      reset_window
      return
    end
    # 좌표 처리
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 초과할 때는 화면내에 들어가도록(듯이) 이동
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 윈도우의 위치를 결정
    case $game_system.message_position
      when 0  # 상
        y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
      when 1  # 안
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 하
        y =  ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    #메세지 포지션 일시 기억
    @message_position = $game_system.message_position
    # 화면외에는 봐 낼 때는 윈도우의 상하를 체인지
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 상
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 하
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = ( @character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + 32 - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 테일의 위치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
      when 0  # 상
        # 좌표 처리
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 화면단에서는 위치를 늦추는
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 중
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 하
        # 좌표 처리
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 화면단에서는 위치를 늦추는
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 이름 윈도우를 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
    # $mes_name 가 하늘 때는 이름 윈도우를 표시하지 않는
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 변수를 세트
      mes_name = $mes_name
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = mes_name.clone
        mes_name.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until mes_name == last_text
      mes_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      # 이름 윈도우(테두리만)를 작성
      @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
      @name_win.z = self.z + 1
      # 여백을window클래스의 한계보다 작게하기 위해(때문에), 이중구조에
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.x = name_x + 12
      @name_contents.y = name_y + 8
      @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
      @name_contents.z = @name_win.z + 2
      # 문자색 설정
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
        @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
      else
        @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
      end
      @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      # 윈도우 사이즈를 조정
      rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
      @name_win.width = rect.width + 32
      # 이름을 묘화
      @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 나무이고와 이름 윈도우를 파기
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 캐릭터의 취득
  #    parameter : 파라미터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 파라미터로 분기
    case parameter
    when -1  # 플레이어
      return $game_player
    when 0  # 이 이벤트
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else  # 특정의 이벤트
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 상
        self.y = 16
      when 1  # 안
        self.y = 160
      when 2  # 하
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 분출해 모드에서는 이벤트의 움직임에 추종
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]
      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.y = tale_pos[1]
      if @name_win != nil
        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        @name_win.x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        @name_win.y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
        @name_contents.x = @name_win.x + 12
        @name_contents.y = @name_win.y + 8
      end
    end
    # 용명의 경우
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity += 24
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity += 24
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 메세지 표시중의 경우
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 수치 입력중의 경우
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 수치 입력 윈도우를 해방
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 메세지 표시 종료의 경우
    if @contents_showing_end
      # 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
      # 분출해 모드에서는 비표시
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 캔슬
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 나무이고를 파기
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity = 0
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity = 0
      end
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity -= 48
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity -= 48
      end
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메세지 종료 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 표시중 플래그를 클리어
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 메세지 콜백을 부르는
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 골드 윈도우를 개방
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      font_size = self.contents.font.size
      self.cursor_rect.set(8, n*(font_size+10)-5, @cursor_width, (font_size+10))
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통상 문자색 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    # 분출해 모드시로 설정을 적용
    if $mes_id != nil and $mes_id != ""
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
        color = FUKI::FUKI_COLOR
      else
        color = super
      end
      return color
    else
      # 비분출해때에는 통상 문자색
      return super
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 이벤트의 셋업
  #    event_id : 이벤트 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_fuki setup
  def setup(list, event_id)
    setup_fuki(list, event_id)
    # 전투중이 아니면
    if !($game_temp.in_battle)
      # 이벤트ID를 기록
      $active_event_id = event_id
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 메세지 윈도우를 작성
    @message_window = Window_FukiMessage.new
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 메세지 윈도우를 해방
    @message_window.dispose
    # 타이틀 화면으로 전환해 안의 경우
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 화면을 페이드아웃
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #    digits_max : 자리수
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # 숫자의 폭으로부터 커서의 폭을 계산 (0~9 는 등폭과 가정)
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    self.z += 9999
    self.opacity = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Comment '7'

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6312
481 기타 일본RPGXP게임에서 번역한 스크립트 입니다. 1 백호 2009.02.22 1735
480 상태/속성 Custom stat growing system 1.0 by Blizzard@rmxp.org file 백호 2009.02.22 1101
479 저장 Advanced Save System Edit (현재 맵을 보여주지 않음) file 백호 2009.02.22 1567
478 메뉴 스테이터스 화면 from Harts Horn 2 백호 2009.02.22 1577
» 기타 대화창 글자 한글자씩뜨는 스크립트 7 백호 2009.02.22 2186
476 기타 치트키 시스템 3 백호 2009.02.22 1595
475 기타 Crafting/Recipe system script by Axe Man Deke 백호 2009.02.22 829
474 기타 (T-RPG) 데미지 표시 시의 폰트를 설정 백호 2009.02.22 1351
473 기타 스테이터스 표시 플러스 1.00ver 백호 2009.02.22 1143
472 전투 전투의 커맨드에 따라 능력치를 상승 백호 2009.02.22 904
471 기타 메세지를 분출해 표시 백호 2009.02.22 1169
470 스킬 Trickster's Bag of Skill Effects file 백호 2009.02.22 1077
469 기타 레벨업시 전회복 by ccoa 8 백호 2009.02.22 2516
468 기타 Book Event v2 by Bruth 5 백호 2009.02.22 1696
467 전투 SBABS v3 6 file 백호 2009.02.22 2046
466 이름입력 영어 이름 입력기 2 백호 2009.02.22 1335
465 기타 레벨, 능력치 무한 스크립트 3 백호 2009.02.22 1712
464 기타 광물캐기 스크립트 1 file 백호 2009.02.22 1852
463 저장 [KCG] 2 Pane Save Scene 번역본 백호 2009.02.22 1122
462 저장 [KCG] 2 Pane Save Scene file 백호 2009.02.22 1129
Board Pagination Prev 1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 52 Next
/ 52