#몬스터를 통해 배틀포인트를 얻는것이죠
#삽입방식은 메인위에다가 하세요
#배틀포인트를 얻는값는 저기 번역했으니 잘보시고 하세요;;
#(저도 잘 모릅니다 -_-;)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆배틀 포인트 - KGC_BattlePoint◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 배틀 포인트(전투로 입수 할 수 있는 특수한 값)를 도입합니다.
#_/ 여기에서는 값의 취득만. 용도는 맡김)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# 도입 이 끝난 상태 플래그를 온
$imported["배틀포인트"] = true
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈(customize) 항목 ★
#==============================================================================
class Scene_Battle
# 배틀 포인트 총계를 보존하는 변수 ID
TOTAL_BP_VARIABLE = 10
# 획득 배틀 포인트를 대입하는 변수 ID
# nil 의 경우는 에너지 미 마다의 설정값으로부터 취득
BP_VARIABLE = nil
# BP의 디폴트값설정(↑가 nil 의 경우만 사용
BP_DEFAULT = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 배틀 포인트 리스트를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def bp_list
# 일람을 적의 ID 순서에 설정(처음은 nil)
# 지정하지 않았던 적은 디폴트값에 자동 치환
list = [nil, 3, 4, 5]
# ID직접 지정도 가능(↓는 에너지 미 ID:8)
list[8] = 10
return list
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# 배틀 화면의 처리를 하는 클래스입니다
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 애프터 배틀 국면 개시
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase5_KGC_BattlePoint start_phase5
def start_phase5
# 원래의 처리를 실행
start_phase5_KGC_BattlePoint
# 획득 BP를 초기화
get_bp = 0
# 변수가 설정되어 있는 경우
if BP_VARIABLE != nil
# 지정 변수로부터 획득값을 취득
get_bp = $game_variables[BP_VARIABLE]
else
# 적전체의 소지 BP를 취득
for enemy in $game_troop.enemies
# 숨어 있는 경우는 무시
next if enemy.hidden
# BP를 가산
get_bp += bp_list[enemy.id] != nil ? bp_list[enemy.id] : BP_DEFAULT
end
end
# BP총계에 가산
$game_variables[TOTAL_BP_VARIABLE] += get_bp
end
end
#삽입방식은 메인위에다가 하세요
#배틀포인트를 얻는값는 저기 번역했으니 잘보시고 하세요;;
#(저도 잘 모릅니다 -_-;)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆배틀 포인트 - KGC_BattlePoint◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 배틀 포인트(전투로 입수 할 수 있는 특수한 값)를 도입합니다.
#_/ 여기에서는 값의 취득만. 용도는 맡김)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# 도입 이 끝난 상태 플래그를 온
$imported["배틀포인트"] = true
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# ★ 커스터마이즈(customize) 항목 ★
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class Scene_Battle
# 배틀 포인트 총계를 보존하는 변수 ID
TOTAL_BP_VARIABLE = 10
# 획득 배틀 포인트를 대입하는 변수 ID
# nil 의 경우는 에너지 미 마다의 설정값으로부터 취득
BP_VARIABLE = nil
# BP의 디폴트값설정(↑가 nil 의 경우만 사용
BP_DEFAULT = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 배틀 포인트 리스트를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def bp_list
# 일람을 적의 ID 순서에 설정(처음은 nil)
# 지정하지 않았던 적은 디폴트값에 자동 치환
list = [nil, 3, 4, 5]
# ID직접 지정도 가능(↓는 에너지 미 ID:8)
list[8] = 10
return list
end
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# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
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# 배틀 화면의 처리를 하는 클래스입니다
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class Scene_Battle
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# ● 애프터 배틀 국면 개시
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alias start_phase5_KGC_BattlePoint start_phase5
def start_phase5
# 원래의 처리를 실행
start_phase5_KGC_BattlePoint
# 획득 BP를 초기화
get_bp = 0
# 변수가 설정되어 있는 경우
if BP_VARIABLE != nil
# 지정 변수로부터 획득값을 취득
get_bp = $game_variables[BP_VARIABLE]
else
# 적전체의 소지 BP를 취득
for enemy in $game_troop.enemies
# 숨어 있는 경우는 무시
next if enemy.hidden
# BP를 가산
get_bp += bp_list[enemy.id] != nil ? bp_list[enemy.id] : BP_DEFAULT
end
end
# BP총계에 가산
$game_variables[TOTAL_BP_VARIABLE] += get_bp
end
end