스킬

[KGC] 다단공격 (즉, 여러번 공격하는 스킬)

by 백호 posted Feb 21, 2009
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#밑으로 스크립트.. 사용법은 주석중간에 제가 달아두었으니 쓰세요.

#중뷁이면... 자삭.


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆다단 공격 - KGC_MultiAttack◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 여러 차례 효과를 적용하는 행동을 작성합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=======================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#=======================================================================

module KGC
  # ◆공격 판정용SE파일명
  #  (대문자·소문자는 묻지 않는다. 확장자(extension) 불요)
  MATK_HIT_SE = "ABC" 

  #이것은 사운드 파일입니다. 애니매이션중 이걸 넣으면 그때 데미지가 나갑니다.
  #즉, 애니매이션중 ABC사운드 파일이 재생될때마다 공격이 된다는 소리죠.
  #맨 마지막에 나가는 기존 데미지 처리는 정상적으로 돌아갑니다.
  #사운드 폴더 내에 ABC파일이 없으면 안되구요, 원하시면 ABC를 바꾸시면 됩니다.
  # (물론, 그 사운드 파일이 사운드 폴더 안에 있는 한에요.)

  # ◆다단 공격시 ,1Hit마다 스테이터스 윈도우를 재묘화
  #  (쓸데없게 무겁기 때문에 , 고속화ACB이외에서는 사용하지 않는 것이 무난)
  MATK_HIT_REFRESH = false
end
#즉, 이것을 true로 바꾸면.. 렉이 발생할 수 있다는 소리입니다.
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["MultiAttack"] = true

#아직 이건 잘 모르겠네요; 위쪽에 사운드 파일과 연관이 있는것같은..데

# 이 밑으로는 데미지 처리 스크립트니 건들지 않는게 좋아요.

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MultiAttack initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    initialize_KGC_MultiAttack(viewport, battler)

    @_damage_sprite_array, @_damage_duration_array = [], []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_KGC_MultiAttack dispose
  def dispose
    for i in 0...@_damage_sprite_array.size
      dispose_damage(i)
    end

    dispose_KGC_MultiAttack
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 다단 히트 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def multi_attack?
    if @_multi_attack
      @_multi_attack = false
      return true
    end
    return false
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 데미지 스프라이트 작성
  #------------------------------------------------------------------------
  def damage(value, critical)
    @_damage_sprite_array.compact!
    @_damage_duration_array.compact!
    super
    sprite = RPG::Sprite.new
    sprite.bitmap = @_damage_sprite.bitmap.dup
    sprite.ox = @_damage_sprite.ox
    sprite.oy = @_damage_sprite.oy
    sprite.x = @_damage_sprite.x
    sprite.y = @_damage_sprite.y + @_damage_sprite_array.size * 4
    sprite.z = @_damage_sprite.z
    @_damage_sprite_array.unshift(sprite)
    @_damage_duration_array.unshift(40)
    dispose_damage(-1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 데미지 스프라이트 파기
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_damage(index = nil)
    return if index == nil
    if index >= 0 && @_damage_sprite_array[index] != nil
      @_damage_sprite_array[index].bitmap.dispose
      @_damage_sprite_array[index].dispose
      @_damage_sprite_array[index] = @_damage_duration_array[index] = nil
    elsif index < 0 && @_damage_sprite != nil
      @_damage_sprite.bitmap.dispose
      @_damage_sprite.dispose
      @_damage_sprite, @_damage_duration = nil, 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 애니메이션 실행 타이밍
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_process_timing(timing, hit)
    if (timing.condition == 0) || (timing.condition == 1 && hit) ||
      (timing.condition == 2 && !hit)
      if timing.se.name != ""
        @_multi_attack |= timing.se.name.upcase == KGC::MATK_HIT_SE.upcase
      end
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_MultiAttack update
  def update
    @_multi_attack = false if Graphics.frame_count % 2 == 0

    update_KGC_MultiAttack

    if @_damage_sprite_array.size > 0
      for i in 0...@_damage_sprite_array.size
        sprite = @_damage_sprite_array[i]
        if @_damage_duration_array[i] == 0
          dispose_damage(i)
          next
        end
        @_damage_duration_array[i] -= 1
        sprite.x = self.x
        if $imported["DamageAlter"]
          if @_damage_duration_array[i] > 27
            sprite.y -= [(@_damage_duration_array[i] - 33) / 2 + 1, 1].max
          end
        else
          case @_damage_duration_array[i]
          when 38..39
            sprite.y -= 4
          when 36..37
            sprite.y -= 2
          when 34..35
            sprite.y += 2
          when 28..33
            sprite.y += 4
          end
        end
        sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration_array[i]) * 32
      end
      @_damage_sprite_array.compact!
      @_damage_duration_array.compact!
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스프라이트 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprites
    return @enemy_sprites + @actor_sprites
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (분할 정의 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_MultiAttack update
  def update
    battler = $imported["ActiveCountBattle"] ? @action_battler : @active_battler
    if @phase4_step == 5 && @target_battlers != [] && battler != nil
      # 스테이터스 윈도우재 묘화
      @status_window.refresh if KGC::MATK_HIT_REFRESH
      for sprite in @spriteset.sprites
      # 다단 히트 판정
        next if !sprite.multi_attack? || @target_battlers.index(sprite.battler) == nil
        sprite.damage(sprite.battler.damage, sprite.battler.critical)
        case battler.current_action.kind
        when 0
          if battler.current_action.basic == 0
            sprite.battler.attack_effect(battler)
          end
        when 1
          skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
          sprite.battler.skill_effect(battler, skill)
        when 2
          item = $data_skills[battler.current_action.item_id]
          sprite.battler.item_effect(item)
        end
      end
    end

    # 원의 처리를 실행
    update_KGC_MultiAttack
  end
end









컹.. 오류나시거나 중뷁이라면 댓글로.

KGC오류방지 스크립트가 필요할 수 도 있음.

만약 애니매이션 상에서 저 사운드를 6개 넣었다면..

실제 공격나가는 수는 7개입니다.

중간에 나가는 공격과 맨 마지막에 나가는 공격 하나를 합쳐서이죠.

3타 스킬을 만드시려면 사운드에 2타만 추가하시면 됩니다.

그리고 사운드 파일은.. 소리 없는걸로 하시는게 좋아요. 아니면 볼륨을 0으로 하거나 (이건 좀 귀찮겠죠?)

여기서 말하는 ABC사운드 파일이 없으면 에러납니다.

그냥 녹음기 들어가셔서 아무렇게나 녹음하고나서,

사운드파일로 저장하시면 됩니다.

무음일 경우엔 말이죠 하하..

사용법이 쉬운편이라 예제는 올리지 않겠습니다.

출처_KGC