;;KGC의 몬스터 도감을 업그레이드시켜봤습니다;;;;
뭐 크게 수정한건 아니구요
그냥 조금 수정했습니다;;;;;;
스크립트 종류가 2개입니다.
본문에 있는거랑 메모장에 있는거...
차이점은 본문은 속성이 색처리가 되며 (1번그림)
메모장의 것은 유효도가 색처리 된다는것...(2번그림)
취향에 따라 골라쓰세요....
그리고.... 도입법은 두개 다 같아요...
(본문참조)
변경점은....
*속성을 약점/내성 2가지로 표현하던것을
강내성/내성/약점/취약점/역효과의 5단계로 나누었습니다.
이로써 A~F의 6개 속성유효도를 모두 표기가능합니다. (C는 일반이니 제외)
각각의 속성별로 색역시 다릅니다
*만약 속성은 흰색으로 표기되고 유효도가 알록달록(?)하길 원하시는 분은
메모장의 스크립트를 쓰세요
도입법은 똑같습니다.
*도감 내의 몇몇 작은 문제점들을 수정했습니다.
*아이템이름에 색을 넣어봤습니다 (ㅡㅡ;;)
퍼센티지가 사정상 가까이 붙게 됨으로써.. 예를 들어 포션을 100%로 떨구는 적을 등록시켰을 때
마치 '포션 100%' 라는 모 상품명과 비슷하게 될까봐... 아템명에 색을 넣어 혼란을 방지하였습니다.
* 속성유효도 표기가 늘어나면서... 종래의 돈이 표기되던곳에 경험치가,
경험치가 표기되던 부분에 아이템을, 그리고 최우측하단엔 돈을 표기하도록 바꾸었습니다.
이로써 종래의 아이템 출현 퍼센티지가 너무 멀리 있어 미관상 안좋았던 걸 보완했습니다.
또한 나름대로 위치를 재수정함으로써 깔끔성을 높였습니다. (아님말고;;;)
*아이템 표기 최대길이를 위해 "아이템"을 "획득"으로 변경
현재 아이템 이름 표기가능 최대길이는 10글자입니다;;; 많이 줄었네요;
*스크립트 도입방법은... 먼저 이 게시판에 있는 몬스터도감 스크립트를 찌르고나서...
그 스크립트를 첫 행 부터 한 630쯤에 있는 Scene_MonsterGuide 란 항목 위까지 지우고나서
Scene_MonsterGuide 위에 붙여넣으세요.
*추신 누가 스샷 올릴 마더공간 좀 제공해줘요;;;;
* 추신2... BLUEDAWN님.... 님은 스크롤달린 곳을 따로 만들어 스크립트를 등록하시던데..
태그같은데... 알려주세요;;;;
*추신3 : 박문형님 덕에 용기를 얻어 시도한 스크립트입니다... 문형님 감사행~ ^^
--------------이 아래부터-----------------------------------------------------------------------------
#사용법 : 이벤트 커멘드 「스크립트」로
# call_monster_guide 를 입력하여, 몬스터 도감을 호출할 수 있습니다.
# $game_system.monster_guide_completion
#(을)를 실행하면, 몬스터 도감의 완성도를 돌려줍니다.
#이것을 $game_variables[id] = $game_system.monster_guide_completion
#(와)과 같이 변수에 취득하면, 게임중의 이벤트에도 사용할 수 있습니다.
#덧붙여서, A버튼을 누르면 스테이터스를 숨길 수 있습니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆몬스터 도감 - 휘트_MonsterGuide◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 원작자 : KGC
#_/ 수정자 : 휘트 [(http://rpgxp.zetyx.net/) 소속;;;]
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆도감으로부터 숨기는 몬스터
# 비표시로 하고 싶은 적의 ID를 배열에 격납.
MG_HIDE_ENEMIES = [16]
# ◆속성 내성을 조사하는 범위(속성 ID)
#이곳에 속성의 최대갯수를 입력하세요 (15부분을 지우고)
MG_ELEMENT_RANGE = 1..15
#---------------------색설정라인-------------------------------------------------
#여기서 괄호안의 숫자 3개는 색깔입니다. 각각 빨강, 초록, 파랑입니다
#잘 조합해서 원하는 색으로 바꾸세요
#참고로 노랑은 적/녹의 조합 (255,255,128)추천
#보라는 적/청의 조합 (255,128,255) 추천
#청록은 말그대로;; (255,128,255) 추천입니다.
#흰색은 0,0,0 이며 흑색은 255,255,255입니다.
# MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128) 에서
#처음 = 전까지는 이름입니다. 파일이름정도로 아시고...
#뭘로 바꾸셔도 좋으나.... 바꾸셨다면 나중에 밑에서 대입받는 부분도 변경해주셔야합니다
#파일이름이라 중요친 않으니 웬만하면 놔두세용
#=의 뒷부분 중 괄호전까지... 이건 놔두십쇼;;;
#만약 새로운 항목을 만들길 원하신다면
#하나를 복사한 다음 바꾸세요
#만든걸 대입하려면 밑에서 만드셔야 합니다.
# ◆취약점 속성 문자색 (A속성입니다. 기본은 적색))
MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
#약점색 (B속성입니다. 기본은 연한적색)
MG_WS_COLOR = Color.new(200, 128, 128)
# ◆강내성 속성 문자색 (E속성입니다. 기본은 청색)
MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
#내성색 (D속성입니다. 기본은 적색)
MG_RW_COLOR = Color.new(128, 128, 200)
#역효과색 (F속성입니다. 기본은 녹색)
MG_ABS_COLOR = Color.new(128, 255, 128)
#아이템명색 (아이템이름의 색깔입니다. 기본은 황색)
MG_APT_COLOR = Color.new(255, 255, 128)
#퍼센티지색 (아이템 습득률의 퍼센티지의 색상입니다. 기본은 흰색이나,
#아래의 #를 지우시면 청록으로 표시됩니다)
#MG_IPT_COLOR = Color.new(128, 255, 255)
#------색설정은 여기까지---------------------------------------------------------
# ◆커서 이동으로 표시 내용 갱신
# false 로 하면, C 버튼을 누를 때까지 재묘화 하지 않는다.
# (무겁게 느끼지 않는 경우는 true 인 채로 OK)
MG_MOVE_REFRESH = true
# ◆변신전의 적도 격파
# false 로 하면, 변신전의 적은 격파했다고 보여지지 않는다.
MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported["MonsterGuide"] = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 몬스터 도감 호출
#--------------------------------------------------------------------------
def call_monster_guide
# 플레이어의 자세를 교정
$game_player.straighten
# 몬스터 도감 화면으로 전환해
$scene = Scene_MonsterGuide.new
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enemy_encountered # 만남이 끝난 플래그
attr_accessor :enemy_defeated # 격파가 끝난 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
def initialize
# 元の?理を?行
initialize_KGC_MonsterGuide
@enemy_encountered, @enemy_defeated = [], []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 에너미 존재 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_exist?(enemy_id)
return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 존재하는 적의 종류수취득
#--------------------------------------------------------------------------
def all_enemies_count
n = 0
# 존재하는 적의 종류수를 취득
for i in 1...$data_enemies.size
next if !enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
n += 1
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 격파한 적의 종류수취득
#--------------------------------------------------------------------------
def defeated_enemies_count
n = 0
# 격파한 적의 종류수를 취득
for i in 1...$data_enemies.size
next if !enemy_exist?(i) || !@enemy_encountered[i] ||
!@enemy_defeated[i] || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
n += 1
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 몬스터 <font color=FF001E style=background-color:FFF000;>도감</font> 완성도의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def monster_guide_completion
return defeated_enemies_count * 100 / all_enemies_count
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス??
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :original_id # ?身前のID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# troop_id : トル?プ ID
# member_index : トル?プメンバ?のインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
def initialize(troop_id, member_index)
# 元の?理を?行
initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)
@original_id = []
# 遭遇?みフラグをオン
unless @hidden
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ?身
# enemy_id : ?身先のエネミ? ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias transform_KGC_MonsterGuide transform
def transform(enemy_id)
# ?身前のIDを保存
@original_id.push(@enemy_id)
# 元の?理を?行
transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)
# ?身後の敵も遭遇?みにする
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ?れ?態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def hidden=(value)
@hidden = value
# 出現した場合は遭遇?みフラグをオン
unless @hidden
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
# 몬스터 도감 화면에서, 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 240, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
text = "데이터:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text)
text = "완성도:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideLeft
#------------------------------------------------------------------------------
# 몬스터 도감 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 96, 240, 384)
self.index = 0
self.back_opacity = 160
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選?モンスタ?の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 存在するエネミ?を取得
for i in 1...$data_enemies.size
next if !$game_system.enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
@data.push($data_enemies[i])
end
# 項目?が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描?
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描?
# index : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
enemy = @data[index]
# ?破していれば通常文字色に、そうでなければ無?文字色に設定
if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
# 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描?
if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, enemy.name)
else
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideRight
#------------------------------------------------------------------------------
# モンスタ??鑑?面で、ステ?タスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 0, 400, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
# enemy : エネミ?
# show_status : ステ?タス表示
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(enemy, show_status = true)
self.contents.clear
# 遭遇していない場合はNo data
unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.draw_shadow_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1)
return
end
# バトラ??像を描?
bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
cw = bitmap.width; ch = bitmap.height
self.contents.blt(184 - cw / 2, 0, bitmap, bitmap.rect)
# ステ?タス非表示の場合は?る
return unless show_status
# ?破?みの場合、詳細情報も描?
if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
#---------표기될 항목의 이름입니다-----------------------------------------------
#경험치나 공격력등의 이름을 표기합니다.
# 맨 끝 "" 안에 원하는 이름을 적으세요
#만약 ""가 없이 $어쩌고라면 시스템을 참조해 기본 이름을 대입합니다.
#수정을 원하신다면 $부터 )전까지 지우고 ""를 친 후 안에 쓰세요
#숫자는 표기될 위치입니다. 각각 횡, 종, 표기제한길이, ? 입니다.
#표기제한길이란것은 해당숫자만큼의 길이내에 이름을 표기한다는 것으로..
#길이가 너무 길면 어느정도 축소해 표기하나, 너무너무 길때는 짤립니다.
# ?는 몰겠습니다;;;;;;;;; 한 번 수치를 늘려보았더니 글자가 홱~ 하고 밑으로 처지더군요
#아마 종이 2개는 아닐텐데.... 하여간 높이조절은 2번째 숫자를 통해주세요....
#4번째는 불안하니;;; (아마도 해당 높이 내 높낮이 설정인듯..??)
#아니면 표시'높낮이'제한길이일지도;;
# ステ?タスを描?
#색입니다
self.contents.font.color = system_color
#체력(HP)
self.contents.draw_shadow_text(0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp)
#기력(SP)
self.contents.draw_shadow_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp)
#완력
self.contents.draw_shadow_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str)
#민첩
self.contents.draw_shadow_text(0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex)
#지능
self.contents.draw_shadow_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi)
#마력
self.contents.draw_shadow_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int)
#공격력
self.contents.draw_shadow_text(0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk)
#물리방어력
self.contents.draw_shadow_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef)
#마법방어력
self.contents.draw_shadow_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef)
#취약점
self.contents.draw_shadow_text(0, 352, 96, 32, "취약점")
#약점
self.contents.draw_shadow_text(0, 320, 96, 32, "약점")
#강내성
self.contents.draw_shadow_text(200, 352, 96, 32, "강내성")
#내성
self.contents.draw_shadow_text(200, 320, 96, 32, "내성")
#경험치
self.contents.draw_shadow_text(200, 384, 384, 32, "경험치")
#역효과
self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 96, 32, "역효과")
#돈
self.contents.draw_shadow_text(247, 416, 384, 32, $data_system.words.gold)
#획득 (아이템)
self.contents.draw_shadow_text(0, 416, 64, 32, "획득")
#------------------------수정은 여기까지---------------------------------------------
# 値を描?
#색깔입니다
self.contents.font.color = normal_color
#적의 능력치를 대입합니다. 손대지마십쇼;; 웬만하면;;
hp = enemy.maxhp; sp = enemy.maxsp
str = enemy.str; dex = enemy.dex; agi = enemy.agi; int = enemy.int
atk = enemy.atk; pdef = enemy.pdef; mdef = enemy.mdef
exp = enemy.exp; gold = enemy.gold
if $imported["LimitBreak"]
hp *= KGC::LB_MAXHP_REVISE; sp *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
str *= KGC::LB_STR_REVISE; dex *= KGC::LB_DEX_REVISE
agi *= KGC::LB_AGI_REVISE; int *= KGC::LB_INT_REVISE
end
if $imported["BattleDifficulty"]
hp *= get_difficulty[1]; sp *= get_difficulty[2]
correct = get_difficulty[3]
str *= correct; dex *= correct; agi *= correct; int *= correct
atk *= correct; pdef *= correct; mdef *= correct
exp *= get_difficulty[4]; gold *= get_difficulty[5]
end
#----------------각 능력치표시템..(아까는 능력의 이름였죠)--------------------------
#아까는 능력치별 이름이었고, 이번껀 수치입니다.
#숫자만 바꾸세요... 괄호안에꺼.
#각각의 숫자는 횡, 종, 표시제한길이, ?입니다;;;;;
#?누가 갈켜줘요;;;
#각각의 라인이 무슨 능력인지는 는 파란 괄호안을 참조하시길;
self.contents.draw_shadow_text(48, 224, 64, 32, Integer(hp).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 224, 64, 32, Integer(sp).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 224, 64, 32, Integer(str).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(48, 256, 64, 32, Integer(dex).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 256, 64, 32, Integer(agi).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 256, 64, 32, Integer(int).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(48, 288, 64, 32, Integer(atk).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 288, 64, 32, Integer(pdef).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 288, 64, 32, Integer(mdef).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, Integer(exp).to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(184, 416, 144, 32, Integer(gold).to_s, 2)
#---------------속성대입입니다. 이 곳에서 여러가지..-------------------------------
#각각의 성격(취약,내성,강내성등)별로 속성을 표기하는 부분입니다.
#수정가능부분은은 if enemy.element_ranks[i] == 1
#에서 숫자부분입니다. 1-6까지 있으며 각각
#ABCDEF 를 의미합니다. (속성의 유효도)
#취약점의 경우 1이니깐, 유효도A를 의미한다고 할 수 있습니다.
#다른 수정가능 부분은 self로 시작하는 것들인데....
#self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup 란 부분은
#첨에 설정했던 속성별 색상입니다. =이후로 변경가능하나, 첨에 설정했던
#범위로 해주세요.
#self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text) 안 부분은 표기될 위치입니다.
#숫자는 각각 횡,종,표시제한길이, ?입니다
# 취약점
text = ""
for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
# 有?度が3未?(A,B)ならば弱点
if enemy.element_ranks[i] == 1
# ?性名を追加
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
end
self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup
self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
#약점
text = ""
for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
if enemy.element_ranks[i] == 2
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
end
self.contents.font.color = KGC::MG_WS_COLOR.dup
self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
# 강내성
text = ""
for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
# 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
if enemy.element_ranks[i] == 5
# ?性名を追加
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
end
self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup
self.contents.draw_text(270, 352, 264, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
#내성
text = ""
for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
# 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
if enemy.element_ranks[i] == 4
# ?性名を追加
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
end
self.contents.font.color = KGC::MG_RW_COLOR.dup
self.contents.draw_text(270, 320, 264, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
#역효과
text = ""
for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
# 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
if enemy.element_ranks[i] == 6
# ?性名を追加
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
end
self.contents.font.color = KGC::MG_ABS_COLOR.dup
self.contents.draw_text(104, 384, 264, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
#----------아이텝텝입니다--------------------------------------------------------
#수정가능한 부분은....
#prob = "#{Integer(n)}%" 인데... 끝의 %만 바꿀 수 있습니다.
#앞의 이상한건 퍼센티지숫자입니다. 한마디로 아템출현률이죠.
#나머진 놔두시고....
# アイテム描?
n = enemy.treasure_prob
n *= get_difficulty[6] if $imported["BattleDifficulty"]
prob = "#{Integer(n)}%"
if enemy.item_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
text = $data_items[enemy.item_id].name
elsif enemy.weapon_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
elsif enemy.armor_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
text = $data_armors[enemy.armor_id].name
else
icon = Bitmap.new(24, 24)
#이 아래 "No Item." 란 부분 척 가시죠? 아템 없는넘들은 이렇게 표시됩니다.
#수정가능합죠 물론 "" 안에 쓰세요;;
text = "No Item."
prob = ""
end
#아이템의 아이콘을 표시합니다. 안쓴다면 지워도 무방.
#앞의 숫자 2개는 횡, 종 이며 뒤의 4개는 건들지마십쇼..
self.contents.blt(40, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
#아이템이름에 대입할 색입니다. 역시 첨에 설정한 범위 내로 부릅시다.
self.contents.font.color = KGC::MG_APT_COLOR.dup
#아이템 이름이 표시될 위치입니다. 숫자 4개.. 이젠 쓰기 귀찮은;;;;
#횡,종,표시제한길이,?입니다;;;;
#제가 해놓은 초기설정으로는 최대 10자까지 무리없이 표기가능합니다
self.contents.draw_shadow_text(65 , 416, 125, 32, text)
#이건 웬만하면 놔두십쇼;;; 고필 수는 있는데... 미관상 안좋아서;;
#뭐냐면 퍼센티지를 표시할 색상입니다;;
#색을 원하시면 지우시고 self.contents.font.color = KGC::MG_APT_COLOR.dup
#처럼 첨에 설정하시고 쓰세요/
#혹은, 아래의 #을 지우시고, self.contents.font.color = normal_color부분을 지우시면
#제가 설정한 청록색으로 설정됩니다
#self.contents.font.color = KGC::MG_IPT_COLOR.dup
#요 위의 #을 지우시면 제가 설정한 색;;;(헷갈리실까봐 일케 한 번 더 썼습니다;;;)
self.contents.font.color = normal_color
#제 설정 혹은 새로운 설정을 하셨다면 위에건 건 지우세요
#퍼센티지가 표시될 위치. 4개의 숫자는 이젠 안씁니다;;
self.contents.draw_shadow_text(190, 416, 64, 32, prob)
end
end
end
#---여기까지!!!!------------------------------------------------------------------