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xp대화창에 얼굴, 이름 넣기!! [방법두 있음]

by 백호 posted Feb 21, 2009
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R2x시리즈와 Rxp는 확실히 다르다고 합니다
알2000,3은 개조 그 자체가 불가능 하지만
알XP는 개조가 가능합니다
뭐냐고요?
바로 스크립트죠!
그런데 대화창에 얼굴을 할려 한다!
그런데 메뉴가 없다!
크아아악~!!!

라고 하시는 분들 스크립트가 있으니깐
괜찮다고요..

=-============================================================================

1. 스크립트 창을 열고
Game_System 항목으로 간다
그리고 밑의 스크립트를 첨부한다

attr_accessor :magic_number # magic number -

이 스크립트 아래에 이런 스크립트를 첨부해보세요

attr_accessor :message_auto_adjust # 메세지 윈도우 자동 사이즈 조정

@magic_number = 0

밑에

@message_auto_adjust = true

를 첨부하세요

2. Main 위에다가 Window_Message 섹션을 추가해서 스크립트를 넣으세요
좀 길겁니다!

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  문장 표시에 사용하는 메세지 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
# ★==========================================================================☆
# 이름용 소형 윈도우 작성
@name_window = Window_Base.new(80, 240, 160, 48)
@name_window.visible = false
@name_window.back_opacity = 160
@name_window.z = 9999
# ☆==========================================================================★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
# ★==========================================================================☆
@name_window.dispose
# ☆==========================================================================★
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 표시중 플래그를 클리어
@contents_showing = false
# 메세지 콜백을 부르는
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 문장 , 선택사항 , 수치 입력에 관한 변수를 클리어
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 골드 윈도우를 개방
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# ★==========================================================================☆
self.contents.clear
# 윈도우 초기화
initialize_window
# 문자 보존용 비트 맵 작성
text_buf = Bitmap.new(608, 448)
# 메세지 윈도우 자동 사이즈 조정이 오프의 경우
unless $game_system.message_auto_adjust
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
text_buf.font.color = self.normal_color
x = y = max_x = 0
# ☆==========================================================================★
@cursor_width = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상 ,"\\" 을 "00" 에 변환
text.gsub!(/\\/) { "00" }
# "\C" 을 "01" 에 ,"\G" 를 "02" 에 변환
text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
# c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \ 의 경우
if c == "00"
# 본래의 문자에 되돌리는
c = "\"
end
# C[n] 의 경우
if c == "01"
# 문자색을 변경
text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
# ★==========================================================================☆
text_buf.font.color = self.text_color(color)
# ☆==========================================================================★
end
# 다음의 문자에
next
end
# G 의 경우
if c == "02"
# 골드 윈도우를 작성
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 다음의 문자에
next
end
# 개행 문자의 경우
if c == "n"
# 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# ★==========================================================================☆
# x 의 최대치 갱신 판정
max_x = [x, max_x].max
# ☆==========================================================================★
# y 에 1 를 가산
y += 1
x = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 다음의 문자에
next
end
# ★==========================================================================☆
# 문자를 묘화
text_buf.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
x += text_buf.text_size(c).width
# ☆==========================================================================★
end
end
# ★==========================================================================☆
# 메세지 윈도우 자동 사이즈 조정이 온의 경우
if $game_system.message_auto_adjust
# 수치 입력의 경우는 1행 여분으로 추가
y += 1 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
# 윈도우 사이즈를 조정
self.width = max_x + 40
self.height = y * 32 + 32
# 얼굴 그래픽이 존재하는 경우
if @face_bitmap != nil
# 윈도우의 폭을 가산
self.width += @face_bitmap.width + 16
# 윈도우의 높이가 얼굴 그래픽보다 작은 경우
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 얼굴 그래픽보다 큰 사이즈로 설정
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 얼굴 그래픽이 좌측 표시의 경우
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
# 중앙에 이동
centering_window
# 메세지 윈도우 자동 사이즈 조정이 오프의 경우
else
# 얼굴 그래픽이 존재하는 경우
if @face_bitmap != nil
# 윈도우의 높이가 얼굴 그래픽보다 작은 경우
if @face_bitmap.height + 32 > self.height
# 얼굴 그래픽보다 큰 사이즈로 설정
self.height = @face_bitmap.height + 32
end
face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
# 얼굴 그래픽이 좌측 표시의 경우
if $msg_face[1] == 0
@text_x = @face_bitmap.width + 16
self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
else
@text_x = 0
self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
face_y, @face_bitmap,
Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
end
else
@text_x = 0
end
end
# 윈도우 내용을 묘화
self.contents.blt(@text_x, 0, text_buf, Rect.new(0, 0, width - 32, height - 32))
# ☆==========================================================================★
# 선택사항의 경우
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
# ★==========================================================================☆
@input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
# ☆==========================================================================★
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
# ★==========================================================================☆
# 이름이 설정되어 있는 경우 , 이름 표시
if $msg_name != nil
bitmap = Bitmap.new(32, 32)
text_buf.font.size = 18
cx = text_buf.text_size($msg_name).width
@name_window.width = cx + 32
@name_window.contents.dispose if @name_window.contents != nil
@name_window.contents = Bitmap.new(cx, 16)
@name_window.contents.font.size = 18
@name_window.contents.draw_text(0, 0, cx + 8, 16, $msg_name)
@name_window.visible = true
# 이름이 설정되어 있지 않은 경우 , 윈도우 소거
else
@name_window.visible = false
end
# ☆==========================================================================★
end
# ★==========================================================================☆
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우 설정 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_window
if $msg_face == nil || $msg_face[0] == nil || $msg_face[1] == nil
@face_bitmap.dispose if @face_bitmap != nil
@face_bitmap = nil
self.width = 480
else
@face_bitmap = RPG::Cache.picture($msg_face[0])
self.width = 496 + @face_bitmap.width
end
self.x = (640 - self.width) / 2
self.y = 304
self.height = 160
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우를 중앙에 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def centering_window
self.x = (640 - self.width) / 2
@name_window.x = self.x
end
# ☆==========================================================================★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# ★==========================================================================☆
if $game_temp.in_battle
self.y = 32
else
case $game_system.message_position
when 0 # 상
self.y = 32
when 1 # 안
self.y = 160
when 2 # 하
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
@name_window.y = self.y - 32
@name_window.opacity = self.opacity
self.back_opacity = 160
# ☆==========================================================================★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 용명의 경우
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
# ★==========================================================================☆
@name_window.contents_opacity += 24 if $msg_name != nil
# ☆==========================================================================★
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 수치 입력중의 경우
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 수치 입력 윈도우를 해방
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 메세지 표시중의 경우
if @contents_showing
# 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 캔슬
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 표시해야 할 메세지가 없지만 , 윈도우가 가시 상태의 경우
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
# ★==========================================================================☆
@name_window.opacity -= 48
# ☆==========================================================================★
if self.opacity == 0
self.visible = false
# ★==========================================================================☆
@name_window.visible = false
# ☆==========================================================================★
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
# ★==========================================================================☆
self.cursor_rect.set(8 + @text_x, n * 32, @cursor_width, 32)
# ☆==========================================================================★
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end

이것으로 완료!

tip

   -「문장에 이름 표시」-
이벤트 커멘드 「스크립트」로
$msg_name = "표시하는 이름"
이라고 하는 스크립트를 실행하면OK입니다.
이름을 지우는 경우는
$msg_name = nil
과 지정해 주세요.

「메세지 윈도우같이 ID[x] 의 엑터명을 표시하고 싶다!!」라고 하는 경우는
$msg_name = $game_actors[x].name
과 지정하면 ,ID[x] 의 엑터명이 표시됩니다.

   -「윈도우 사이즈 자동조정」-
↑의 스크립트에서는 , 디폴트로 사이즈 조정을 합니다.
해제하는 경우는 , 이벤트 커멘드 「스크립트」로
$game_system.message_auto_adjust = false
를 실행해 주세요.

   -「얼굴 그래픽 표시」-
이벤트 커멘드 「스크립트」로
$msg_face = ["화상 파일", {표시 위치}]
라고 하는 스크립트를 실행해 주세요.
화상 파일은 「GraphicsPictures」으로부터 읽힙니다.
표시 위치에는 , 이하의 값을 입력해 주세요.
 [0] 윈도우 좌단에 표시
 [1] 윈도우 우단에 표시
얼굴 그래픽을 소거하는 경우는
$msg_face = nil
을 실행하면OK입니다.
덧붙여서 , 화상 사이즈에 제한은 없습니다.
타테나가나 작은 화상도 사용 가능합니다.
(윈도우 거대화 방지를 위해 , 최대에서도 종횡96px정도로 거두어 주세요

 예:「test.png」을 좌단에 표시하는 경우
$msg_face = ["test.png", 0]

★주의사항★

기존에 대화창에 얼굴 띄워주는 스크립을 사용하신 분은 본 스크립트가 적용되지않습니다.
그 스크립을 삭제해준 후에 작업해야 합니다.