XP 스크립트

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# □ 커스터마이즈 포인트
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class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES =  20 # 초기 애니메이션의 프레임수
  MOVING_FRAMES  =  5 # 링을 돌렸을 때의 프레임수
  RING_R        =  64 # 링의 반경
  SE_STARTUP  = "056-Right02" # 메뉴를 열었을 때에 울리는SE
  ICON_ITEM  = RPG::Cache.icon("034-Item03")  # 「 아이템 」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01")  # 「스킬 」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「  장비  」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")  # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE  = RPG::Cache.icon("038-Item07")  # 「세이브 」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT  = RPG::Cache.icon("046-Skill03")  # 「  종료  」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")            # 사용 금지 항목을 뒤따르는 아이콘
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0xcc,0x99,0x33,0x3f)
end
###############################################################################
# 링 메뉴 도입 스크립트 Ver. 1.2
#                writen by 가즈키
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# ▽도입
#  0. 먼저 XRXL 2. 비트 맵/아이콘 묘사 를 넣어 두어 주세요.
#  1. 이 스크립트를Main섹션 위에 만든 새로운 섹션에 카피하는
#  2. Window_RingMenu의 상부에 있는 7개의 것 RPG::Cache.icon("") 의 "" 의 안에
#      오른쪽의 설명에 써 있는 커멘드용의 아이콘명을 쓴다.
#      (맨 밑의 사용 금지는 선택할 수 없는 메뉴에 거듭하는 아이콘입니다.
#        이런 건이 좋을지도→ φ )
#  3. 아이콘 설정의 바로 아래에 있는 SE_STARTUP = "" 것 "" 의 안에 메뉴를
#      열었을 때에 울리고 싶은 것SE의 이름을 쓴다.
# ▽스크립트 접하는 사람에게
#  우선 움직이는 것을 목표로 만든 것이므로(뜻 낮은 w ), 좌표의 조정등이 불완전합니다.
#  보다 정확하게 엑터의 화면 좌표를 취득하는 처리를 추가하거나 엑터 일람의 위치를
#  바꾸거나 문자 표시등 등을 조정하면 좋은 느낌으로 완성될 생각이 듭니다.
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#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_START = 1 # 스타트 업 애니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계회전 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계회전 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 악 세사
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  attr_reader :commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(-16, -16, 640+32, 480+32)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "스테이터스"
    s5 = "세이브"
    s6 = "게임 종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x
    @cy = center_y
    setup_move_start
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 화면재 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 배경 묘화
    if BACKGROUND_COLOR.alpha > 0
      self.contents.fill_rect(0,0,640,480,BACKGROUND_COLOR)
    end
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(초기화시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계회전 1=시계회전
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #    x :
  #    y :
  #    i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    x -= rect.width/2
    y -= rect.height/2
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 무효로 하는
  #    index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션중인지 어떤지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  메뉴 화면에서 파티 멤버의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  attr_reader :max_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @max_index = $game_party.actors.size - 1
    h = 32 * (@max_index + 1) + 32
    h = 416 if h > 416
    x = 0
    x = 456 if $game_player.screen_x < 200 + Window_RingMenu::RING_R
    super(x, 64, 184, h)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 32
      y = 32 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.draw_facesquare(actor.character_name, actor.character_hue,
                                    4, y + 4 )
      draw_actor_name(actor, x, y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  메뉴 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #    menu_index : 커멘드의 커서 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 골드 윈도우를 작성
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416 # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커멘드 윈도우를 작성
    bmp = RPG::Cache.character($game_party.actors[0].character_name, 0)
    px = $game_player.screen_x
    py = $game_player.screen_y - bmp.rect.height / 4 / 2
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 인원수가 0 사람의 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템 , 스킬 , 장비 , 스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 무효로 하는
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    # 헬프 윈도우를 작성
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
    @help_window.dispose
    @gold_window.dispose
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    @help_window.update
    # 커멘드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 를 부르는
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 를 부르는
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커멘드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 인원수가 0 사람으로 , 세이브 , 게임 종료 이외의 커멘드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 버저 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 아이템
        # 결정  SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 스킬
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 버저 SE 를 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 게임 종료
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션중이라면 커서의 처리를 실시하지 않는
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테이터스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커멘드 윈도우를 액티브하게 하는
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # 스킬
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 버저 SE 를 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스킬 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ◇ 외부 라이브러리
#==============================================================================
class Bitmap
# ▼▲▼ XRXL 1. 라인·도형 묘사 ▼▲▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 라인 묘화 by 앵아 재흙
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    # 묘사 거리의 계산. 큰에 직각시의 길이.
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    # 묘사 개시
    if end_color == start_color
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        if width == 1
          self.set_pixel(x, y, start_color)
        else
          self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
        end
      end
    else
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        r = start_color.red  * (distance-i)/distance + end_color.red  * i/distance
        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
        b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
        if width == 1
          self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
        else
          self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 다각형의 묘화(전부 칠해 없음) by 가즈키
  #    peaks    : 정점 좌표의 배열 [[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3], ... ]
  #    color    : 선의 색
  #    width    : 선의 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_polygon(peaks, color, width = 1)
    # 변(=정점)의 개수분 만큼 옆을 그리는
    for i in 0 ... (peaks.size - 1)
      # 정점끼리를 선으로 묶는
      draw_line( peaks[i][0], peaks[i][1], peaks[i+1][0], peaks[i+1][1], color, width )
    end
    # 마지막 정점과 최초의 정점을 묶는
    draw_line( peaks[peaks.size - 1][0], peaks[peaks.size - 1][1], peaks[0][0], peaks[0][1], color, width )
  end
# ▼▲▼ XRXL 2. 비트 맵/아이콘 묘사 ▼▲▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 안&범위의 묘화 by 앵아 재흙
  #    character_name : 묘사에 이용하는 캐릭터 그래픽
  #    character_hue  : 묘사의 색조
  #    x      : 묘화처 X 좌표
  #    y      : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_facesquare(character_name, character_hue, x, y, size = 24)
    bitmap = RPG::Cache.character(character_name, character_hue)
    src_rect = Rect.new((bitmap.width/4 - size)/2, 0, size, size)
    self.blt(x, y, bitmap, src_rect)
    self.draw_polygon([[x,y],[x+size,y],[x+size,y+size],[x,y+size]], Color.new(255,255,255,128))
  end
end






제가쓰고있음으로;;오류는안날듯합니다~_~

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

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555 전투 SBABS v3 6 file 백호 2009.02.22 2046
554 기타 Book Event v2 by Bruth 5 백호 2009.02.22 1694
553 기타 레벨업시 전회복 by ccoa 8 백호 2009.02.22 2514
552 스킬 Trickster's Bag of Skill Effects file 백호 2009.02.22 1077
551 기타 메세지를 분출해 표시 백호 2009.02.22 1169
550 전투 전투의 커맨드에 따라 능력치를 상승 백호 2009.02.22 904
549 기타 스테이터스 표시 플러스 1.00ver 백호 2009.02.22 1141
548 기타 (T-RPG) 데미지 표시 시의 폰트를 설정 백호 2009.02.22 1349
547 기타 Crafting/Recipe system script by Axe Man Deke 백호 2009.02.22 829
546 기타 치트키 시스템 3 백호 2009.02.22 1594
545 기타 대화창 글자 한글자씩뜨는 스크립트 7 백호 2009.02.22 2185
544 메뉴 스테이터스 화면 from Harts Horn 2 백호 2009.02.22 1572
543 저장 Advanced Save System Edit (현재 맵을 보여주지 않음) file 백호 2009.02.22 1558
542 상태/속성 Custom stat growing system 1.0 by Blizzard@rmxp.org file 백호 2009.02.22 1089
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