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전체키 이용을 위한 장비창 스크립트

by 백호 posted Feb 21, 2009
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이걸로 해서 $scene = Scene_Equip1.new 를 넣어주시면 장비창이 켜지는데 거기서 캔슬하면 일반거는 보통 메뉴창으로 가는 귀찮은 일이 발생해서 약간의 수정으로 바로 맵화면으로 가는걸 했습니다.
주의사항:되도록이면 Scene_Equip 에다가 넣지마세요. 그렇게하면 메뉴창으로 장비창키고 캔슬하면 다시 맵화면으로 간다는..
--------------------------아래거부터 복사-----------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip - 1
#------------------------------------------------------------------------------
#  양키가 수정한 전체키에 사용되는 장비창입니다.
#==============================================================================

class Scene_Equip1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #    actor_index : 엑터 인덱스
  #    equip_index : 장비 인덱스
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 엑터를 취득
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 윈도우를 작성
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # 헬프 윈도우를 관련짓고
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    # 커서 위치를 설정
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 윈도우를 해방
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 아이템 윈도우의 가시 상태 설정
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # 현재 장비중의 아이템을 취득
    item1 = @right_window.item
    # 현재의 아이템 윈도우를 @item_window 로 설정
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # 라이트 윈도우가 액티브의 경우
    if @right_window.active
      # 장비 변경 후의 파라미터를 소거
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # 아이템 윈도우가 액티브의 경우
    if @item_window.active
      # 현재 선택중의 아이템을 취득
      item2 = @item_window.item
      # 장비를 변경
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ?  0 : item2.id)
      # 장비 변경 후의 파라미터를 취득
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # 장비를 되돌린다
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ?  0 : item1.id)
      # 레프트 윈도우에 묘화
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    # 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    # 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::B)
      # 캔슬 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 메뉴 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::C)
      # 장비 고정의 경우
      if @actor.equip_fix? (@right_window.index)
        # 버저 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 결정 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 아이템 윈도우를 액티브화
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      return
    end
    # R 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::R)
      # 커서 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 다음의 엑터에게
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 다른 장비 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
    # L 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::L)
      # 커서 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 전의 엑터에게
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 다른 장비 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::B)
      # 캔슬 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 라이트 윈도우를 액티브화
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::C)
      # 장비 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
      item = @item_window.item
      # 장비를 변경
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ?  0 : item.id)
      # 라이트 윈도우를 액티브화
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # 라이트 윈도우, 아이템 윈도우의 내용을 재작성
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end

연속으로 올려서 정말 죄송합니다.. 운영자님 이번 한번만 봐주시길..(뭘봐죠--;; 퍽퍽~!!)
전체키스크립트를 해서 a를 스테이터스창으로 하시는데 별 어려움은 없으실겁니다.
(스크립트창에서 Scene_menu 에서 스테이터스를 검색하셔서 $scene = Scene_Status.new라는 걸 찾으셨으면 복사해서 넣어주시길..) 자 해보면 창이 뜹니다. 하지만~!! 캔슬했을때 메뉴창으로 돌아갑니다.
바로 input::B일때 메뉴창으로 가게 되어있기때문입니다.
그래서 저는 Scene_Status를 복사해 메인에 찔러넣고 B를 검색하면서 쭉내려가다 보면
# B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger? (Input::B)
      # 캔슬 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 메뉴 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Menu.new(3)
라는게 나올겁니다. 거기서 $scene = Scene_Menu.new(3)를 $scene = Scene_Map.new 로 바꿔줍니다.
그러면 캔슬하면은 맵화면으로 나옵니당..
마지막한마디:운영자님 도배해서 죄송하구요.. 하지만 중요한 정보여서 어쩔 수 없이 올리게 되었습니다. 죄송합니다.