이걸로 해서 $scene = Scene_Equip1.new 를 넣어주시면 장비창이 켜지는데 거기서 캔슬하면 일반거는 보통 메뉴창으로 가는 귀찮은 일이 발생해서 약간의 수정으로 바로 맵화면으로 가는걸 했습니다.
주의사항:되도록이면 Scene_Equip 에다가 넣지마세요. 그렇게하면 메뉴창으로 장비창키고 캔슬하면 다시 맵화면으로 간다는..
--------------------------아래거부터 복사-----------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip - 1
#------------------------------------------------------------------------------
# 양키가 수정한 전체키에 사용되는 장비창입니다.
#==============================================================================
class Scene_Equip1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 엑터 인덱스
# equip_index : 장비 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 엑터를 취득
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 윈도우를 작성
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 헬프 윈도우를 관련짓고
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 커서 위치를 설정
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 아이템 윈도우의 가시 상태 설정
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 현재 장비중의 아이템을 취득
item1 = @right_window.item
# 현재의 아이템 윈도우를 @item_window 로 설정
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우
if @right_window.active
# 장비 변경 후의 파라미터를 소거
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우
if @item_window.active
# 현재 선택중의 아이템을 취득
item2 = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 장비 변경 후의 파라미터를 취득
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# 장비를 되돌린다
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
# 레프트 윈도우에 묘화
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
if @right_window.active
update_right
return
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::C)
# 장비 고정의 경우
if @actor.equip_fix? (@right_window.index)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템 윈도우를 액티브화
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# R 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::R)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 다음의 엑터에게
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# L 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::L)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 전의 엑터에게
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::C)
# 장비 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
item = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 라이트 윈도우, 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
연속으로 올려서 정말 죄송합니다.. 운영자님 이번 한번만 봐주시길..(뭘봐죠--;; 퍽퍽~!!)
전체키스크립트를 해서 a를 스테이터스창으로 하시는데 별 어려움은 없으실겁니다.
(스크립트창에서 Scene_menu 에서 스테이터스를 검색하셔서 $scene = Scene_Status.new라는 걸 찾으셨으면 복사해서 넣어주시길..) 자 해보면 창이 뜹니다. 하지만~!! 캔슬했을때 메뉴창으로 돌아갑니다.
바로 input::B일때 메뉴창으로 가게 되어있기때문입니다.
그래서 저는 Scene_Status를 복사해 메인에 찔러넣고 B를 검색하면서 쭉내려가다 보면
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Menu.new(3)
라는게 나올겁니다. 거기서 $scene = Scene_Menu.new(3)를 $scene = Scene_Map.new 로 바꿔줍니다.
그러면 캔슬하면은 맵화면으로 나옵니당..
마지막한마디:운영자님 도배해서 죄송하구요.. 하지만 중요한 정보여서 어쩔 수 없이 올리게 되었습니다. 죄송합니다.
주의사항:되도록이면 Scene_Equip 에다가 넣지마세요. 그렇게하면 메뉴창으로 장비창키고 캔슬하면 다시 맵화면으로 간다는..
--------------------------아래거부터 복사-----------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip - 1
#------------------------------------------------------------------------------
# 양키가 수정한 전체키에 사용되는 장비창입니다.
#==============================================================================
class Scene_Equip1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 엑터 인덱스
# equip_index : 장비 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 엑터를 취득
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 윈도우를 작성
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 헬프 윈도우를 관련짓고
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 커서 위치를 설정
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 아이템 윈도우의 가시 상태 설정
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 현재 장비중의 아이템을 취득
item1 = @right_window.item
# 현재의 아이템 윈도우를 @item_window 로 설정
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우
if @right_window.active
# 장비 변경 후의 파라미터를 소거
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우
if @item_window.active
# 현재 선택중의 아이템을 취득
item2 = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 장비 변경 후의 파라미터를 취득
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# 장비를 되돌린다
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
# 레프트 윈도우에 묘화
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
if @right_window.active
update_right
return
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::C)
# 장비 고정의 경우
if @actor.equip_fix? (@right_window.index)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템 윈도우를 액티브화
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# R 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::R)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 다음의 엑터에게
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# L 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::L)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 전의 엑터에게
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::C)
# 장비 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
item = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 라이트 윈도우, 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
연속으로 올려서 정말 죄송합니다.. 운영자님 이번 한번만 봐주시길..(뭘봐죠--;; 퍽퍽~!!)
전체키스크립트를 해서 a를 스테이터스창으로 하시는데 별 어려움은 없으실겁니다.
(스크립트창에서 Scene_menu 에서 스테이터스를 검색하셔서 $scene = Scene_Status.new라는 걸 찾으셨으면 복사해서 넣어주시길..) 자 해보면 창이 뜹니다. 하지만~!! 캔슬했을때 메뉴창으로 돌아갑니다.
바로 input::B일때 메뉴창으로 가게 되어있기때문입니다.
그래서 저는 Scene_Status를 복사해 메인에 찔러넣고 B를 검색하면서 쭉내려가다 보면
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger? (Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환하고
$scene = Scene_Menu.new(3)
라는게 나올겁니다. 거기서 $scene = Scene_Menu.new(3)를 $scene = Scene_Map.new 로 바꿔줍니다.
그러면 캔슬하면은 맵화면으로 나옵니당..
마지막한마디:운영자님 도배해서 죄송하구요.. 하지만 중요한 정보여서 어쩔 수 없이 올리게 되었습니다. 죄송합니다.