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아이템 선택하기

by 레핀 posted Jan 29, 2009
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제가 쓰려고 간단히 만들어 본 겁니다.

단순히 아이템을 선택해서 아이템의 ID를 변수에 대입하는 기능입니다.
대입된 변수를 통해 여러가지 이벤트를 만들 수 있겠죠 ...

# ★ 아이템 선택 시스템 ★ 2009.1.29
# 제작자 : lepin@naver.com

# 호출 스크립트 : $scene = Scene_Item_Select.new

# 아이템일 경우 : 변수 값 = 아이템의 ID
# 무기일 경우 : 변수 값 = 무기의 ID + 1000
# 방어구일 경우 : 변수 값 = 방어구의 ID + 2000
# 선택하지 않을 경우 : 변수 값 = 0

# 커스터마이즈
module LEPIN
  # 아이템의 ID를 취득하는 변수의 ID
  ITEM_VARIABLE = 9
  # 선택할 수 있는 아이템에 넣는 속성의 이름 (따움표를 지우지 말것)
  ITEM_ELEMENT = "item_select"
  # 선택된 아이템을 소비한다 (true, false)
  ITEM_LOSE = false
end
# 커스터마이즈 끝

#==============================================================================
# ■ Window_Item_Select
#------------------------------------------------------------------------------
#   아이템 선택용 윈도우
#==============================================================================

class Window_Item_Select < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    # 아이템을 추가
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        if $data_weapons[i].element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        if $data_armors[i].guard_element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # 항목수가 0 이 아니면 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 헬프 텍스트 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Item_Select
#------------------------------------------------------------------------------
#  아이템 아이템 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Item_Select
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 헬프 윈도우, 아이템 윈도우를 작성
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item_Select.new
    # 헬프 윈도우를 관련지어
    @item_window.help_window = @help_window
    # 커맨드 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
    s1 = "선택한다"
    s2 = "그만둔다"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])   
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
    @command_window.visible = false
    @command_window.active = false
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 윈도우를 해방
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @help_window.update
    @item_window.update
    @command_window.update
    # 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 를 부른다
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 변수 값 = 0
      $game_variables[LEPIN::ITEM_VARIABLE] = 0
      # 메뉴 화면으로 전환해
      $scene = Scene_Map.new     
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
      @item = @item_window.item
      # 아이템이 없는 경우
      unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.is_a?(RPG::Armor)
        # 버저 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 결정 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브화
      @item_window.active = false
      @command_window.index = 0
      @command_window.visible = true
      @command_window.active = true
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 커멘드 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브화
      @item_window.active = true
      @command_window.visible = false
      @command_window.active = false
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 선택한다
        # 결정 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템/무기/방어구 별로 분류
        case @item
        when RPG::Item
          value = 0
          if LEPIN::ITEM_LOSE == true
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          end
        when RPG::Weapon         
          value = 1000
          if LEPIN::ITEM_LOSE == true
          $game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
          end
        when RPG::Armor
          value = 2000
          if LEPIN::ITEM_LOSE == true
          $game_party.lose_armor(@item.id, 1)
          end
        end
        # 변수를 취득
        $game_variables[LEPIN::ITEM_VARIABLE] = @item.id + value
        # 맵 화면으로 전환
        $scene = Scene_Map.new
      when 1  # 그만둔다
        # 결정 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템 윈도우를 액티브화
        @item_window.active = true
        @command_window.visible = false
        @command_window.active = false
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::L)
      @command_window.index = 0
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::R)
      @command_window.index = 1
    end
  end
end