단순히 아이템을 선택해서 아이템의 ID를 변수에 대입하는 기능입니다.
대입된 변수를 통해 여러가지 이벤트를 만들 수 있겠죠 ...
# 제작자 : lepin@naver.com
# 호출 스크립트 : $scene = Scene_Item_Select.new
# 아이템일 경우 : 변수 값 = 아이템의 ID
# 무기일 경우 : 변수 값 = 무기의 ID + 1000
# 방어구일 경우 : 변수 값 = 방어구의 ID + 2000
# 선택하지 않을 경우 : 변수 값 = 0
# 커스터마이즈
module LEPIN
# 아이템의 ID를 취득하는 변수의 ID
ITEM_VARIABLE = 9
# 선택할 수 있는 아이템에 넣는 속성의 이름 (따움표를 지우지 말것)
ITEM_ELEMENT = "item_select"
# 선택된 아이템을 소비한다 (true, false)
ITEM_LOSE = false
end
# 커스터마이즈 끝
#==============================================================================
# ■ Window_Item_Select
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 선택용 윈도우
#==============================================================================
class Window_Item_Select < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 416)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
# 아이템을 추가
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
if $data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
@data.push($data_items[i])
end
end
end
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
if $data_weapons[i].element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
@data.push($data_weapons[i])
end
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
if $data_armors[i].guard_element_set.include?($data_system.elements.index(LEPIN::ITEM_ELEMENT))
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 항목수가 0 이 아니면 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
self.contents.font.color = normal_color
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 헬프 텍스트 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item_Select
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 아이템 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_Item_Select
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 헬프 윈도우, 아이템 윈도우를 작성
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item_Select.new
# 헬프 윈도우를 관련지어
@item_window.help_window = @help_window
# 커맨드 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
s1 = "선택한다"
s2 = "그만둔다"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@help_window.update
@item_window.update
@command_window.update
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
# 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 를 부른다
if @command_window.active
update_command
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 변수 값 = 0
$game_variables[LEPIN::ITEM_VARIABLE] = 0
# 메뉴 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
@item = @item_window.item
# 아이템이 없는 경우
unless @item.is_a?(RPG::Item) or @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.is_a?(RPG::Armor)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 커맨드 윈도우를 액티브화
@item_window.active = false
@command_window.index = 0
@command_window.visible = true
@command_window.active = true
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 커멘드 윈도우를 갱신
@command_window.update
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 커맨드 윈도우를 액티브화
@item_window.active = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
case @command_window.index
when 0 # 선택한다
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템/무기/방어구 별로 분류
case @item
when RPG::Item
value = 0
if LEPIN::ITEM_LOSE == true
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
when RPG::Weapon
value = 1000
if LEPIN::ITEM_LOSE == true
$game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
end
when RPG::Armor
value = 2000
if LEPIN::ITEM_LOSE == true
$game_party.lose_armor(@item.id, 1)
end
end
# 변수를 취득
$game_variables[LEPIN::ITEM_VARIABLE] = @item.id + value
# 맵 화면으로 전환
$scene = Scene_Map.new
when 1 # 그만둔다
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템 윈도우를 액티브화
@item_window.active = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
end
return
end
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::L)
@command_window.index = 0
end
if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::R)
@command_window.index = 1
end
end
end