#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス定?
# 링메뉴 소지금,플레이시간 추가 버젼 : tmdgks7243
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメ?ションのフレ?ム?
MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレ?ム?
RING_R = 64 # リングの半?
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「アイテム」メニュ?のアイコン
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「スキル」メニュ?のアイコン
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「?備」メニュ?のアイコン
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「ステ?タス」メニュ?のアイコン
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「セ?ブ」メニュ?のアイコン
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「終了」メニュ?のアイコン
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 使用禁止項目に付くアイコン
SE_STARTUP = "056-Right02" # メニュ?を開いたときに鳴らすSE
MODE_START = 1 # スタ?トアップアニメ?ション
MODE_WAIT = 2 # 待機
MODE_MOVER = 3 # 時計回り回?アニメ?ション
MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回?アニメ?ション
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクセサ
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "캐릭터정보"
s5 = "세이브"
s6 = "게임종료"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ?面再描?
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# アイコンを描?
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# アクティブなコマンド名表示
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(初期化時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(待機時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(回?時)
# mode : 0=反時計回り 1=時計回り
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描?
# x :
# y :
# i : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を無?にする
# index : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初期化アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回?アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメ?ション中かどうか
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュ??面でパ?ティメンバ?のステ?タスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カ?ソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュ??面の?理を行うクラスです。
#==============================================================================
#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカ?ソル初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン?理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 318
@gold_window.visible = true
@time_window = Window_PlayTime.new
@time_window.x = 0 #화면상에 뜨는창의 x좌표
@time_window.y = 204 #화면상에 뜨는창의 y좌표
@time_window.visible = true
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# コマンドウィンドウを作成
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# パ?ティ人?が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、?備、ステ?タスを無?化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# セ?ブを無?にする
@command_window.disable_item(4)
end
# ステ?タスウィンドウを作成
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# トランジション?行
Graphics.transition
# メインル?プ
loop do
# ゲ?ム?面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレ?ム更新
update
# ?面が切り替わったらル?プを中?
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# ウィンドウを解放
@command_window.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@time_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステ?タスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ?面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パ?ティ人?が 0 人で、セ?ブ、ゲ?ム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム?面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # セ?ブ
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# セ?ブ?面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ゲ?ム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲ?ム終了?面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# アニメ?ション中ならカ?ソルの?理を行わない
return if @command_window.animation?
# ↑or← ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# ↓or→ ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (ステ?タスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクタ?の行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル?面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ?備?面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タス?面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
출처 : 게임공작소
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス定?
# 링메뉴 소지금,플레이시간 추가 버젼 : tmdgks7243
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメ?ションのフレ?ム?
MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレ?ム?
RING_R = 64 # リングの半?
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「アイテム」メニュ?のアイコン
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「スキル」メニュ?のアイコン
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「?備」メニュ?のアイコン
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「ステ?タス」メニュ?のアイコン
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「セ?ブ」メニュ?のアイコン
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「終了」メニュ?のアイコン
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 使用禁止項目に付くアイコン
SE_STARTUP = "056-Right02" # メニュ?を開いたときに鳴らすSE
MODE_START = 1 # スタ?トアップアニメ?ション
MODE_WAIT = 2 # 待機
MODE_MOVER = 3 # 時計回り回?アニメ?ション
MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回?アニメ?ション
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクセサ
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "캐릭터정보"
s5 = "세이브"
s6 = "게임종료"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ?面再描?
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# アイコンを描?
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# アクティブなコマンド名表示
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(初期化時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(待機時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(回?時)
# mode : 0=反時計回り 1=時計回り
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描?
# x :
# y :
# i : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を無?にする
# index : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初期化アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回?アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメ?ション中かどうか
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュ??面でパ?ティメンバ?のステ?タスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カ?ソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュ??面の?理を行うクラスです。
#==============================================================================
#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカ?ソル初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン?理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 318
@gold_window.visible = true
@time_window = Window_PlayTime.new
@time_window.x = 0 #화면상에 뜨는창의 x좌표
@time_window.y = 204 #화면상에 뜨는창의 y좌표
@time_window.visible = true
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# コマンドウィンドウを作成
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# パ?ティ人?が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、?備、ステ?タスを無?化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# セ?ブを無?にする
@command_window.disable_item(4)
end
# ステ?タスウィンドウを作成
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# トランジション?行
Graphics.transition
# メインル?プ
loop do
# ゲ?ム?面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレ?ム更新
update
# ?面が切り替わったらル?プを中?
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# ウィンドウを解放
@command_window.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@time_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステ?タスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ?面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パ?ティ人?が 0 人で、セ?ブ、ゲ?ム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム?面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # セ?ブ
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# セ?ブ?面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ゲ?ム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲ?ム終了?面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# アニメ?ション中ならカ?ソルの?理を行わない
return if @command_window.animation?
# ↑or← ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# ↓or→ ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (ステ?タスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクタ?の行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル?面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ?備?面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タス?面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
출처 : 게임공작소