#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 클래스 정의
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 초기 애니메이션의 프레임
MOVING_FRAMES = 5 # 링을 돌린 때의 프레임
RING_R = 64 # 링의 반?
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
MODE_START = 1 # 시작 에니메이션
MODE_WAIT = 2 # 대기
MODE_MOVER = 3 # 시계방향 회전 애니메이션
MODE_MOVEL = 4 # 반 시계방향 회전 애니메이션
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 억세서
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "소지품"
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "상태"
s5 = "세이브"
s6 = "종료"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메뉴의 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 아이콘을 묘화
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# 액티브한 커맨드명 표시
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 메뉴의 묘화 (초기화 시)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 메뉴의 묘화 (대기시)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 메뉴의 묘화(회전시)
# mode : 0=반 시계방향 1=시계방향
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# x :
# y :
# i : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목을 없앤다
# index : 항목 번지?
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 초기화 애니메이션의 준비
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 회전 애니메이션의 준비
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 애니메이션 중인지 아닌지
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 메뉴화면에서 파티 멤버의 스테이터스스를 표시한 윈도우입니다
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class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 회복
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Menu의 클래스입니다。
#==============================================================================
#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# menu_index : 커맨드 커서의 초기 위치
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 스프라이트 세트를 작성
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 커맨드 윈도우를 작성
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# 파티 멤버가 0 일 경우
if $game_party.actors.size == 0
# 아이템,숙련,장비,스테이터스를 무효화
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# 세이브 금지의 경우
if $game_system.save_disabled
# 세이브를 비 활성화 한다
@command_window.disable_item(4)
end
# 스테이터스 윈도우를 작성
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 전환되면 루프를 중지
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 스프라이트 세트를 해방
@spriteset.dispose
# 윈도우를 해방
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@command_window.update
@status_window.update
# 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 을(를) 부른다
if @command_window.active
update_command
return
end
# 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 을(를) 부른다
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B 버튼이 눌러진 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 맵화면에 교체
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C 버튼이 눌러진 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 파티 멤버가 0 으로 ,세이브,게임 종료 이외의 커맨드의 경우
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 부져 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 커맨드 윈도우의 커서 위치에서 분기
case @command_window.index
when 0 # 아이템
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템화면으로 교체
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 상태
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # 장비
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # 스테이터스
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # 세이브
# 세이브 금지의 경우
if $game_system.save_disabled
# 부져 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 세이브 화면으로 교체
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 종료
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 게임 종료 화면으로 교체
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# 애니메이션 중이라면 커서의 위치를 실행하지 않는다
return if @command_window.animation?
# ↑or← 버튼이 눌러진 경우
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# ↓or→ 버튼이 눌러진 경우
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (스테터스스 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B 버튼이 눌러진 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 커맨드 윈도우를 액티브하게 한다
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C 버튼이 눌러진 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 커맨드 윈도우의 커서르 위치에서 분기
case @command_window.index
when 1 # ??
# 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 부져 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 숙련 화면으로 교체
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 장비
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 장비 화면으로 교체
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 스테이터스
# 결정 SE 을(를) 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 스테이터스 화면으로 교체
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end