기타 강좌

☛ 장르별 게임디자인 기법


 ㅇ 아케이드 장르

  1. 장점 : 캐릭터성이 우수, 개발이 용이, 타 플렛폼으로의 전환이 용이

  2. 단점 : 원작에 의한 게임성 저해 우려, 국내시장의 열악한 환경

 ㅇ 액션 게임 - 철권, 스트리트파이터, 킹오브파이터 등등

 ㅇ 슈팅 게임 - 메탈슬러그, 트원비, 1945 등등

 ㅇ 보드 게임 - 테트리스, 핵사, 바둑, 장기 등등


 ㅇ 롤플레잉 장르

  1. 판타지 신화소설에 대한 지식

  2. 다양한 무기와 방어구 아이템

  3. 상식을 깨는 발상

  4. 독특한 세계관

  - 액션 롤플레잉 : 예) 디아블로 녹스 등등

  - 턴방식 롤플레잉 : 예) 창세기전, 파이널환타지 등등 

  - 실시간 롤플레잉 : 예) 열혈강호

  - 롤플레잉의 기원 : TRPG 예) D&D


 ㅇ시뮬레이션 장르

  1. 조종 시뮬레이션 : 수송 기관을 조종하는 게임, 사실에 근접해서 기획을 하느냐가 관

     건, 사실적인 데이터 수집과 데이터 반영

  2. 전략 시뮬레이션 - 턴방식, 갈등집단간의 밸런싱을 맞춰야 함

     - 실시간 : 예)스타크래프트, 토탈어니힐레이션, C&c

  3. 육성 시뮬레이션 : 캐릭터 성장 중요 예) 다마고치, 프린세스메이커, 토막

  4. 연애 시뮬레이션 : 탄탄한 시나리오 구조, 캐릭터

  5. 건설, 경영 시뮬레이션 : 다양한 자유도 예) 심시티, 타이쿤시리즈, 문명


 ㅇ 어드벤쳐 장르

  1. 1인캐릭터, 캐릭터 중시

  2. 네트워크 플레이에 문제

  3. 영화․애니메이션 기법 도입

  4. 세계 시장 진출

  5. 시나리오 중요

  - 대화형 어드벤쳐 : 게임의 진행이 대화로 이루어짐 예) 원숭이섬의 비밀, 인디아나존슨

  - 시네마틱 액티브 어드벤쳐 : 예) 어둠속의 나홀로



☛ 게임 심리

 ㅇUser's Need(사용자의 요구 = 게이머의 요구 )

  1. Pleasure(기쁨) : Spectacle, Survival, Male-Female chemistry, Order, Surprise,

                     Humor

  2. Information : 정보를 전체 중의 일부를 줘서 사람의 호기심을 갖게 함

  3. Escape(탈출, 도피) : 대리만족, 현실을 도피하게 해줌

  4. Companionship : 남들이 다 하는 게임을 하지 않으면 공동체 생활에서 소외될 수도

                      있기 때문에 하고 싶어함


☛ 게임 기획서 작성 방법

 ㅇ 게임 기획이란 : 계획 + 기록 -> 게임 개발

  - George Chadwick : 미래에 관하여 미리 행동 방향을 강구하는 과정

  - Donald C.Stone: 장래의 운영을 가능한 정확하고자 신중히 준비된 노력

  - Russel L.Ackotf : 최선의 미래 설계와 그것을 달성할 수 있는 방안의 모색

  - Paul davidoft and Thomas A.Reiner : 일련의 선택 행위로서 장래 행동을 결정하는

                                          과정

 

ㅇ기획에 중요한 사항들 : 가정, 미래 선택


 ㅇ게임 기획(plan, Director)의 범위

  - 아이디어 발상 : 시나리오 구상, 주인공 설정 등등

  - 시나리오 작성

  - 마케팅 구상

  - 게임디자인 : 게임 연출, 게임시스템 설정 등등

  - 게임 연출

 

ㅇ 게임 개발 진행 단계 : 시장조사, 자료수집 -> 시나리오 작성 -> 개발전략 수립 -> 게

    임 개발 일정 및 예산 수립 -> 마케팅 전략 검토 -> 기획서 작 성 -> 개발 착수

 

ㅇ 게임 기획 인력 구성

   - 소프트웨어 기획 : 디자인된 게임의 역할을 기술적인 필요․기능 등으로 나누어 각각의

     기획을 실행하는데 시간과 노력이 얼마나 들지를 계산하는 것

   - 리드 아키텍트 : 게임의 전반적인 구조가 프로그램 상에서 어떻게 구현되는지 결정하

     는 사람(프로그램모드 사양서를 만드는 사람, 프로그램 개발 X)

   - 프로젝트 매니저(PM) : 일정관리, 결과물 체크(개발비와 직결됨)

   - 게임디자이너 : 게임의 전반적인 룰을 정하고 게임성을 부여함

 

ㅇ 게임 기획의 분류

  - 동기 : 제안형 기획

  - 성격 : 개발형 기획

  - 사용목적 : 신제품 개발 기획

  - 실시빈도 : 부정기계속기획

 

ㅇ개발 전략 수립

   기획 개발자의 능력 제품개발 전략  :Idea + concept 기술, 디자인 연출

 ㅇ소비자 요구

   - 기호 취양, 필요도

   - 개발 일정 및 예산 결정

   - 총일수

   - 개시일 최종일 개발 일정표(예산 결정)

      고정․변동대상 고려 개발작업 소요일

   - 소프트웨어 : 리드 아키텍터

  

ㅇ 게임 기획서의 종류

 - Treatment(제안서) : 개발 목적, 개발 전략, 캐릭터 등등 전반적인 것(마케팅, 수익구조)

 - Plan(기획서) : 시나리오, 시놉시스, 일러스트 등등 전반적인 것

 - Bible(작업지시서) : 그래픽디자이너, 프로그래머 등이 실제 작업할 내용을 일정한 형식

                       에 의해서 기술한 것(스토리보드)

 - 기획서의 평가 기준

 - 우수한 기획서 : 기획의 목적과 목표가 명확, 분석이 과학적, 숫자와 테이터를 효과적

   으로 활용, 도표를 적절하게 활용, 그림․일러스트레이터를 효과적으로 사용, 문장이 훌륭

   함, 내용이 뚜렷하고 지면이 밝고 읽기 쉬움, 글 자와 백지 공간이 밸런스가 적절하고

   보기 쉬움, 문장이 짧으며 긴 문장이 아님, 문장의 의미를 명료하게 할수 있음, 예산을

   확실히 밝힘

 - 부족한 기획서 : 기획의 목적이나 목표가 애매, 목표을 숫자로 나타내지 않음, 근본적

   으로 문장의 안문, 의미가 분명해야 하고 추상적인 것이 많음, 자료 테이터가 적음, 지면

   의 밸런스가 적음, 예산의 내용이 불명확, 일러스 트레이터나 그림을 사용하지 않음


☛ 게임 프로젝트 및 공정관리

ㅇ 프로젝트 진행과정

  - 게임기획 : 엔진 개발 -> 게임프로그램

    그래픽디자인(맵, 캐릭터) -> 사운드제작(외주) 알파 버전

  - 알파 버전 -> 테스트, 디버깅 -> 베타판 제작(베타 테스트) -> 패키지(상품제작) ->

    출시 -> 사후 관리


ㅇ 프로젝트 관련 부서(인력)

- 게임디자인&관리부서 : 소프트웨어기획자, 리드아키텍트, 프로젝트 매니져, 게임디자이너

- 프로그래밍 부서 : 리드프로그래머(수석), 프로그래머

- 그래픽 부서 : 리드이티스트, 아티스트(원화제작자 - 게임일러스터, 맵디자이너, 가장 많

  이 인원이 배치됨)

- 음악 & 기타 부서 : 음향, 음악 - sound eplece, music, 모션 캡쳐 배우, 가수

- 서포트 & 품질관리 부서 : 품질관리, 시스템엔지니어, 운영자, 테스터


ㅇ 정보 전달 : 작업흐름(진행내용, 문제점)을 모든 구성원들이 알고 있어야 함

- 마일스톤 : 기간을 정해주고 일을 시킴, 일정표와 비슷

- doc-ument : 리드프로그래머가 작업을 중단해도 다음 프로그래머가 이어서 할 수 있게 하는 문서(정보전달을 위해서 필요함)


☛  게임 시나리오의 유형 및 특징

ㅇ 게임시나리오의 정의 : 게임 제작에 사용되는 시나리오

ㅇ 게임시나리오의 가장 큰 특징 : 강한 상호작용의 성향(Interactive)

ㅇ 다양한 인물의 설정, 복잡한 인물 구도의 설정 가능 : 시나리오의 흐름에 영향을 거의

   받지 않음

ㅇ 다양한 영역으로의 확대와 적용에 용이 : One Source Multi Use



ㅇ 게임시나리오와 다른 시나리오의 차이점

   - 전문적인 테크닉 필요

ㅇ게임시나리오의 유형별 특징

  - 장면위주의 시나리오 : 장면을 위주로 함 예)아케이드게임

  - 대사위주의 시나리오 : 대사로 게임이 진행 예)어드벤쳐 게임, RPG

  - 아이템위주의 시나리오 : 예)어드벤쳐 게임(특히), RPG

  - 다중시나리오 : 예)프린세스메이커

ㅇ 형태

 1. 레이스형 : 선택할 수 있는 시나리오가 있고 선택하면 한가지 시나리오로 플레이

 2. 분산형 : 진행 도중에 시나리오를 선택할 수 있음

 3. 집합형 : 시작은 다르지만 엔딩은 똑같음

 4. 집합분산형 : 시작을 다르고 중간에 똑같다가 엔딩이 다름

 5. 회귀형 : 처음과 끝은 똑같은데 시나리오 중간에서 돌고 돔

 6. 반복회귀형 : 회구형 시나리오가 많음


☛ 게임시나리오의 기능

ㅇ 게임의 특징을 제시 : 장르 분석, 비교 분석, 줄거리 요약, 주인공 설정, 데모샷, 원화

ㅇ 게임 디자인 요소에 대한 설명

ㅇ 스토리텔링

ㅇ 게임시스템 설정 : 생산시스템, 레벨업 시스템, 전투 시스템 등등

ㅇ 제작 소재 및 자료 제시

ㅇ 게임시나리오와 일반시나리오가 다른 점

   - 게임시나리오 : 게임 제작에 필요한 구성요소의 서술을 목적으로 함, 게임 인터페이스

     등 기술적인 서술이 강함, 문화적 측면이 조금 부족함, FORM 정형화 되지 않음, 자유

     도가 높음, 장르에 따라 다름, 스토리 서술 방식 다름

   - 일반시나리오 : 영화 제작이나 애니메이션 제작을 목적으로 함, 기술적인 서술이 약

     함, 문화적 측면이 강함, FORM 정형화 됨, 자유도가 낮음, 장르에 따라 비 슷함


☛ 게임의 주제 : 게임 플레이어에게 서술자가 전하고자 하는 주된 내용 예) 사랑(시뮬레이

   션), 권선징악, 환타지 등등

   ㅇ 게임의 소재 : 게임 개발에 바탕이 되는 재료

    - 사회적인 유행이나 경향, 흐름에 맞춤

    - 객관적인 사실 <-> 환타지, 전설, 신화

    - 기술적인 표현

    - 문화적․교육적(에듀테인먼트) 시사


☛ 시나리오 작성

  ㅇ 제목 : 게임의 내용과 특징을 함축적으로 나타내야 함, 부르기 쉽고 가벼운 느낌의 제

     목, 주인공(원본)의 이름을 제목으로 활용

  ㅇ 장르 : 구체적으로 설정

  ㅇ 시놉시스(줄거리) : 게임 내용에 시간적․공간적인 설정등을 간략히 할 것, 게임 전체

    내 용을 함축적으로 담을 것, A4 1~2장정도(너무 많지 않을 것), 엔딩 이나 중간 부분

    의 중요한 내용을 간략히 설명(중요한 장면 설명)

    - 기획의도 및 특징 : 타 게임과 다른 부분 설명, 타 게임과의 차별성, 기획의도와 목

      적

    - 캐릭터 설정 : PC․NPC로 나뉨, 자세하게 설정, 간단한 스케치

    - 아이템 및 오브젝트 설정 : 아이템(무기, 방어구, 기타)의 성능, 목적, 특징, 프로그래

      밍상의 수치, 스케치나 일러스트

    - 세부시나리오

    - 맵 구성(Level Design) : 3D에서 아주 중요

    - 콘티 및 스토리보드 작성 : 스토리보드는 게임 계발에 아주 중요한 기초적인 문서

    - 메뉴설정 및 디자인 : 인터페이스 설계


☛ 콘티와 스토리보드 작성 방법

 ㅇ 스토리보드 : 줄거리를 시퀀스별로 나누어 그려놓은 일종의 연출 삽화

 ㅇ 애니메이션 구성 연출기법 중심으로 작성

 ㅇ영화, 애니메이션 용어사용

 ㅇ시나리오(서술) 형식으로 표현가능 : 세밀하게 표현해야 함

 ㅇ미션 설계 : 퀘스트, 레벨, 스테이지, 캠페인 같은 것을 설계하는 것, 강제적인 진행, 숨

   겨진 미션

 ㅇ퍼즐 설계 : 장애물, 적 캐릭터, 위험요소 등을 설계


☛ 장르별 캐릭터 설정 및 배경 설정

 ㅇPC : 게이머가 자신의 의지대로 조종할수 있는 캐릭터

 ㅇNPC : 자신의 의지대로 조종할수 없는 캐릭터

  - 보조캐릭터

  - Monster

 ㅇ캐릭터 설정 : 원화스케치(일러스트), 이름․나이․성별․국가․배경 등등을 설정, 상세 한 설정

   이 필요(유아기, 청년기, 성년기)

  - 능력치(PC, NPC) : 자세한 설정 필요, 수치값

  - 캐릭터 신상명세서 : 문서화 -> 능력 데이터값

 ㅇ배경 설계(도표화 해서 함) : 2차원 맵 - 실제로 고․저차가 없음

 ㅇ3차원 맵 - 공간(고․저차이가 있음), 높이가 존재

 ㅇ로드 설계(길, 도표화함) : 캐릭터가 움직일수 있는 공간


☛ 게임 밸런싱 및 레벨 디자인

 ㅇ플레이어 VS 플레이어 밸런스 : 게임을 공평하게 만들어서 승패를 겨루는 플레이어들에

   게 실력을 제외한 모든 조건이 동등하게 주어지도록 구 성하는 것(운을 배제, 대칭구조)

 ㅇ플레이어 VS 게임플레이 밸런스 : 난이도(프로우 이론 적용), 플레이어에 대한 보상, 잡

   일은 컴퓨터가, 컴퓨터가 플레이어의 적이 돼서는 안 된다

 ㅇ게임플레이 VS 게임플레이 밸런스 : 절대우위나 절대약세는 안됨, 비순차적인 게임 규칙

    (제로섬 게임 - 절대우위없음)


☛ 게임 이벤트 및 아이템 설정

ㅇ이벤트 : 게임상에서 일어나는 모든 사건, 일정한 조건

ㅇ트리거 시스템 : 플레이어가 어떤 행위를 하면 조건에 충족되어 일어나는 사건. 이벤트

ㅇ아이템 설정 : 공격용, 방어용, 수리용, 생명용


☛ 시스템 설계

ㅇ 캐릭터 시스템 : 캐릭터간의 관계를 규정(PC설정, NPC설정, 적 캐릭터 설정)

ㅇ 성장 시스템(육성시뮬레이션) : 마법 시스템, 기술 시스템, 아이템 체계 시스템(무기 장

   신 구 방어구 등등), 직업(클래스) 시스템, 종족 시스템, 종족 간의 관계

ㅇ 경영 시스템 : 화폐단위, 도량형, 가격체계, 거래행동

ㅇ 내정 시스템(전략시뮬레이션) : 외교설정(동맹국, 적대국, 중립국), 군사․병력관리, 건설

   시스템, 자원관리

ㅇ 전투 시스템 : 공격시 타격치 결정, 방어시 소모 결정, 타격범위, 타격효과, 능력회복, 이

   동경로

ㅇ 인터베이스 설정(화면분할, 명령입력) : 메인메뉴, 상태창, 입력창, 전투화면, 입력체계

ㅇ 인공지능 시스템(AI) : 예) 길찾기

ㅇ 게임룰 시스템 : 게임의 규칙을 설정한 것


☛ 특수효과의 구현기법

ㅇ 특수효과 : 마법, 폭발, 안개, 무기, 스킬, 공격 등

ㅇ 파티클 시스템(파티클 엔진) : 독립된 입자들로 구성하여 조건에 맞게 표현


☛ 게임연출기법 - 게임과 애니의 통합

ㅇ 분위기 : 음향(sound)

ㅇ 시각(vision) : 고증, 사례

ㅇ 촉각(touch) : 물리학

ㅇ 인터페이스

   - 투명한 인터페이스 : 게이머가 의도하는 그대로 명령이 실행되는 인터페이스

ㅇ 스토리연출 : 동기부여

  - 암시, 초점 -> 주인공, 공명, 반항, 서스펜스, 주제, 변화


☛ 게임의 정의와 역사

ㅇ 게임의 정의 : 컴퓨터 기술 + 오락적 재미성 -> 영상물

ㅇ 게임의 역사

ㅇ 게임의 기원 - 일상생활에서 유래 -> 카드놀이, 스키

  - 군사 훈련에서 유래

  - 종교적인 행위에서 유래

ㅇ 게임의 특성 - 문화적인 특징 : 컴퓨터 그래픽(CG), 애니메이션, 컴퓨터 기술, 사운드,

   시나리오 => 게임은 하나의 문화장르(복합)이다

ㅇ 산업적인 특징 : 제조업 -> 순수 이익율 3%

ㅇ 게임산업 - > 순수 이익률 51%

ㅇ 학습적인 특징 : 에듀테인먼트

ㅇ 최초의 게임 발명가 : 윌리 바긴보섬 박사 -> 게임(오실로스코프) - 1958년 : 테니스

   게임

ㅇ 최초의 완벽한 형태의 게임 : 스티브 러셀(MIT 공대) - 1962년작품 : spacewar

ㅇ 게임을 최초로 산업화 시킨 사람 : Nolan Beshell - 1962년

   작품 : pong , 회사 : Atari

ㅇ 비디오 게임의 역사

  - 1976년 Atari -> VCS(video computer system)

  - 1978년 Taito사(일본) -> space Invaider

  - 1975년 TV video 닌텐도

  - 1979년 NEC pc8800(게임전용 pc)

  - 1980년 닌텐도 Game Watch

  - 1987년 pc 엔진

  - 1988년 Mega drive(세가)

ㅇ PC(personal computer - 개인용 컴퓨터) 게임의 역사

ㅇ 8bit : Apple - Road Runer, 울티마, 제비우스, 보글보글

ㅇ MSX <---- 1980년 중반

ㅇ IBM(1980년 후반) - 인디아나존스, 원숭이 섬의 비밀

ㅇ 1990년대 CD롬 보급

ㅇ 2000년대 GPU(3D), DVD 활성화

ㅇ 온라인 게임 - 네트워크 게임, 인터넷 게임

   - MUD -> 쥬라기공원

   - MUG -> MMORPG

ㅇ 유명한 게임

 -1972년 -> 움프(아르파넷), 윌리 코스터 - 최초의 어드벤처 게임(어드벤처)

 -1977년 -> MIT(조크), 리차드 개리엇 -> 아카라베스

 -1989년 -> 윙 커멘드

 -1991년 -> 원숭이 섬의 비밀

 -90년대 후반 -> Doom(3D(X), FPS라는 새로운 용어가 생김, 3D의 가능성 보임)

  FPS = First Person Shooting

 -1998년 -> 스타크래프트 -> 베틀넷


☛ 게임의 분류

  ㅇ 하드웨어(플랫폼)에 의한 장르 분류

    ①아케이드 게임 - 일명 오락실 게임

  ㅇ 경품 게임, 빠찡꼬(파친코)

    ②가정용 게임(콘솔 게임) - TV와 연결해서 사용

  ㅇ 패미콤(Family computer), 슈퍼 패미콤, X박스, 플레이스테이션, snturn, Mega drive

  ㅇ 네트워크 게임과 다른 점 : 채팅

③PC 게임

④온라인 게임

- LAN, IPX, UDP, MMORPG

⑤휴대용 게임

- 다마고치, 게임보이․어드벤스(게임 큐브에 연결할 수 있음), GP32

⑥모바일 게임

- WML, HDML

- GVM


☛ 소프트웨어에 의한 장르 분류

①시뮬레이션 - 육성, 전략, 건설 등등

②RPG(Role Playing Game) - 캐릭터(레벨, 능력치 중요)

③어드벤처

④슈팅

⑤장애물

⑥스포츠

⑦퍼즐 액션 게임이라고도 함

⑧격투

⑨레이싱


☛ 게임의 장르

 ㅇ아케이드 게임 : 오락실에서 하는 게임, 진행상 단순함

 ㅇ시뮬레이션 게임 : 실제 상황을 가상으로 구성하여 실험 값을 얻는 게임

 ㅇ전략 시뮬레이션(RTS) : 전략 시뮬레이션의 효시(Dune2)

   Dune2 - Warcraft - CNC - Starcraft

 ㅇ 육성 시뮬레이션 : 프린세스 메이커, 다마고치, 토막

 ㅇ 연애 시뮬레이션(18금)

 ㅇ 건설 시뮬레이션(God Game) : Maxis(심시티, 타이쿤), B&W(God Game)

 ㅇ 비행 시뮬레이션 : 팔콘, F18

 ㅇ RPG(Role Playing Game)

   - RPG의 효시 TRPG(Table Talk RPG) - D&D

   - 미국식 RPG : 자유도 중시 예) 울티마 온라인

   - 일본식 RPG : 시네마틱 RPG 예) 파이널 판타지

ㅇ 어드벤처 예) 인디아나 존스, 툼레이더(액션 어드벤처), 미스트, 원숭이 섬의 비밀

   - 어드벤처의 효시 : 킹스 퀘스트

   - 시에라 : 어드벤처 게임을 만드는 유명한 회사

ㅇ 슈팅 게임(아케이드)

   - 횡스크롤 게임 : 원더보이, 슈퍼 마리오, 소닉, 하얀마음 백구

   - 종스크롤 게임 : 겔러그, 트원 코브라, 1942, 1945, 라이덴

ㅇ 액션 게임

  - 스포츠 게임 : 피파, 하드볼

  - 격투 게임 : 철권, 버츄얼 파이터

 - 레이싱 게임 : 라스카 레이싱

 - FPS : 1인칭 슈팅 - 퀘이크, Doom, 언리클

ㅇ 퍼즐, 보드 게임 -> Web상(캐주얼 게임) : 바둑, 오목, 크레이지 아케이드

ㅇ 온라인 게임

- MMO

- pear-to-pear : 베틀넷


☛  게임제작 기술 및 절차

ㅇ 제품 제작 단계

제품 제안 -> 제안 검토 -> 제품 결정 -> 기술 요소 파악

기획자, 아트디렉터, 리드 아키텍쳐 등 참여

제품 제안 : 타겟층 선정, 시장 조사

ㅇ개발 단계

기술 적용 -> 검토 -> 각개발요소설계 -> 구현 -> 검토

(모듈설계) 개발자 투입 그래픽디자이너 투입

ㅇ 프로그래머 투입

 - 검토 : 파트를 나눔

ㅇ 제품 발매 단계

(알파 테스트) 운영자 투입(Web-site), 베타 테스트

서비스 구축 -> 검토 -> 서비스 -> 검토

홍보, 마케팅, 테스트

발매


ㅇ 알파 테스트 : 홍보, 마케팅, 테스트가 시작됨

ㅇ 게임 개발 과정

게임 기획

엔진 프로그래밍 그래픽 디자인

게임 프로그래밍 음악 디자인

시험판 제작

테스트․디버깅 -> 완성, CD제작 -> 홍보 판매 -> 고객 및 시장 지원

ㅇ 게임 제안 요소

 - 기술적 측면 : 기술을 제대로 구현할 수 있는지 검토

 - 사회적 측면 : 사회적 분위기를 검토, 게임이 사회에 어떤 영향을 미치는지 검토

 - 소프트웨어적 관점 : 3D엔진, 2D엔진(재사용은 개발 기간과 돈을 줄임)

 - 독창성

 - 심의(등급)

ㅇ 게임 제작 요소

- 기획 : 문서 작업을 주로 함, 외국 중시

- 그래픽 : 원화, 2D배경 디자이너, 캐릭터 디자이너, 3D모델러,

- 사운드

- 프로그램 - 서버 프로그래머 : 네트워크 엔진 설계, 접속자 처리

- 클라이언트 : 게임 엔진 담당


ㅇ 아케이드 장르

 - 캐릭터성이 우수 : 원소스멀티유즈

 - 개발이 용이함 장점

 - 플랫폼간의 전환이 용이

 - 게임성 표현에 한계 단점

 - 게임 시장의 비중이 적다

ㅇ 롤플레잉(RPG) 장르

 - 신화, 전설, 판타지

 - 다양한 무기, 방어구, 아이템, 마법 기술

 - 상식을 깨는 발상의 전환

 - 독창적인 세계관 구축

ㅇ 종류 : 액션 RPG(디아블로), 턴 방식 RPG <-> 실시간 RPG

ㅇ 시뮬레이션 장르

 - 현실에서 불가능한 모의시험 : 정확한 데이터 수집이 중요함

 - 간접 체험

ㅇ 종류 : 조종, 전략, 연애, 육성 시뮬레이션

ㅇ 어드벤처 장르

 - 1인 캐릭터 중심

 - 네트웍 플레이에 제한

 - 영화, 애니메이션 연출 -> 실제 배우

 - 세계 시장 진출이 용이

 - 시나리오 중요

ㅇ 종류 : 대화형 어드벤처(원숭이 섬의 비밀), 시네마틱 액티브 어드벤처

ㅇ 게임 기획

 - 세계관 설정 : 게임 제작의 첫 번째 단계

 - 캐릭터 설정 : 주캐릭터와 보조 캐릭터 설정, 능력치

 - 아이템 설정

 - 레벨 디자인 : 진행 요소들을 결정해 주는 사항, 벨런싱

 - 인터페이스 : 게임과 사람간의 중간 역할

 - 인공지능 : 게임 개발에 중요한 역할을 함


☛ 게임제작 프로젝트 관리

경영자

개발 부서 마케팅 부서 관리 부서

마케팅 성공의 예 : 햐얀마음 백구

마케팅 부서 : 홍보, 이벤트

개발 부서 : 게임을 직접적으로 개발

관리 부서 : Web-site 관리, 운영자


ㅇ 구성 인원

게임 디자이너 디렉터(기획자) 프로젝트 매니져(PM, 제조업)

프로그래머 그래픽 디자이너 음악 디자이너(외주작업)

 - 리드 프로그래머 - 원화 디자이너 - 효과음 디자이너

 - 서브 프로그래머(리드보조) - 캐릭터 디자이너 - 배경음악 디자이너

 - 이벤트 프로그래머 - 배경 디자이너(타일 디자인)

 - 애니메이터

 - 3D 모델러

프로젝트 매니져 : 일정관리, 스텝 관리


ㅇ외국 게임 개발 인원

ㅇ로컬라이제이션 : 외국에서 만든 게임을 우리나라 환경에 맞게끔 수정하거나 삭제하는 과정을 가리키는 말

- 번역가

- 성우

- 대중 문화 전문가


ㅇ플레이 테스트

- 전문가

- 일반 플레이어 : 오픈 베타 테스트


☛ 게임 그래픽 제작환경 및 도구

ㅇ 2D 그래픽 프로그램

 - 드로잉 프로그램 : 컴퓨터 내에서 직접 그림

예) 일러스토레이터, 플래쉬, 프리랜드, 코렐드로우

Vector 방식 : 수학적인 방식으로 이루어짐(캐릭터나 아이템 제작)

Bitmap 방식 : Pixel로 이루어짐(배경화면)

 - 이미지 처리 프로그램 : 사진의 수정이나 변환, 합성효과

예) 포토샵, 페인터, 페인트샵 프로

 - 편집 디자인 프로그램 : 출력용, 고해상도 이미지 지원

예) 페이지 메이커


ㅇ 3D 그래픽 프로그램

 - 특징 : 시점 변환이 자유로움, 줌인 줌아웃이 가능, 폴리곤으로 이루어짐,

 - 프로그램 종류 : Maya, 3D Max, Light wave


ㅇ 3차원 형상 모델링

 - 와이어 프레림 모델 : 면과 면이 만나는 것만으로 표현

 - 서페이스 모델 : 와이어 프레림 모델의 면을 채움, 표면 처리 방식의 모델

 - 솔리드 모델 : 와이어 프레림 모델에 음양 효과를 넣음, 가장 고급스러움, 재질감

 - 파라매트릭 모델 : 캐드에 많이 사용됨

- 프랙탈 모델 & 파티클 모델

 프랙탈 모델 : 물, 지형, 해안, 산, 혹성 등을 표현할 때, 불규칙한 것을 표현할 때

 파티클 모델 : 입자들이 모여서 만들어지는 것

 파티클 엔진 : 특수효과(불, 섬광, 안개 등)


ㅇ 그래픽랜더링

 - 질감

 1. 이미지 매핑 : 껍데기를 입히는 것과 같음

 2. 범프 매핑 : 울퉁불퉁한 표면을 처리하는데 사용

 - 반사 기법


ㅇ 애니메이션 제작 과정 프리미어

기획 -> 스토리보드 제작 -> 제작 -> 음향 및 합성 -> 레코딩

3D로 제작되는 것이 많음(Maya, 3D Max)

프레임 방식 : 장면을 여러 개를 만들어서 연결시킴, 착시 현상을 이용

키 프레임 방식 : 수학적 계산, 플래쉬나 디렉터


ㅇ 3차원 애니메이션

․Few Point(시점)

- 1인칭 시점 : FPS, 액션, 레이싱(언리얼, 퀘이크 보통 3D에서 쓰임)

- 3인칭 시점 : 액션 어드벤처(툼레이더), 미스터리물

- Top Down 시점(Brid's eye view) : 시뮬레이션(심시티, 스타크래프트, 문명)

- 쿼터 뷰(Quarter view) : 3/4, 2D -> 3D(입체감 -> 사실감) RPG

- 사이드 뷰(Side view) : 횡스크롤 게임


ㅇ게임의 배경(Map)

- 2D 배경

- 3D 배경 : 프랙탈 기법


ㅇ 게임에서의 색상

- 팔레트 : 256색(0~255번) 화상도는 트루칼라 정도, 속도는 256색

- 해상도 : 600 × 480

 800 × 600

 1024 × 768

 1280 × 1024

 하이 칼라 : 16비트, 65536개

 트루 칼라 : 24비트 이상, 160만개 이상

 랜더링 : 스케치 및 그리기 혹은 어떤 것을 표현하기 위한 특정 정보를 입력 한 후 출 력   되는 과정을 이야기 함

 스프라이트 : 캐릭터의 움직임이 이루어짐, 연속적인 장면을 계속 연속적으로 보이게 함

 FPS(Framerate per second) : 초당 몇 프레임이 움직이는냐 하는 것


☛ 게임프로그래밍 제작환경 및 도구

 ㅇ 종류

  - 원도우 : C, C++, Visual C++, Visual Basic, Direct-X

  - 리눅스

  - Mobile : HDML -> WML

    VM(Java) -> GVM

  - 콘솔 게임 : SDK(소니, 닌텐도)

  - 아케이드용 게임 : C언어를 기반으로 해서 기판에 직접 인식을 함

  - 웽 게임 : Java, Flash(Action script : Java언어, 객체 지향), Director(Lingo -> VB)

 ㅇ 게임프로그래밍 도구

  - SDK : 응용프로그램을 만들기 위한 도구화된 프로그램 집합

  - API : 운영체계나 다른 응용프로그램에게 처리요구를 할수 있도록 컴퓨터 운영체계나

    다른 응용프로그램에 미리 정해진 특별한 것

  - Direct-X : Direct Draw : 화면 생성

    Direct 3D : 3D 이미지를 만들 때 사용

    Direct Sound : 음악

    Direct Play : 네트워크 플레이

    Direct Input : 게임 입력에 필요한 것을 제어


☛ 장르별 게임 플랫폼

ㅇ 온라인 게임 : 세계 최고의 인프라 구축(국내에서 인기 있는 이유)

 - 정의 : 1:1 혹은 1:다수가 네트웍을 형성하고 그 속에서 게임을 즐기는 게임(TCP/IP)

 - 역사 : MUD(PC통신, text) -> MUG(그래픽) -> MMORPG(리니지, 천년)

 - 특징 : 고부가가치 산업, sever 기술

 - 주요구성기술 : sever(게임 엔진) 서로 상호과정을 걸쳐서 게임이 진행됨


ㅇ client(게임 테이터)

 - 성장요인 : 상호작용성, 우수한 인프라, 게임 업체의 노력

 - 해결과제 : 해외 시장 진출 어려움


ㅇ PC 게임 : 컨텐츠 제작이 딸림(기획, 홍보, 마케팅)

ㅇ 가정용 비디오게임(콘솔 게임) : 실제 시뮬레이션에 가까운 환경을 제공,

   인터페이스가 다양함, 네트워크 플레이 가능하지 않음

ㅇ 모바일 게임 : 가능성이 큼, VM으로 인한 수입 분배가 정확해 짐, 휴대하기 편함

ㅇ 휴대용 게임 : 게임보이, GP32 등

ㅇ 웹 게임 : 인터넷, 서버와 클라이언트 사이에 반드시 웹 브라우저가 있어야 함

   Director, Java, Flash

ㅇ 아케이드 게임 : 가장 큰 규모(성인용, 경품)




☛ 게임 마케팅 및 저작권

ㅇ 마케팅의 목적 : 게임을 살려고 하는 고객들의 만족을 통해서 이윤을 극대화 시켜 개발 사의 이윤 창출

- 마케팅의 중요성 : 경영, 고용, 소비자, 사회적 기능

- 마케팅의 기능 : 교환, 물류, 촉진

- 마케팅 전략 수립 : 게임을 팔기 위한 목적을 위해서 취하는 여러 가지 활동이나 여러 가지 방법들

․swot 분석(s : 강점, w : 약점, o : 기회, t : 위험)

- 시장의 의미 : 어떤 제품에 대한 일체의 실질적이고 잠재적인 구매자 전부를 말하며 다 음과 같은 조건을 만족시킬수 있는 사람이나 집합체(제품의 필요성, 제품 에 대한 흥미, 구매력, 돈 지출 여부)

- 시장 세분화 : 마케팅 담당자가 고객의 욕구가 다양하다는 것을 알고 어떠한 기준에 따

  라 동질적 조건으로 나누는 것

- 시장 세분화 이유 : 보다 나은 소비자 촉구를 충족시키기 위해, 보다 더 효과적으로 경

  쟁하기 위해, 수익성과 같은 조직의 목표를 효과적으로 달성하기 위해

- 시장 세분화 과정 : 가능한 시장 세분화 파악 -> 세분 시장 규모 결정 -> 수요 패턴 제한 -> 표적 시장 선정(타겟 결정)


ㅇ 마케팅 정보 : 마케팅 전략에 영향을 미칠수 있는 요인들을 모아 놓은 것(기능 : 마케팅 활동을 둘러싼 불확실성을 감소시킴, 역할 : 환경 변화에 대한 정보를 제 공, 소비자 욕구에 대한 정보를 제공, 제품에 대한 수요량을 제공, 시장 세분화의 기준을 제공, 마케팅 활용에 대한 정보 제공, 마케팅 정보는 마 케팅 활동의 성과에 대한 통제를 실시하는데 필요)

․마케팅 조사의 의의 : 체계적으로 마케팅 하는데 있어서 정보들을 획득하고 객관적으로 분석하여 보고하는 그러한 과정을 말함(범위 : 세분화된 마케팅 전략 수립, 마케팅 믹스, 마케팅 평가와 통제, 조사 유형 : 예비조 사, 본조사, 성과 측정 조사)

․마케팅 조사 과정 : 문제 제기와 조사 목적 설정 -> 조사 계획의 수립 -> 자료 수집 -> 정보 분석 -> 보고 -> 사후 관리

․소비자 행동 분석 : 게임을 사고자 하는 대상층이 무엇을 요구하는지 정확히 파악해야 함

․소비자 행동의 영향

- 사회․문화적 요인

- 개인적․심리적 요인

- 매슬로우의 욕구 5단계설 : 생리적 욕구 -> 안전의 욕구 -> 사회적 욕구 -> 자존적 욕구 -> 자기 실현의 욕구


ㅇ 마케팅의 사례 : 한게임 배경화면, 게임 이벤트

ㅇ PPL(Productplacement)기법 : 어떤 영상 매체의 내용 속에서 광고를 하는 기법

ㅇ 영화와 게임의 접목 : 예) 인디아나존소, 해리포터, 007, 반지의 제왕

ㅇ 음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률

  - 목적 : 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필

    요한 사항을 규정하는 것을 목적으로 함

 - 게임물 구분 : 일체형 게임물(아케이드), 분리형 게임물(패키지게임), 기타형 게임물(일 체, 분리 빼고 나머지)

 - 게임 제공업의 구분 : 전용 게임장 - 게임물을 이용하여 대중 오락을 제공하는 영업

멀티 게임장 - 게임물을 이용하여 대중 오락을 제공하며 기타 오락 문화 서비스를 제공하는 영업

 - 제작업자의 등록 : 제 4조의 규정에 의하여 음반․비디오물 게임물 제작업자 등록을 하 고자 하는 자는 문화관광부령이 정하는 바에 따라 제작업자등록신청 서를 문화관광부 장관에게 제출해야 한다

(제작업자등록은 문화관광부 소관)

 - 유통관련업자의 등록예외 : 제 7조항 1항 단서에서 대통령령이 정하는 다음 각고의 일 에 해당하는 경우를 말함

1. 전체이용가 등급에 비디오만을 유통 또는 시청을 제공하거나 전체이용등급의 분리형 게임 음반을 유통하는 경우

2. 연소자의 출입이 금지된 영업소 안에서 비디오물 또는 분리형 게임물을 판매하는 경 우

3. 공항등 보세 구역 안에서 분리형 게임물을 판매하는 경우

4. 비디오물 대여업을 등록한 자가 비디오물을 판매하는 경우

5. 기타 게임에 제공되는 기구가 게임의 제공을 주된 기능으로 하지 아니하는 것으로 문 화관광부 장관이 정보통신부 장관과의 협의를 거쳐 고시하는 경우

- 출입 시간 제한 : 게임제공업소 등을 경영하는 자는 오후 10부터 다음날 오전 9시까지 영업 장소에 연소자를 출입하게 해서는 안된다

- 등급 분류 : 영상물등급위원회는 제 20조 및 22조의 규정에 의한 출전 신청을 받아 추 천을 하는 때에는 신청인에게 문화관광부령이 정하는 추천증을 교부해야 한다, 등급분류 신청등 법제 18조 제1항에 의한 등급분류를 받고자 하는 자는 문화관광부령이 정하는 바에 따라 등급분류 신청서를 영상물등급위원 회에 제출하여야 한다, 도서에 부수된 비디오물 또는 게임물의 등급 분류 를 신청하는 경우에는 비디오물 또는 게임물 제작업자의 동의를 받아 당의 도서의 출판업자가 등급분류를 신청할 수 있다

- 등급 분류의 예외 대상 : 법 제 18장 1항 단서에서 대통령령이 정하는 경우라 함은 다 음 각 고에 해당되는 경우를 말함

2. 등급분류를 받은 영화를 동일한 내용의 비디오물로 제작하는 경우

3. 방송법에 의하여 방송한 프로그램을 비디오물로 제작하는 경우(방송이 제제 받은 것 은 제외)

4. 국내에서 제작하는 비디오물 또는 게임물 중 교육, 학습, 종교, 업무 등에 다양한 목적 으로 제작하는 것으로써 누구든지 별표 3개에 해당하지 않은 것으로써 인정하는 경우

4-1 별표 3에 해당하지 않는 경우 : 저속하거나 또는 외설적인 언어를 사용하거나 음란 한 행위를 묘사하는 경우, 범죄를 정당화 하는 내용 또는 범죄 시선을 지나치게 잔인하거나 섬세하게 표 현․묘사하는 내용, 법의 정당한 집행을 조롱․비방 하는 내용, 신앙․종교의식등을 조롱 또는 증오의 대상으로 하는 내용, 존비성 여성, 아동 학대를 정당 화하거나 자살 행위를 권장할 우려가 있는 내용, 역 사적 사실이나 인물 또는 물건을 허위로 묘사하는 내용, 국가 또는 국기 등 국가의 상징을 경건하게 취급하지 아니하거나 국가의 위신을 현저히 손상시 킬 우려가 있는 내용

5. 전산망을 통하여 수요자에게 직접 제공되는 게임물로써 사전 등급 분류가 불가능하여 전기통신사업법에 의한 정부통신윤리위원회에서 심의하는 경우

6. 등급분류가 필요하지 아니하다고 인정되어 문화관광부령이 정하는 경우

- 유통업자의 준수사항

1. 비디오물 게임물 판매업자 및 대여업자 준수 사항

가. 18세이용가등급물 또는 분리형 게임물은 다른 등급의 것과 분리 진열해야 함, 다 만 이용자의 과실로 인하여 미분리 되는 경우로서 18세 이용가 등급이 열 개미만인 경우에는 그러하지 아니하다

나. 18세이용가등급이 분리 진열된 장소에는 18세이용불가 라는 표시를 부착해야 된다.

다. 18세이용가등급의 비디오물 또는 분리형 게임물을 통신 등의 수단으로 판매하고자 하는 자는 반드시 그 상대방의 연령을 확인해야 한다

2. 게임업자의 준수사항

가. 게임이용자가 보기 쉬운 곳에 연소자 출입시간과 도박 기타 사행위를 금지하는 안 내물을 제시해야 한다

나. 게임물의 구조 또는 프로그램을 임의로 변경해서는 안된다

다. 게임의 결과에 따라 이용자에게 제공되는 경품은 연소자에게 위해하지 않는 문구류, 완구류, 캐릭터 상품류, 악세사리류로서 통상적인 기념품에 범위를 벗어나지 아니하 지 않으며 이를 환전하거나 환전되도록 방치해서는 안된다

라. 게임 기구 및 경품의 매입을 증명하는 자료를 보존해야 한다

 

게임기획그래픽자격증센터 if (parent.proxy) { var homeobj = doc-ument.getElementById("homeurl"); homeobj.href = parent.proxy+"/ggaabb"; }

Who's 아방스

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Comment '3'
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    만능태도 2010.09.26 17:32

    한눈에 들어오게 정리하는데 시간 꽤나 걸리겠네요 ^^ 좋은 자료 감사합니다.

  • profile
    꼴뚜기무침 2010.11.13 20:45

    우와 좋은정보 감사합니다

  • profile
    꼴뚜기무침 2010.11.14 15:32

    편집 디자인 프로그램의 예로는 인디자인과 쿽익스프레스도 있어요 !!!!


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