MZ 플러그인

http://www.yanfly.moe/wiki/Core_Engine_VisuStella_MZ

 

아래 내용부터는 번역된 내용입니다. 영어울렁증이 있으시다면 밑의 글을 보시면 됩니다 짜피 같은 내용이라...

 

= 소개 =

 

Core Engine 플러그인은 RPG Maker MZ의 소스 코드를 지나칠 수있는 모든 버그를 수정하고 게임 개발자가 역학에서 미학, 삶의 질 향상에 이르기까지 RPG Maker MZ의 다양한 기능을 더 잘 제어 할 수 있도록 설계되었습니다.

기능에는 다음이 모두 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.

  • RPG Maker MZ 기본 코드에 존재하는 문제에 대한 버그 수정.
  • 스크립트 호출 관련 이벤트 명령에 대한 안전 장치가 추가되었습니다.
  • 플러그인 매개 변수를 통해 활성화 할 수있는 많은 삶의 질 설정.
  • 게임 전반에 걸쳐 사용되는 다양한 텍스트 색상을 제어합니다.
  • 운반되는 금의 최대 양을 변경하고 레이블에 아이콘을 부착하고 중복 세부 사항에 대한 텍스트를 포함합니다.
  • 게임이 부팅 될 때 이미지를 미리로드합니다.
  • 게임 전체에서 발견되는 메뉴에 대한 특정 배경 이미지를 추가합니다.
  • 버튼 지원 창이 화면 상단 또는 하단에 나타나 메뉴 내에서 어떤 버튼이 어떤 작업을 수행하는지 자세히 설명합니다. 이 기능은 끌 수 있습니다.
  • 메뉴 (예 : ATK, DEF, AGI 등)에 표시 할 게임 내 배틀 러 매개 변수를 선택하고 최대 값을 결정하고, 장비를 통해 매개 변수, x 매개 변수, s 매개 변수 보너스를 더 잘 제어 할 수있는 많은 노트 태그를 결정합니다. , 상태 및 기타 특성 개체.
  • UI 객체가 표시되는 방식을 제어합니다 (예 : 메뉴 버튼, 취소 버튼, 왼쪽 / 오른쪽 액터 전환 버튼).
  • 전투 해상도가 더 큰 경우 배우와 적을 재배치하십시오.
  • 클래스 이름과 별명이 표시 될 때 텍스트 코드를 지원하도록 허용합니다.
  • 다른 창, 줄 높이 속성 등을 가리는 경우 창이 게임에서 어떻게 작동하는지 결정합니다.

 

 

요구 사항

이 플러그인은 RPG Maker MZ 용으로 제작되었습니다. 이것은 RPG Maker의 다른 반복에서는 작동하지 않습니다.

 

계층 0

이 플러그인은 Tier 0 플러그인입니다. 플러그인 관리자 목록 (예 : 0, 1, 2, 3, 4, 5)에서 더 낮은 계층 값의 다른 플러그인 아래에 배치합니다.

이는 플러그인이 나머지 VisuStella MZ 플러그인 라이브러리 와 최상의 호환성을 갖도록하기위한 것 입니다.

 

중요 변경 사항 : 버그 수정

이 플러그인은 RPG Maker MZ에서 해결되지 않았거나 아직 처리되지 않은 다양한 버그를 수정하는 역할도합니다. 다음은이 플러그인으로 수정 된 버그 목록입니다.

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공격 스킬 특성

적은 공격 스킬 특성의 영향을받지 않습니다. 즉, 공격 액션이있는 경우 공격 스킬 특성이 변경 되어도 항상 공격을 계속해서 사용합니다. 이 플러그인은 공격 스킬이 자신의 공격 스킬 특성의 스킬이 설정된 모든 것을 준수하도록 변경합니다.

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VisuStella MZ

이 플러그인은 VisuStella MZ 플러그인 라이브러리 의 일부입니다 .

 

 

 

소개

Core Engine 플러그인은 RPG Maker MZ의 소스 코드를 지나칠 수있는 모든 버그를 수정하고 게임 개발자가 역학에서 미학, 삶의 질 향상에 이르기까지 RPG Maker MZ의 다양한 기능을 더 잘 제어 할 수 있도록 설계되었습니다.

기능에는 다음이 모두 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.

  • RPG Maker MZ 기본 코드에 존재하는 문제에 대한 버그 수정.
  • 스크립트 호출 관련 이벤트 명령에 대한 안전 장치가 추가되었습니다.
  • 플러그인 매개 변수를 통해 활성화 할 수있는 많은 삶의 질 설정.
  • 게임 전반에 걸쳐 사용되는 다양한 텍스트 색상을 제어합니다.
  • 운반되는 금의 최대 양을 변경하고 레이블에 아이콘을 부착하고 중복 세부 사항에 대한 텍스트를 포함합니다.
  • 게임이 부팅 될 때 이미지를 미리로드합니다.
  • 게임 전체에서 발견되는 메뉴에 대한 특정 배경 이미지를 추가합니다.
  • 버튼 지원 창이 화면 상단 또는 하단에 나타나 메뉴 내에서 어떤 버튼이 어떤 작업을 수행하는지 자세히 설명합니다. 이 기능은 끌 수 있습니다.
  • 메뉴 (예 : ATK, DEF, AGI 등)에 표시 할 게임 내 배틀 러 매개 변수를 선택하고 최대 값을 결정하고, 장비를 통해 매개 변수, x 매개 변수, s 매개 변수 보너스를 더 잘 제어 할 수있는 많은 노트 태그를 결정합니다. , 상태 및 기타 특성 개체.
  • UI 객체가 표시되는 방식을 제어합니다 (예 : 메뉴 버튼, 취소 버튼, 왼쪽 / 오른쪽 액터 전환 버튼).
  • 전투 해상도가 더 큰 경우 배우와 적을 재배치하십시오.
  • 클래스 이름과 별명이 표시 될 때 텍스트 코드를 지원하도록 허용합니다.
  • 다른 창, 줄 높이 속성 등을 가리는 경우 창이 게임에서 어떻게 작동하는지 결정합니다.

요구 사항

이 플러그인은 RPG Maker MZ 용으로 제작되었습니다. 이것은 RPG Maker의 다른 반복에서는 작동하지 않습니다.

 

계층 0

이 플러그인은 Tier 0 플러그인입니다. 플러그인 관리자 목록 (예 : 0, 1, 2, 3, 4, 5)에서 더 낮은 계층 값의 다른 플러그인 아래에 배치합니다.

이는 플러그인이 나머지 VisuStella MZ 플러그인 라이브러리 와 최상의 호환성을 갖도록하기위한 것 입니다.

 

중요 변경 사항 : 버그 수정

이 플러그인은 RPG Maker MZ에서 해결되지 않았거나 아직 처리되지 않은 다양한 버그를 수정하는 역할도합니다. 다음은이 플러그인으로 수정 된 버그 목록입니다.

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공격 스킬 특성

적은 공격 스킬 특성의 영향을받지 않습니다. 즉, 공격 액션이있는 경우 공격 스킬 특성이 변경 되어도 항상 공격을 계속해서 사용합니다. 이 플러그인은 공격 스킬이 자신의 공격 스킬 특성의 스킬이 설정된 모든 것을 준수하도록 변경합니다.

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자동 배틀 액터 스킬 사용

 

자동 전투를 가진 배우가 스킬에 접근 할 수 있지만 해당 기술 유형에 접근 할 수없는 경우, 해당 배우는 수동 입력 중에 해당 기술을 사용할 수 없다는 사실에도 불구하고 자동 전투 중에 해당 기술을 사용할 수 있습니다.

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자동 전투 잠금

 

자동 배틀 액터가 DEF / MDF가 너무 높은 적과 싸우면 아무 액션도 사용하지 않습니다. 이로 인해 잠재적 인 게임 정지 및 소프트 록이 발생할 수 있습니다. 이 플러그인은이를 변경하고 기본 공격으로 설정합니다.

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게임 패드 반복 입력

게임 패드에서 지워진 입력은 다운 타임이 없으며 다음 입력 프레임을 트리거합니다. 이로 인해 특정 RPG Maker MZ 메뉴에 문제가 발생합니다. 여기서 입력은 다음 바로 다음 프레임에서 다시 입력되기 때문에 지워야합니다. 이 플러그인은 입력이 지워질 때마다 게임 패드 입력이 다시 등록되기 전에 키보드 지우기 프레임과 동일한 다운 타임이 있도록 변경합니다.

사진 이동, 원점 차이

 

Origin 설정이 "Upper Left"인 상태에서 Show Picture 이벤트 명령이 수행되고 이후 Origin 설정이 "Center"인 상태에서 Move Picture 이벤트 명령이 수행되는 경우, RPG Maker MZ는 원래 원래 설정없이 즉시 새 원점 설정으로 점프하도록했습니다. 그들 사이를 깔끔하게 전환합니다. 이 플러그인은 오리진 간의 깨끗한 전환을 만듭니다.

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사용할 수없는 전투 아이템

파티원이 전투에서 아이템을 사용할 수있는 경우, 파티원이 해당 아이템을 사용할 수없는 경우에도 모든 파티원이 해당 아이템을 사용할 수 있습니다. 이제 전투 아이템이 파티 전체가 아닌 개인별로 확인되도록 변경되었습니다.

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주요 변경 사항 : 새로운 하드 코딩 된 기능

이 플러그인은 RPG Maker MZ의 기능에 몇 가지 새로운 하드 코딩 된 기능을 추가합니다. 다음은 그 목록입니다.

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스크롤 링크 된 사진

Parallax에! 파일 이름의 시작 부분에서 맵 스크롤링에 바인딩됩니다. 이제 사진에서도 똑같은 일이 발생합니다. 사진에! 파일 이름의 시작 부분에서지도의 스크롤링에도 바인딩됩니다.

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이동 경로 스크립트

이동 경로 스크립트 명령의 코드가 실패하면 게임이 충돌하는 대신 콘솔 내부에 오류의 원인을 표시하는 것 외에는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 작동합니다.

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스크립트 호출 페일 세이프

조건부 분기, 제어 변수 및 / 또는 스크립트 호출에서 발견 된 코드가 활성화되지 않으면 게임이 충돌하는 대신 콘솔 내부에 오류의 원인을 표시하는 것 외에는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 작동합니다.

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숫자 그룹화

-게임에서 숫자가 표시되고 변환되는 방식을 변경할 수있는 옵션이 있습니다. 이 옵션은 Plugin Manager> VisuMZ_0_OptionsCore> Quality of Life 설정> Digit Grouping으로 이동하여 원하는 항목을 켜거나 끄면 활성화 또는 비활성화 할 수 있습니다.

-숫자 그룹화는 플러그인 매개 변수가 설정된 국가 / 지역의 규칙을 따릅니다. 기본값 인 'en-US'인 경우 1234567.123456은 1,234,567.123456이됩니다. 'es-ES'로 설정하면 대신 1.234.567,123456이됩니다.

-이것은 JavaScript의 Number.toLocaleString () 함수를 사용하므로 모든 규칙을 따릅니다. 즉, 소수점 끝에 후행 0이 있으면 잘립니다. 123.45000과 같은 숫자는 대신 123.45가됩니다. 소수점 6 자리를 초과하는 숫자는 반올림됩니다. 0.123456789와 같은 숫자는 대신 0.123457이됩니다.

-[와], <,> 사이의 숫자는 텍스트 코드를 정확하게 유지하기 위해 숫자 그룹에서 제외됩니다. \ I [1234]는 \ I [1234]로 유지됩니다.

-숫자를 그룹화하지 않고 입력하려면 {{및}}로 묶으십시오. {{1234567890}}을 입력하면 1234567890이 생성됩니다.

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노트 태그

 

RPG Maker MZ 의 편집기는 게임 개발자가 데이터베이스 개체, 이벤트,지도 등과 연관시킬 수있는 사용자 지정 특성 / 속성을 허용 할 수 없습니다. Notetag 는 게임 개발자가 특정 태그를 지정할 수 있도록하여 이러한 제한을 해결하는 데 사용됩니다. 관련 플러그인에 의해 선언 된 특정 Notetag를 사용하는 특성 / 속성.

다음은 사용할 수있는 Notetag 목록입니다 .

 

다음은이 플러그인을 통해 추가 된 노트 태그입니다. 이 노트 태그는이 플러그인이 꺼져 있거나 존재하지 않으면 게임에서 작동하지 않습니다.

배우

매개 변수 제한은 플러그인 매개 변수에서 조정할 수 있지만, 이로 인해 액터의 초기 또는 최대 레벨 값을 편집기의 한계를 넘어서 변경할 수있는 기능이 해제되지는 않습니다. 대신, 이것은 위업을 달성하기 위해 노트 태그의 사용을 통해 이루어져야합니다.

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클래스

이제는 노트 태그 시스템으로 인해 액터 레벨이 99를 초과 할 수 있으므로 특정 클래스가 99보다 높은 레벨에 도달하면 배우고 싶은 스킬이있을 수 있습니다.

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이제 적에게 레벨이 부여됩니다. 레벨은 숫자 값에 대한 컨테이너 역할을하는 것 외에는 아무것도하지 않습니다. 이런 식으로 레벨을 오류없이 손상 공식 (예 : a.atk-b.level)에 사용할 수 있습니다. 적에게 레벨을 부여하려면 아래의 메모 태그를 사용하십시오. 이 노트 태그를 사용하면 데이터베이스 제한을 초과하여 기본 매개 변수, EXP 및 Gold를 조정할 수도 있습니다.

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애니메이션

 

RPG Maker MZ의 애니메이션은 Effekseer가 수행하며 애니메이션 시스템이 개선되었습니다. 그러나 이제 애니메이션은 대상의 중심에만 있으며 머리 나 발에 연결할 수 없습니다. 이러한 태그를 데이터베이스의 애니메이션 이름에 삽입하여 위치를 조정합니다.

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삶의 질

기본적으로 RPG Maker MZ는 무작위 만남이 끝난 후 최소한의 만남 단계를 제공하지 않습니다. 즉, 전투를 마친 직후 한 단계 씩 다른 전투에 참여할 수 있습니다. 삶의 질 향상 : 최소 조우 단계는 플레이어가 약간의 호흡 공간을 가질 수 있도록 전투 사이에 버퍼 범위를 설정할 수 있습니다.

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타일 ​​그림자는 맵 편집기의 특정 타일에 자동으로 추가됩니다. 이러한 타일 그림자는 일부 유형의지도에 맞을 수도 있고 맞지 않을 수도 있습니다. Quality of Life 플러그인 매개 변수를 사용하여 설정 / 해제하거나 다음 메모 태그를 사용하여 설정을 재정의 할 수 있습니다.



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기본, X 및 S 매개 변수

배틀 러의 매개 변수 또는 일부 개발자가 알고있는 통계는 배틀 러의 성능을 결정하는 값입니다. 이러한 설정을 사용하면 행동을 변경하고보다 통제 된 방식으로 특성 개체를 강화할 수 있습니다.

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자바 스크립트 노트 태그 : 기본, X 및 S 매개 변수

다음은 JavaScript 지식이있는 사용자를 위해 만든 노트 태그입니다. 이 노트 태그는 기본적으로 기본, X 및 S 매개 변수를 대상으로합니다.

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전투 설정 관련 메모 표

이 태그는 전투 시스템이 정상적으로 설정되는 방식에 관계없이 전투 설정을 변경합니다. 이 태그를지도의 메모 상자 나 군대 이름에 삽입하면 효과가 적용됩니다. 둘 다 특정 전투에 존재하는 경우 우선 순위는 부대 이름에있는 설정으로 이동합니다.

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플러그인 명령

 

플러그인 명령 은 본질적으로 RPG Maker MZ 의 일부가 아닌 플러그인에 의해 추가 된 함수를 호출하는 데 사용되는 이벤트 명령입니다 .

다음은 사용할 수있는 플러그인 명령 목록입니다 .

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다음은이 플러그인과 함께 제공되는 플러그인 명령입니다. 플러그인 명령 이벤트 명령을 통해 액세스 할 수 있습니다.

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게임 플러그인 명령

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골드 플러그인 명령

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CoreEnginePluginCommand02.png



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그림 플러그인 명령

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Screen Shake 플러그인 명령

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시스템 플러그인 명령

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플러그인 매개 변수

삶의 질 설정

CoreEnginePluginParam01.png

Core Engine에 다양한 (선택 사항) 설정 및 변경 사항이 추가되어 게임 개발자와 플레이어 모두의 삶의 질을 향상시킵니다.

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플레이 테스트







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숫자 그룹화





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플레이어 혜택






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기타











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배틀 시스템

 

게임에 사용할 전투 시스템을 선택하십시오.

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색상 설정

CoreEnginePluginParam02.png

이러한 설정을 통해 게임 개발자는 게임에서 발견 된 조건에 대해 표시되는 색상을보다 세부적으로 제어 할 수 있습니다. 일반 숫자를 사용하여 게임의 윈도우 스킨에서 미리 결정한 색상을 사용하거나 16 진수 색상 코드에 #rrggbb 형식을 사용할 수 있습니다.

이 웹 사이트에서 어떤 16 진수 코드가 어떤 색상에 속하는지 확인할 수 있습니다 : https://htmlcolorcodes.com/

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골드 설정

 

 

금은 RPG Maker MZ의 주요 통화입니다. 여기에 제공된 설정은 골드가 게임에 표시되는 방식과 골드의 특정 동작을 결정합니다.

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골드 설정





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이미지 로딩

모든 이미지가 게임 내에서 한 번에로드되는 것은 아닙니다. RPG Maker MZ는 필요할 때 이미지가로드되는 비동기로드를 사용합니다. 이로 인해 특정 이미지를 표시하려는 시간이 지연 될 수 있습니다. 그러나 이미지가 미리로드 된 경우 이미지 캐시에서 제거되지 않는 한 즉시 사용할 수 있습니다.

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이미지 로딩


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키보드 입력 설정

 

 

키보드 입력을 활용하는 게임 설정. 주로 이름 입력 장면 (Scene_Name) 및 숫자 입력 이벤트 명령을위한 것입니다. 이 설정은 영어 키보드에서만 테스트되었으며 다른 언어와 호환되거나 호환되지 않을 수 있으므로 게임에 맞지 않는 경우 이러한 기능을 비활성화하십시오.

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이름 입력





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숫자 입력


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버튼 지원



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메뉴 배경 설정

 

 

플러그인 매개 변수의 이러한 설정을 사용하면 각 장면에 사용되는 배경 이미지를 조정할 수 있습니다. 이미지는 게임 프로젝트 폴더 img / titles1 / 및 img / titles2 /에서 가져와 게임에로드됩니다.

이 설정은 메인 메뉴, Shop 장면 및 Actor Naming 장면에있는 장면에서만 사용할 수 있습니다.

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메뉴 배경 설정 :



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배경 설정




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메뉴 버튼 지원 창

 

 

대부분의 최신 RPG에는 화면에 해당 장면에 대한 제어 체계가 무엇인지 알려주는 작은 창이 있습니다. 이 플러그인은 버튼 지원 창 형태로 메뉴 장면에 해당 창을 추가하는 옵션을 제공합니다.

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일반




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본문




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메뉴 레이아웃 설정

 

이 설정을 사용하면 메인 메뉴, Shop 장면 및 Actor Naming 장면에서 액세스 할 수있는 장면의 위치를 ​​재정렬 할 수 있습니다. 원하는 방식으로 창을 작동하려면 JavaScript 지식이 필요합니다.

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메뉴 레이아웃 설정


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장면 창 설정



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Scene_Title 설정-다음은 Scene_Title에 고유 한 설정입니다.

타이틀 화면








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Scene_GameEnd 설정-다음은 Scene_GameEnd에 고유 한 설정입니다.


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명령 창 목록-Scene_Title 및 Scene_GameEnd 설정에서 찾을 수 있습니다.








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타이틀 사진 버튼 :-Scene_Title 설정에서 찾을 수 있습니다.






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매개 변수 설정

 

배틀 러의 매개 변수 또는 일부 개발자가 알고있는 통계는 배틀 러의 성능을 결정하는 값입니다. 이 설정을 사용하면 행동을 변경하고 통제 된 방식으로 특성 개체를 강화할 수 있습니다.

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매개 변수 설정



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기본 매개 변수

MHP-MaxHP

-이것은 최대 건강 점수 값입니다. 배틀 러의 체력 (HP) 양에 따라 배틀 러가 살아있는 상태인지 죽은 상태인지가 결정됩니다. HP 값이 0보다 크면 배틀 러가 살아있는 것입니다. 0 이하이면 배틀 러가 죽음에 대응할 수있는 방법이 없다면 (보통 불멸을 통해) 배틀 러는 죽은 상태입니다. 배틀 러가 데미지를 입으면 일반적으로 HP 값으로 처리되어 감소합니다. 배틀 러가 치유되면 HP 값이 증가합니다. MaxHP 값은 HP 값을 유지할 수있는 최대 양을 결정합니다. 즉, 해당 지점을 지나면 전투자가 치유 될 수 없습니다.

MMP-MaxMP

-이것은 최대 매직 포인트 값입니다. 매직 포인트 (MP)는 일반적으로 전투에서 스킬 및 주문 비용에 사용됩니다. 배틀 러가 상기 스킬의 비용에 맞는 충분한 MP를 가지고 있다면, 배틀 러는 해당 스킬의 다른 조건이 모두 충족되면 해당 스킬을 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 배틀 러는 스킬을 사용할 수 없습니다. MP가 소모되는 스킬을 사용하면 배틀 러의 MP가 감소합니다. 그러나 배틀 러의 MP는 회복 될 수 있으며 결과적으로 MP가 증가합니다. MaxMP 값은 MP 값을 유지할 수있는 최대 양을 결정합니다. 즉, 배틀 러는 MaxMP 값을 초과하여 MP를 복구 할 수 없습니다.

ATK-공격

-배틀 러의 공격 값입니다. 기본적으로이 통계는 데미지 계산 목적으로 만 사용되며 일반적으로 배틀 러의 물리적 공격력을 나타내는 데 사용됩니다. 일반적인 데미지 공식이 주어지면 값이 높을수록 물리적 공격에 대한 데미지 출력이 높아집니다.

DEF-방어

-배틀 러의 방어 값입니다. 기본적으로이 통계는 데미지 계산 목적으로 만 사용되며 일반적으로 배틀 러의 물리적 방어를 나타내는 데 사용됩니다. 일반적인 데미지 공식을 고려할 때 값이 높을수록 물리적 공격으로받는 데미지가 줄어 듭니다.

MAT-마법 공격

-배틀 러의 마법 공격 치입니다. 기본적으로이 통계는 데미지 계산 목적으로 만 사용되며 일반적으로 배틀 러의 마법 공격력을 나타내는 데 사용됩니다. 일반적인 데미지 공식을 고려할 때 값이 높을수록 마법 공격에 대한 데미지 출력이 높아집니다.

MDF-매직 디펜스

-배틀 러의 마법 방어력 값입니다. 기본적으로이 통계는 데미지 계산 목적으로 만 사용되며 일반적으로 전 투자의 마법 방어를 나타내는 데 사용됩니다. 일반적인 데미지 공식을 고려할 때 값이 높을수록 마법 공격으로받는 데미지가 줄어 듭니다.

AGI-민첩성

-배틀 러의 민첩성 값입니다. 기본적으로이 통계는 배틀 턴 순서에서 배틀 러의 위치를 ​​결정하는 데 사용됩니다. 일반적인 턴 계산 공식이 주어지면 값이 높을수록 배틀 러가 더 빠르며 배틀 러가 턴에 더 빨리 턴을 할 가능성이 높습니다.

LUK-행운

-배틀 러의 행운 가치입니다. 기본적으로이 통계는 배틀 러가 적용하고 배틀 러가받는 상태, 버프 및 디버프의 성공률에 영향을 미치는 데 사용됩니다. 사용자가 LUK 값이 더 높으면 상태, 버프 또는 디버프가 성공할 가능성이 더 높습니다. 대상의 LUK 값이 높으면 상태, 버프 또는 디버프가 성공할 가능성이 적습니다.

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기본 매개 변수



매개 변수 캡 :


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X 매개 변수

HIT-적중률 %

-모든 물리 행동의 물리 타격 성공률을 결정합니다. 모든 물리적 공격은 HIT 속도를 통해 공격이 연결되는지 확인합니다. HIT 값이 Randomizer 검사를 통과하면 공격이 연결됩니다. HIT 값이 Randomizer 검사를 통과하지 못하면 공격은 MISS로 간주됩니다.

EVA-회피율 %

-들어오는 물리적 행동에 대한 물리적 회피율을 결정합니다. HIT 값이 통과하면 작업이 랜덤 화 검사를 통해 EVA 검사로 전달됩니다. Randomizer 검사를 통과하면 물리적 공격이 회피되고 연결에 실패합니다. Randomizer 검사를 통과하면 작업을 회피하려는 시도가 실패하고 작업이 연결됩니다.

CRI-치명타 율 %

-Critical Hits를 활성화하는 모든 동작은이 숫자로 randomizer 검사를합니다. Randomizer 검사가 통과되면 시작된 작업에 의해 추가 피해가 발생합니다. Randomizer 검사가 실패하면 추가 피해가 추가되지 않습니다.

CEV-치명타 회피율 %

-이 값은 곱셈 비율에서 치명타 율 %에 대해 적용됩니다. Critical Hit Rate가 90 %이고 Critical Evasion Rate가 20 % 인 경우 소스 코드에서 값이 CRI * (1-CEV)로 계산되므로 Randomizer 검사는 72 %를 기준으로 확인합니다. 0.90 * (1-0.20) === 0.72.

MEV-마법 회피율 %

-EVA가 물리적 행동에 대한 회피율 인 경우 MEV는 마법 행동에 대한 회피율입니다. 마법적인 버전의 HIT가 없기 때문에 MEV 값은 마법적인 행동이 시작될 때 항상 약간 반대됩니다. Randomizer 검사가 MEV를 통과하면 마법 행동이 연결되지 않습니다. MEV에 대한 Randomizer 검사가 실패하면 마법의 행동이 연결됩니다.

MRF-매직 반사율 %

-마법의 행동이 연결되어 통과하면 마법의 행동이 시전자에게 다시 튀어 나올 수 있습니다. 그 기회가 매직 반사율입니다. Randomizer에서 Magic Reflect Rate 확인을 통과하면 마법 행동이 시전자에게 되돌아 가고 시전자의 Magic Evasion Rate를 무시합니다. Randomizer에서 Magic Reflect Rate 확인이 실패하면 마법 행동이 대상과 연결됩니다.

CNT-카운터 공격률 %

-물리적 인 행동이 연결되어 통과하면 물리적 인 행동을 피할 수있는 기회가 있으며 사용자의 반격이 공격 유닛에 착지합니다. 이것이 반격 률입니다. Randomizer에서 Counter Attack Rate 확인을 통과하면 물리적 행동이 회피되고 대상은 사용자를 반격합니다. Randomizer 검사가 실패하면 물리적 작업이 대상에 연결됩니다.

HRG-HP % 재생

-배틀 러의 재생 단계에서 배틀 러는 100 % 성공률로 획득 한 HP만큼 MaxHP의이 비율을 재생합니다.

MRG-MP % 재생

-배틀 러의 재생 단계에서 배틀 러는 100 % 성공률로 획득 한 MP로 MaxMP의이 비율을 재생성합니다.

TRG-TP % 재생

-배틀 러의 재생 단계에서 배틀 러는 100 % 성공률로 획득 한 TP로 MaxTP의이 비율을 재생성합니다.

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X 매개 변수


어휘


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S 매개 변수

TGR-목표 비율

-표준 적에 대해 Target Rate 값은 단일 표적 공격에 대해 특별히 사용자를 표적으로 삼는 적의 확률을 결정합니다. 0 %에서는 적이 거의 사용자를 목표로 삼지 않습니다. 100 %에서는 정상적인 타겟팅 기회가 있습니다. 100 % 이상에서는 사용자가 타겟팅 될 가능성이 높아집니다.

참고 : Battle AI Core를 사용하는 경우 특정

목표 조건은 TGR 비율을 우회합니다.

GRD-가드 효과

-이것이 가드의 효과입니다. 이것은 가드 제수 값 2에 영향을줍니다. GRD가 100 % 일 때 데미지는 '데미지 / (2 * 1.00)'가됩니다. 50 % GRD에서 데미지는 '데미지 / (2 * 0.50)'가됩니다. 200 % GRD에서 데미지는 '데미지 / (2 * 2.00)'등이됩니다.

REC-회복 효과

-이것은 사용자에게 얼마나 효과적인 치료법인지입니다. REC 비율이 높을수록 사용자가 더 많이 치유됩니다. 주문이 100으로 치유되고 사용자의 REC가 300 %이면 사용자는 대신 300으로 치유됩니다.

PHA-약리학

-사용자가 아이템을 사용할 때 얼마나 효과적인지 나타냅니다. PHA 비율이 높을수록 아이템 효과가 더 효과적입니다. 사용자가 대상 아군에게 100 % 회복하는 물약을 사용하고 있고 사용자의 PHA가 300 % 인 경우, 대상 아군은 대신 300의 치유를받습니다.

MCR-MP 비용 비율

-이 비율은 MP 비용이있는 MP 스킬을 사용하는 데 필요한 양에 영향을줍니다. 사용자가 100 % MCR을 가지고있는 경우 MP 비용이 표준이됩니다. 사용자의 MCR이 50 % 인 경우 MP 비용이 드는 모든 기술의 비용은 필요한 MP의 절반에 불과합니다. 사용자의 MCR이 200 %이면 모든 스킬의 MP 비용이 200 %입니다.

TCR-TP 요금

-이 비율은 TP가있는 TP 스킬이 다양한 행동을 통해 TP를 획득 할 때 부과되는 TP 스킬의 양에 영향을줍니다. 100 %에서 TP는 정상적으로 충전됩니다. 50 %에서 TP는 절반 속도로 충전됩니다. 200 %에서 TP는 두 배 빠르게 충전됩니다.

PDR-물리 피해율

-이 비율은 사용자가 물리적 손상으로 인해받는 피해량에 영향을줍니다. 사용자의 PDR이 100 %이면 사용자는 정상 금액을받습니다. 사용자의 PDR이 50 %이면 사용자에게 입힌 모든 물리적 손상이 절반으로 줄어 듭니다. 사용자의 PDR이 200 %이면 사용자에게 입히는 모든 물리적 피해가 두 배가됩니다.

MDR-마법 피해율

-이 비율은 사용자가 마법 피해로받는 피해량에 영향을줍니다. 사용자가 100 % MDR을 가지고있는 경우 사용자는 정상 금액을받습니다. 사용자의 MDR이 50 %이면 사용자에게 입힌 모든 마법 피해가 절반으로 줄어 듭니다. 사용자의 MDR이 200 %이면 사용자에게 입히는 모든 마법 피해가 두 배가됩니다.

FDR-바닥 손상 률

-필드 맵에서 플레이어가 파티에게 피해를주는 타일 위를 걸을 때 사용자가받는 피해의 양을 변경합니다. FDR 값은 전체 당사자가 아닌 특정 배우에게 가해진 피해에만 영향을 미칩니다. FDR이 100 %이면 사용자가 전체 피해를 입습니다. FDR이 50 %이면 피해의 절반 만 통과합니다. FDR이 200 %이면 해당 액터에 대한 바닥 손상이 두 배가됩니다.

EXR-경험률

-사용자가 어떤 종류의 경험치를 얻을 때마다 사용자가 얻는 경험치의 양을 결정합니다. 100 % EXR에서 경험치 획득 률은 정상입니다. 50 %에서는 경험치 획득 량이 절반으로 줄어 듭니다. 200 %에서는 사용자의 경험치가 두 배로 증가합니다.

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S 매개 변수


어휘


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아이콘



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사용자 정의 매개 변수 설정

CoreEngine CustomParam1.png

CoreEngine CustomParam2.png

CoreEngine CustomParam3.png

버전 1.07부터 RPG Maker MZ의 기본 매개 변수 세트가 충분하지 않은 경우 게임에 사용자 정의 매개 변수를 추가 할 수 있습니다. 이러한 매개 변수는 코딩 방법에 따라 다양한 기능을 가질 수 있습니다. 더 중요한 것은 VisuStella MZ 메뉴 및 VisuStella Core Engine의 매개 변수 설정과 호환된다는 것입니다.

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맞춤 매개 변수






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VisuStella 메뉴에 사용자 지정 매개 변수를 추가하는 방법

Core Engine 및 Elements 및 Status 메뉴 Core 플러그인에는 플레이어에게 표시하고 표시하려는 매개 변수를 삽입 할 수있는 플러그인 매개 변수 필드가 있습니다.

맞춤 매개 변수의 약어를 삽입합니다. 예를 들어 "Strength"사용자 지정 매개 변수를 추가하고 약어가 "str"인 경우 Core Engine / Elements 및 상태 메뉴 Core의 플러그인 매개 변수 필드에 "str"을 추가하여 "Strength"가 게임에 표시되도록합니다. 여기서 대소 문자는 중요하지 않으므로 "str"또는 "STR"을 삽입 할 수 있으며 모두 동일하게 등록되어 게임에 표시됩니다.

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사용자 지정 매개 변수를 역학으로 사용하는 방법에 대한 지침

예를 들어 손상 공식에서 사용자 지정 매개 변수를 사용하려면 사용자 지정 매개 변수에 대해 설정 한 약어를 참조하십시오. 예를 들어 "Strength"맞춤 매개 변수의 값을 호출하고 싶은데 해당 집합 약어가 "str"인 경우이를 참조하십시오. 대소 문자를 구분합니다.

"Strength"에 "str"을 사용하고 "Constitution"에 "con"을 사용하는 경우 손상 공식의 예는 다음과 같습니다.

이 값은 Game_Battlerbase 프로토 타입 클래스에 첨부됩니다.

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사용자 지정 매개 변수 값 설정에 대한 지침

이를 위해서는 JavaScript 지식이 필요합니다. 주위에 방법이 없습니다. "JS : 값"필드에 삽입하는 코드는 원하는 값을 반환합니다. 'user'변수는 정보를 가져올 Game_Battlerbase 프로토 타입 개체를 참조합니다.

사용자 정의 매개 변수에 대해 설정 한 "유형"에 따라 반환 된 값은 정수에 대해 Math.round를 사용하여 반올림되고 부동 숫자로 설정된 경우 그대로 둡니다.

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화면 흔들림 설정

CoreEngineParamsScreenShake.png

게임에 더 많은 화면 흔들림 효과를 적용하세요!

이 효과는 Sheratan의 양자리에 의해 추가되었습니다 !

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설정



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제목 명령 목록 설정

CoreEngineUpdate4Params1.png

이 플러그인 매개 변수를 사용하면 제목 화면에 나타나는 명령을 조정할 수 있습니다. 약간의 JavaScript 지식이 필요합니다.

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제목 명령








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타이틀 사진 버튼 설정

CoreEnginePluginTitleButtons.png

CoreEngineUpdate4Params2.png

클릭하면 사용자를 인터넷의 다양한 링크로 보낼 수있는 제목 화면에 그림 단추를 삽입 할 수 있습니다.

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설정






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UI 설정

CoreEnginePluginParam08.png

RPG Maker의 이전 반복에서 Core Engine을 사용하면 화면 해상도를 변경할 수 있습니다. MZ에서는 해당 기능이 기본적으로 제공되지만 많은 UI 설정이 여전히 남아 있습니다. 이 설정을 사용하면 특정 게임 내 개체 및 메뉴가 표시되는 방식을 조정할 수 있습니다.

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UI 영역











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더 큰 해상도



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메뉴 개체



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텍스트 코드 지원



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창 설정

CoreEnginePluginParam09new.png

게임 내 창 기본 설정을 조정합니다. 이것은 선 높이 (글꼴 크기에 더 잘 맞도록)에서 불투명도 수준 (윈도우 스킨에 맞추기)에 이르기까지 다양합니다.

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창 기본값









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선택 가능한 항목 :




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JS : 빠른 기능

CoreEnginePluginParam10.png

경고 :이 기능은 매우 실험적입니다! 자신의 책임하에 사용하십시오!

JavaScript 빠른 함수를 사용하면 쉽게 액세스 할 수 있도록 전역 네임 스페이스에서 함수를 빠르게 선언 할 수 있습니다. 이러한 함수를 스크립트 호출, 제어 변수 스크립트 입력, 조건부 분기 스크립트 입력, 손상 공식 등에 사용할 수 있습니다.

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JS : 빠른 기능



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함수 이름이 "예제"인 경우 스크립트 호출, 조건부 분기 스크립트 입력 또는 유사한 필드에 "예제 ()"를 입력하면 코드가 반환하도록 지시 된 내용이 생성됩니다.

비슷한 이름의 함수 또는 변수가 이미 전역 네임 스페이스에있는 경우 빠른 함수는 무시되고 생성되지 않습니다.

빠른 함수에 게임을 중단시킬 수있는 잘못된 코드가 포함되어있는 경우이를 방지하고 오류 로그를 표시 한 다음 0 값을 반환하는 안전 장치가 구현되었습니다.

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번역:구글번역기

 

그저 참고용으로 봐주세요 이미지는 어차피 안 나오고, 노트태그도 일부는 번역당해서 이상하게 나오니 원본 사이트도 같이 봐주시면 감사하겠습니다.


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