질문과 답변

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제가 게임을 만들면서, 무기 타입을 실체/마법/빔으로 구분하려 하거든요?


실체 무기의 경우 물리계열 스킬을 사용 시 당연히 힘 공격력 스텟에 의존하여 계산식을 거쳐 타격 하고,


마법의 경우 마법공격 스텟을 의존하며,


빔은 둘과는 전혀 달리 고정 데미지를 먹이는 방식으로 하려고 합니다.(정확히는 계산식에 a.atk 대신 100이라던가 200 같이 특정 숫자를 입력하는 방식, 캐릭터의 스텟에 영향을 받지 않게끔)




그런대 스킬을 설정 할 때 평타(공격)도 스킬 탭에 있어서 계산식을 거치는대,


평타든 스킬이든 장비에 따라 계산식을 다르게 적용하는 방법 없을까요?


약간 꼼수 부려 장비 시 특정 스킬 타입 봉인, 장비 시 특정 스킬타입 추가 를 하면 장비 해제 해도 추가된 다른계상식의 스킬이 남는거로 알고,


아니라도 그거 평타는 기존 것 그대로 라서 안되고.




뭔가 방법 없을까요?


 

 

 

 

 

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Comment '8'
  • ?
    철창노틸 2018.07.03 18:10

    http://yanfly.moe/2015/11/07/yep-25-damage-core/
    Yanfly damage core 가 도와드릴 수 있을 것 같습니다.
    간단하게 예를 만들어봤습니다.

    플러그인을 넣고 해당 코드를 스킬의 note 부분에 붙여넣으면 됩니다.

    <damage formula>
    if(user.equips()[0] == null){ <- 사용자가 무기를 장비하고 있지 않은 경우를 체크합니다.
    value = 10; <-무기를 장비하고 있지 않은 경우의 데미지 계산식
    }else{ <-그 외(무기를 장비하고 있는 상황)
    switch (user.equips()[0].wtypeId) { <-스킬의 사용자가 장비하고 있는 무기 타입을 체크합니다.
    case 2: <-무기가 2번 타입일 경우
    value = 100; <-2번 타입일 경우의 데미지 계산식
    break;
    case 3: <-무기가 3번 타입일 경우
    value = 150; <-3번 타입일 경우의 데미지 계산식
    break;
    default: <-case에 해당하는 무기가 없을 경우
    value = 25; <-데미지 계산식
    break;
    }
    }
    </damage formula>

    저도 프로그래밍을 따로 배운게 아니라 비효율적인 코드일 순 있지만 잘 작동하는 것을 확인했습니다.
    value = 부분에는 일반적인 스킬 계산식을 넣으시면 됩니다.

  • ?
    RoyalNavy 2018.07.03 18:17
    정말 감사합니다.
    지금은 곤란하지만 나중에 확인해 볼게요.
  • ?
    RoyalNavy 2018.07.03 18:20
    아, 그런대 이 경우 이펙트도 다르게 지정 가능한가요?
  • ?
    철창노틸 2018.07.03 18:21
    아뇨. 계산식만 바꾸는거라 효과는 동일한 스킬을 사용합니다.
  • ?
    철창노틸 2018.07.03 19:25

    http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/
    http://yanfly.moe/2015/10/13/yep-8-skill-core/

    이 두 플러그인을 사용하면 아마 원하시는 효과에
    좀 더 가까운 것을 얻으실 수 있을 듯 하여 다시 작성합니다.

    기본적으로 사용하실 스킬(1)을 작성하신 후
    해당 스킬의 NOTE에 아래의 코드를 붙여넣으시면 됩니다.


    <After Eval> <-스킬(1)의 처리가 끝난 후 아래의 코드를 실행합니다.
    var target = -2; <-마지막으로 선택한 대상을 지정합니다.
    if(user.equips()[0] == null){ <-장비하지 않은 경우를 검사
    BattleManager.queueForceAction(user, 5, target); <-스킬 사용자가 5번 스킬을 마지막 대상에게 사용
    }else{
    switch (user.equips()[0].wtypeId) { <-장비 타입을 검사
    case 2: <-장비 타입이 2일 경우
    BattleManager.queueForceAction(user, 2, target); <-스킬 사용자가 2번 스킬을 마지막으로 지정한 대상에게 사용합니다.
    break;
    case 3:
    BattleManager.queueForceAction(user, 3, target);
    break;
    default: <-해당하는 장비 타입이 없을 경우
    BattleManager.queueForceAction(user, 4, target); <-스킬 사용자가 4번 스킬을 마지막으로 지정한 대상에게 사용합니다.
    break;
    }
    }
    </After Eval>

    기본이 될 스킬(1)에는 스킬에 사용할 자원 소비등을 지정해주시고 피해량 등은 없음으로 비워주신 후,
    무기 타입에 의해 불러오게 될 스킬(2)(3)(4) 등에는 피해량과 사용하실 애니메이션 효과 대상 범위 지정등을 입력해주시면 됩니다.

    스킬을 강제로 불러오는 특성 때문에
    (2)(3)(4)번의 스킬은 자원 소비가 없어도 강제로 발동하게 되니 자원 소비는 스킬(1)에 입력해주세요.

    skill core 부분의 설명을 응용하시면 장비하고 있는 무기에 따라 자원 소모량의 변화를 줄 수도 있습니다.

  • ?
    RoyalNavy 2018.07.03 20:39
    감사합니다.

    확실히 이러면 여러모로 유용 하겠네요.
  • ?
    RoyalNavy 2018.07.03 20:51
    그런대 이제야 깨달은 문제가,

    빔 무기의 경우라면, 각 무기 종류 마다 하나씩 만들 거 아니면 이게 골때리게 되네요.

    아니, 빔 무기 마다 다른 스킬 만들면 해결 되니 작업이 좀 늘 뿐 확실하게 구현 가능하군요.

    다시한번 감사합니다.
  • ?
    RoyalNavy 2018.07.03 22:43
    아, 혹시 무기 타입이 아니라 특정 무기인 경우로 하는 방법도 있나요?
    한번 해보려 하니 갑자기 떠올랐어요.

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