아방스 칼럼

00잡썰이량.jpg

 

또다시 격조했습니다.
그리 대단찮은 자의 그리 대단찮은 글이며
그냥 지가 하고싶은 이야기를 할 뿐인, 넋두리입니다.
 
다시 한 번 그렇지만 작성과 가독의 편의를 위하여
본문에선 반말의 형태로 이야기를 진행하며
이 점에 대해 미리 양해를 구합니다.
 
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거두절미를 해야할 필요성을 느낀다.
장황하게 설명할 필요도 없이
~ 둘 다 하겠단 소리지만 ~
 
게임성과, 게임의 장르에 대한 정리를 하고 +@를 말하는 썰.
 
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게임을 만들고자 하는 사람들 중에서
'일단은' 팀을 꾸리자! 라는 경우 대체로 그렇더라
 
일러스트 담당, 스토리 담당
그리고 툴을 직접 만지는 프로그래머 (대개 총괄과 스토리, 일러스트를 겸임하지만)
 
정도가 모이면 게임 제작 팀이 되고, 무언가 하나 만든다! 상태가 된다.
간혹 추가한다면 음악 담당이 있으려나
 
그래서 구성된 팀에서
 
낮은 확률로 게임이 완성되는데 어떤 게임이 완성되느냐
 
높은 확률로 어지간한 기본 틀이 있는 게임이 완성된다.
 
 
물론 무조건 항상 이런 것은 결코 아니다. 이게 물리도 아니고 절대법칙 있을 수 없는건 당연하게 깔아두고...
해서, 이게 뭔 소린가 하니...
 
기본 틀.
어떤 게임 형태를 말하는 것.
 
알만툴이라면
이를테면 방탈출이면 방탈출
이를테면 저택 학교 병원에서 물건(대체로 열쇠) 찾아서 진행하는 그런 게임.
 
그런거.
 
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static1.squarespace.jpg

▲ 이건 성게임이고... 그 성 말고

 
게임성에 대한 이야기를 해보자.
일단 흔히들 이야기 하는 게임성이 뭔가 하는 고루한 이야기부터.
 
게임을 하는 사람이라면 저마다 이에 대한 대답이 어지간한건 있을텐데
추상적이고 확실하게 말하기는 으응? 싶은 것일 터... 라 생각한다.
 
이에 대해 이런저런 설이 많은데 량은 여기서
게임을 하는 동안 '재미'를 이끌어 낼 수 있는 컨텐츠, 아니 껀덕지
 
라고 정의하고 싶다.
하지만 이렇게 짚긴 하겠는데...
 
이게 게임의 장르마다 다르다.
롤의 재미와 오버워치의 재미가 다르듯이
하스스톤의 재미와 역전재판의 재미가 다르듯이.
 
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1.jpg
 
그래서 게임의 장르에 대한 이야기를 하고 싶었다.
이에 대한 정의나 감각이 없는 경우도 있었기 때문에
 
위 스크린샷은 구 PC통신 - 하이텔 시절의 자료실 게시판
'예'뮬 이라던가는 신경쓰지 말자
기억에 남아있기로 구 천리안 pdsgm 이나 나우누리 또한 큰 차이가 없었다.
 
대-개의 게임을 저렇게 나눌 수 있다. 물론 저 분류도 절대적이진 않으며
대분류와 소분류로 또 나눌 수가 있겠다, 아니 굳이 따지면 아종이란 느낌일까...
 
대분류로 액션게임이 있고 그 아종으로 대전액션이 있다거나
슈팅게임이 있는데 건슈팅 게임은 또 다른 분류라고 할 수 있다거나
건슈팅 게임계열 중에서도 1인칭이냐 3인칭이냐도 나눌 수 있고
 
...
 
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해선데.
 
게임의 장르는 사실은 다양하며, 아직 미개척 영역 또한 많다고 생각한다.
스마트 디바이스, 정확하겐 터치패드라는 새로운 인풋기기의 보편화로 새로운 영역이 개척되었듯이
또는 Wii 라는 입체동작감지기기의 추가로 새로운 영역이 개척되었듯이
게임을 즐기는 방법은 정말로 다양하다.
 
말인즉 게임에 게임성을 부여할 방법은 다양하단 소리다.
(위의 '인풋기기들의 추가'는 지금 이야기하려는 주제와는 약간은 딴길로 새는 소리지만)
 
이게 뭔 소리냐 하니
 
기존 틀에서 정말 조금만 조금만 비틀어서 생각하면
 
소위 말하는 양산형 --- 의 티는 어느 정도 벗어날 수 있다고 생각한다.
 
물론 보편화된 툴로 그렇게 하기는 쉽진 않으며
보편화되지 않은 전문적인 툴로도 그런 것을 구현하기는 그리 쉽지는 않다.
 
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조금이나마, '그래서 어쩌라고' 에 대한
게임성 높이기의 구체적 방안을 생각해보자면...
 
예전 구잡썰에서 살펴봤던 바
국내 아마추어 게임 제작의 지도라고 해야하나
이를테면 어디선 렌파이 등으로 노벨게임 위주로 제작
어디는 알만툴 기준으로 ADV게임 위주로 제작 (RPG는 몹시 드문드문)
어디는 게임메이커 기준으로 액션게임, 대체로 똥피하기나 슈팅게임류, 또는 IWBTG아류작 위주.
 
뭐 요즘은 어딜 가나 대체로 모바일 게임, 그것도 카피캣이 많은 경우도 보긴 했지만...
아무튼 그건 그런걸 봤다- 수준인 뿐이니까 신경쓰지 마시고
 
이를테면 이거다.
렌파이로 노벨게임 만드는데
어디서 알만툴로 ADV 만드는걸 봤으면
그 요소를 섞으면 괜찮지 않을까 하는 생각.
 
물론 참신한 게임성 더 추구해내기 쉬운거 많은데 엄청 단적으로 생각하면 저런게 아닐까.
 
저런 식으로 다 따로 노는 느낌 합치면 어떨까 싶은 것이다.
애초에 장르 국한을 시키지 않고 자유분방하게 만드는 그런 느낌이 어떨까.
 
그거 섞는게 쉽진 않을테고 서로서로 섞일 수 없는 요소야 있지만.
 
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물론 한 장르 재미의 극대화를 추구하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.
지금 이야기하는 전략은 게임성의 다양화를 통한 상승전략이지
그 깊이를 깊게 하려는 심층화 전략이 아니니까...
 
 
이런 다양화 전략이 성공할 수 있다! 가 아주 근거없는 잡설은 아니다.
딱히 근거라고 하기 애매할지도 모르지만
 
조금 들어보자면
 
초대작이 되어버린 '언더테일'의 경우
잘 알다시피 기본적인 움직임은 흔히 알만툴로 생각할 수 있는 ADV게임이지만
그걸 전부 게임메이커로 만들었고 각종 요소요소에 액션요소가 섞여있다.
물론 언더테일이 초대작이 되는 이유는 또 다른 것들이 많지만
 
 
또 다른 성공사례라면, 국내 제작자 '벽장속달력' 님의 '메리 발렌타인'을 들고싶다.
모 평에선 어지간히 혹평을 했다지만
제작 툴은 노벨엔진, 전체적인 흐름도 일반적인 노벨게임이라지만
이 게임은 '노벨게임' 이라는 것 치곤 액션요소나 다른 요소가 상당히 많다.
그것이 기본적인 노벨게임이 갖는 한계를 상당히 뛰어넘는 임팩트를 줄 수 있게 했다고 생각한다.
 
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▲ 싱크로소환!! 즉... 융합! ... 아 아닌가... 아 아무튼

 
이야기를 하다보니 기본적으로 있는 장르 중에서 액션 요소를 첨가한 경우들만 언급했는데
다른 것도 상상 못 할 건 없다고 생각한다.
 
노벨게임 로맨스 중에 갑자기 FPS의 저격총 스코프같은게 나와서 방해꾼을 암살하는 게임 안 나올 이유는 없잖아.
육성시뮬레이션 중에 스타크래프트 같은 전략RTS 요소 못 나올 이유는 없잖아.
 
예엣날에 유행했던, 알만툴계에서 있었던 액알, 액션알피지.
이걸 쓰면 되는거 아니니? 라고 할 수도 있긴 한데...
...액알의 한계에 대한 이야기를 언제 어디서 어떻게 해볼까 싶기도 하고
아니 액알이 그리 나쁜 것도 아니기도 하긴 한데 아 이걸 뭐라고 해야하나...
차라리 XAS가 어떨까
 
글쓴이의 취향(개인적 경험으로 인한 편견)도 포함해서 전혀 딴 이야기가 되니까 그건 넘어가도록 하자.
...
 
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뭐 이렇게 말하고 있지만
어디까지나 저 성공사례들의 경우도 물론 그렇지만
기본적인 스토리나 일러스트나, 그 게임 장르의 기본적인 게임성을 어느정도 갖추고 난 뒤에
다른 장르 요소의 첨가로 더욱 상승효과를 볼 수 있었다는 생각입니다.
 
그러면 아무래도
어지간한 기본 틀 안에 있는 그런 게임보다
조금은 사람들의 머릿속에 남는 특이하고 그런 재미가 있는
그런 게임을 만들 수 있지 않을까요.
 
 
조금 어수선하게 마무리 하지만,
그럼 이만.
 
 
 

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