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제가 파이널판타지14 온라인처럼 스킬콤보를 구현하고 싶은데요

A 스킬을 쓰면 다음에 사용할 B 스킬의 데미지가 상승하는 식으로요

상태이상을 이용하면 가능할 것 같긴한데 구현할 방법이 없을까요?

Comment '7'
  • ?
    임버 2016.09.19 22:45
    우선 다음부턴 질문 내용은 위에 쓰시구요. (첨에 보고 빈 글인줄 알고 당황했습니다 ㅎ;)
    콤보 기능을 구현하려면.. 제가 생각할 때는 2가지 방법이 가능할 것 같습니다.
    첫 번째는 상태이상과 공격 속성을 이용한 것으로, 후자보다는 이게 더 간단할 듯 싶습니다.
    우선 세 가지 스킬들을 준비합니다. (물론 이는 예시일 뿐 가지수나 이름 등은 자유입니다.)
    스킬 이름은 찌르기, 베기, 때리기로 하고 속성들을 각각 1단계, 2단계, 3단계로 설정합니다.
    그리고 각각 스킬들마다 대상에게 상태 부여 기능을 추가하는데 상태 이상 이름은 각각 1단계@, 2단계@, 3단계@로 합시다.
    그리고 1단계@ 상태에 걸렸을 시 2단계 속성 스킬에 대한 속성 유효도를 120%으로 지정합니다.
    마찬가지로 2단계@ 상태에 걸렸을 시 3단계 속성 스킬에 대한 속성 유효도를 120%으로 지정합니다.

    이렇게 설정해두면 찌르기-베기-때리기의 정해진 3단 콤보로 할 시 적에게 미치는 데미지는 다른 순서 (예를 들면 때리기-베기-찌르기)로 했을 때보다 더 큰 데미지가 들어갑니다.
  • ?
    임버 2016.09.19 23:04
    두 번째 방법은 데미지 공식을 이용한 것으로 전자랑은 다르게 속성을 마음대로 설정할 수 있어 좀더 가변적인 플레이가 가능하다는 것입니다.
    일단 아까와 마찬가지로 찌르기, 베기, 때리기의 3가지 스킬이 있다고 합시다.
    참고로 이 방법을 사용할 때는 속성을 다르게 할 필요가 없습니다.
    그리고 각각 스킬 공격시 각각 1단계@, 2단계@, 3단계@의 상태를 부여하도록 합니다.
    여기서 1단계@의 코드를 11, 2단계@의 코드를 12, 3단계@의 코드를 13이라고 합시다.
    (여기서 코드라는 말은 상태 설정 란에 들어가면 목록에 상태이상 이름과 왼쪽에 번호가 매겨져 있잖아요? 그걸 뜻합니다. 코드라는 말은 제가 임의로 붙인 명칭인데 다른 사람들도 쓰는 말인지는 모르겠네요.)
    그리고 2단계 스킬인 베기의 데미지 설정을 b.state?(11) ? 120 : 100이라고 입력해줍니다.
    그리고 때리기에는 b.state?(12) ? 120 : 100 라고 입력해주고요.
    그렇게 하면 전자와 같은 효과를 내실 수 있습니다. b.state?(a) ? c : d 같은 데미지 공식에 넣는 조건문에 대해서는 아방스에도 관련 글이 있는 것 같고 여기에 적기에는 너무 내용이 많아지니 저는 일단 제가 데미지 공식을 보고 배운 게시글 주소를 올리겠습니다.
    http://blog.naver.com/ty66kill/60200008893 (올려도 되나 모르겠네요)

    이렇게 설정해두면 아까와 같이 찌르기-베기-때리기의 순으로 하시면 최대의 효과가 납니다.
  • ?
    임버 2016.09.19 23:12
    그런데 제가 한 방법과 조금 다르게 하여 반드시 찌르기-베기-때리기의 순으로만 해야 추가 데미지가 들어가지
    찌르기를 생략하고 베기-때리기만 한다거나 하면 추가 데미지가 안 들어가고 싶게 하시다면 우선 베기 스킬에 붙어있는 2단계@ 상태 부여 효과를 제거하시고, 데미지 공식에 b.state?를 두번 써서 고쳐야 합니다.
    베기 스킬의 데미지 공식에 b.state?(11) ? b.add_state(12) : 0 ; b.state?(11) ? 120 : 100라고 입력해주시고
    때리기 공격에는 b.state?(12) ? 120 : 100만 해줍니다.

    그렇게 하면 찌르기-베기-때리기의 순으로 하면 추가 데미지가 들어가지만, 찌르기를 생략한 채 베기-때리기의 순으로 공격하면 추가 데미지가 안 들어갑니다.
    참고로 데미지 공식에서 120과 100이라고 해놓은 것 또한 제가 임의로 설정한 데미지일 뿐, 제작자님께서 원하시는 대로
    b.state?(12) ? 5 * a.atk - 2 * b.def : 4 * a.atk - 2 * b.def
    같은 식으로 원하는 식을 넣으셔도 상관없습니다.

    마지막으로 덧붙이는 말은, 일단 저는 데미지 공식 같은 거는 제가 아까 올린 글에서 보고 막히는 건 제 마음대로 유추해서 끼워넣은 거라 더 간단한 공식이 있을 수도 있습니다.
    그리고, 아까 3단계@ 상태는 왜 추가한 것인지에 대해 의문이 드실 수도 있는데, 사실 3단계@ 상태는 의미가 없는 거고, 그냥 생략하면 혼동이 있을 수도 있어서 그렇게 했습니다.

    길이도 긴데다가 부실한 설명, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다!
  • ?
    환장 2016.09.20 15:13
    친절한 답변에 진심으로 감사드립니다.
    플러그인으로만 구현 가능한 줄 알았는데 데미지 공식에 저렇게 많은 기능이 있는지 몰랐어요
    링크 제공에 대해서도 감사드립니다 (__)
  • ?
    환장 2016.09.20 15:40

    헉.. 한가지 질문 드려도 될까요
    r = (a.atk * 2.5 - b.def * 2) ; a.state?(16) ? r*2, a.add_state(17) : r ; a.erase_state(16);

    이렇게 데미지 계산식을 두번째 콤보의 스킬에다가 넣었는데요.
    뭐가 문제인지 데미지가 자꾸 0이 나옵니다..

    (첫번째 콤보 사용 후 생기는 상태이상이 16번, 두번째 콤보 사용 후 생기는 상태이상이 17번

    상태이상은 적이 아닌 자신에게 생깁니다!)


    문제가 해결되지 않아

    a.state?(16) ? 120 : 100

    이런 간단한 계산식을 넣었는데도 데미지가 0만 들어가네요.

    혹시하고 모든 플러그인들을 다 OFF시켰는데도 변화가 없네요.

    다른 곳에 문제가 있는걸까요?


    추가)

    a.add_state(16) ; 100

    16번의 상태이상도 추가되지 않고, 데미지도 들어가지 않네요. 뭐가 문제일까요?ㅠㅠ

  • ?
    환장 2016.09.20 16:25

    이거 RPG VX ACE 였군요! 제가 사용하는건 RPG MV 였습니다

    하지만 이런 게 있단 걸 알려주셔서 구글링으로 MV 전용 damage formula 찾아서 해결했습니다

    진심으로 감사드립니다!

  • ?
    임버 2016.09.20 19:38
    아, mv인걸 확인하지 못했네요...
    그래도 도움이 되어서 기쁘네요

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