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우선 이 문제는 텍스쳐 필터링 방식 때문에 발생하는데 PC에서는 이러한 문제가 없습니다.


 1.jpg

▲ 인접한 타일 경계에 검정색 라인이 보이는 경우는 Linear Scaling 에 해당한다.

 


모바일에서만 발생하는 문제인데 하드웨어의 차이에 의한 것인지는 모르겠지만 픽셀 처리 방식에서 오묘한 차이가 생기게 됩니다. 


2.jpg

 한 타일 경계에 검정색 라인이 보이지 않는 경우 Nearest Scaling에 해당합니다.


기본적으로 적용되어있는 필터링을 사용하면 PC에서는 제대로 처리가 되지만, 모바일에서는 검정색 선이 나오게 됩니다. 인접해있는 픽셀을 부드럽게 처리하기 위한 보간 과정에서 나오는 오류로 보여지며 PC와 모바일 간의 차이가 있는 것으로 보여집니다.


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TileRenderer.prototype.initBounds = function() {
    var gl = this.renderer.gl;
    var tempCanvas = document.createElement('canvas');
    tempCanvas.width = 2048;
    tempCanvas.height = 2048;
    // tempCanvas.getContext('2d').clearRect(0, 0, 2048, 2048);
    for (var i=0;i<this.maxTextures; i++) {
        var glt = new glCore.GLTexture(gl, 20482048);
        glt.premultiplyAlpha = true;
        glt.upload(tempCanvas);
        glt.enableWrapClamp();
        //glt.enableLinearScaling();
        glt.enableNearestScaling();
        this.glTextures.push(glt);
        var bs = [];
        for (var j=0;j<4;j++) {
            var spr = new PIXI.Sprite();
            spr.position.x = 1024 * (j & 1);
            spr.position.y = 1024 * (j >> 1);
            bs.push(spr);
        }
        this.boundSprites.push(bs);
    }
};
cs


일단 해결 방법은 libs/pixi-tilemap.js 의 TileRenderer.prototype.initBounds 함수에서 glt.enableLinearScaling(); 대신에 glt.enableNearestScaling(); 함수를 추가하면 됩니다.




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Comment '3'
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    잠행인 2016.08.12 15:54
    이걸 적용한 경우 단점은 있나요? 공식해결법인지?
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    러닝은빛 2016.08.12 17:34
    공식 해결법은 아니고 제가 안드로이드로 포팅하다가 버그를 발견하여 공식 포럼에 버그 리포트로 제보해뒀습니다. 하지만 개발자가 이렇게 해결할 지 여부는 저도 모르겠습니다. 이유는 모르겠지만 OpenGL 가이드 상에서는 처음에 적용된 것이 더 좋다고 나와있습니다. 위의 방식대로 바꿀 경우 그리는 속도는 빠르지만, 반짝이는 등의 문제가 생길 수도 있다고 나와있습니다. 하지만 모바일 테스트 결과 그런 문제는 아직까지 보지 못했습니다. 원래 이전 방식대로 하면 선형 보간 때문에 투명한 테두리를 만들어야 하는 것 같네요.
  • profile
    러닝은빛 2016.08.12 19:05
    1.3.1 패치에 반영됐네요.

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