질문과 답변

Extra Form

왼쪽의 액터의 얼굴칩은 제가 CG로 대체하기 위해서 크기를 늘린거구요.

 

오른쪽엔

 

이름

상태이상 유무

레벨

HP

MP

 

이렇게 있는데 이 밑에

스탯과 장비를 넣고 싶은데 루비에 대한 지식이 낮아 막히고 있습니다.

고수분들 도와주세요. ㅠㅠ

 

소스는 다음과 같습니다

 

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  def create_menu_background
    @menu_background = Sprite.new
    @menu_background.bitmap = Cache.system('menu_bg')
  end
  def dispose_menu_background
    @menu_background.bitmap.dispose
    @menu_background.dispose
  end
  def terminate
    super
    dispose_background
    dispose_menu_background
  end
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
  end
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,    method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:game_end,    method(:command_game_end))

    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
  end
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
  def initialize
    super(480, 310)
    self.opacity = 255 if SceneManager.scene_is?(Scene_Menu)
    select_last
  end
  def window_width
    return 160
  end
  def window_height
    return 120
  end
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::skill,   :skill,   main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::equip,   :equip,   main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::game_end,   :game_end)

  end
  def alignment
    return 1
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, window_width, window_height)
    @pending_index = -1
    self.opacity = 255 if SceneManager.scene_is?(Scene_Menu)
    refresh
  end
  def window_width
    return 480
  end
  def window_height
    return 480
  end
  def item_height
    return (height - standard_padding * 2) / 1
  end
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
  end
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x + 270, y + 1)
    draw_actor_level(actor, x + 338, y + 55)
    draw_actor_icons(actor, x + 298, y + 28)
    draw_actor_hp(actor, x + 270, y + 82)
    draw_actor_mp(actor, x + 270, y + 109)
  end
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 260, 455)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = 124)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, 24, actor.name)
  end
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 56 - 24, y, 24, 24, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 155)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, ((25/24)*width)/24]
    icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * (i % (width / 24)), y + 24 * (i / (width / 24))) }
  end
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
    hp_color(actor), normal_color)
    end
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
    mp_color(actor), normal_color)
  end
end
class Window_MenuActor < Window_MenuStatus
  def initialize
    super(0, 0)
    self.visible = false
  end
  def window_height
    Graphics.height
  end
end
class Window_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(480, 430, window_width, 50)
    self.opacity = 255 if SceneManager.scene_is?(Scene_Menu)
    refresh
  end
  def window_width
    return 160
  end
  def refresh
    contents.clear
    change_color(system_color)
    draw_text(4, 0, contents_width - 8, line_height, '소지금')
    cx = text_size(currency_unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(4, contents_height - line_height, contents.width - 8 - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(4, contents_height - line_height, contents.width - 8, line_height, currency_unit, 2)
  end
end
 

Comment '1'
  • ?
    코나별 2016.04.19 01:11

    스스로 해결했습니다.

     

      def draw_item(index)
        actor = $game_party.members[index]
        enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
        rect = item_rect(index)
        draw_item_background(index)
        draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
        draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
        draw_actor_status(actor, x + 270, y + 111) # 출력 좌표는 알아서 맞췄습니다 여기에 actor_status의 이름으로 변수를 선언하고
      end

     

     

      def draw_actor_status(actor, x, y, width = 124)
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 2,2) # 공격
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 3,3) # 방어
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 4,4) # 마력
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 5,5) # 마방
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 6,6) # 스피드
        draw_actor_status_output(actor, x, y + line_height * 7,7) # 행운
      end
      def draw_actor_status_output(actor, x, y, param_id)
      change_color(system_color)
      draw_text(x, y, 60, line_height, Vocab::param(param_id))
      change_color(normal_color)
      draw_text(x + 60, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
      end

    이렇게 추가해주니 에러 안뜨고 잘 나오는군요.


List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12448
RMVX Srpg 전투시 스킬창에 스킬이 없네요..., 3 karulin 2011.06.24 850
RMVX SRPG 스크립트에서 '맨손' 공격시 오류가 납니다 2 악셀투르 2011.06.15 904
RMVX SRPG 스크립트를 쓰는데 편성화면 뜨기전에 오류납니다. file 잡초더미 2012.05.10 2517
RMVX Srpg 스크립트 중에 1 아카로스 2011.05.05 1270
RMVX SRPG 스크립트 오류 (충돌인가........?) 5 file 불청객 2011.05.09 1129
RMVX SRPG 부대편성씬 닫아주세요 2 minibalrog 2012.03.26 2425
RMVX SRPG 도와주세요 ㅠㅠ 1 뚱가 2011.05.16 1026
RMVX SRPG 다시 다른 질문 올려요~ 2 뚱가 2011.05.17 876
RMVX SRPG 관련 질문 글입니다 ㅜ 4 파멸의인도자 2011.11.11 1629
RMVX SRPG 계열 전투 방식, 주인공 사망과 승리조건 적전멸에 미 실행문제 2 file 볼프강 2011.09.23 2782
기타 SRPG STUDIO의 프리징 현상에 대한 질문 입니다. masterfisher 2018.06.19 282
한글 패치 기타 SRC나 DNML 유저팬픽시나리오MOD제작툴 한글화 하시는분은 없나요? 1 모드좋아 2020.02.27 212
RMXP SP를 모두 소모하면 HP를 달게 할 수 있을까요? 6 file 마늘호랑이 2013.06.08 793
RMVXA SPRITE_character 스크립트 삭제했는데 어뜨케 못하나요 2 ☆권지용☆ 2013.01.17 537
RMVXA Spriteset_Map 클래스에서 추가적인 비트맵을 생성해 불러온 후, 변수에 따라 다른 이미지 불러오기 3 안나카레리나 2018.09.02 75
RMVX SMAMS 스크립트 오류 3 라테일gm 2015.01.09 290
RMXP Skill Shop 스크립트 선행스킬 판정 추가 방법 4 모모아이 2012.06.26 997
턴제 전투 RMMZ skill notetag가 뭔가요? 2 하라아아암 2023.08.29 32
RMVXA SideView100으로 마법쓰면 스크립트 에러 나네요.. 11 file DMT3-이카 2012.09.10 1466
RMMV side view 전투 대형(formation) 만들기 2 file 삡코 2016.08.02 330
Board Pagination Prev 1 ... 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 ... 516 Next
/ 516