출처 http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/
배틀 장면에서 액션을 할 수 있는 플러그인 입니다. [ 자세한건 동영상을 봐 주세요. ]
코어로 http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/ ( Battle Engine Core ) 와 http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/ ( Core Engine ) 이 필요합니다.
으으;; 커다란거 한번 설명 해보겠다고 잡았다가 엄청 힘들었네요. 꽤나 사용하는데에 손이 많이가는 듯 보이지만 사용방법만 알면 무척 쉬운 플러그인 입니다. 사용법을 천천히 따라와 주시기 바랍니다. 도움 되셨으면 댓글을 잊지 맙시다 .-_-+ 설명해주는 플러그인이 늘어날지도..! 그리고 불펌하지 말아주세요.;; 저도 이거 오래 걸려서 하는 겁니다. 링크 펌만 부탁드립니다
1.
설명서를 읽기 전에 http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/ 에서 동영상을 한번 봐주세요.
2.
플러그인을 설치하시는 방법은 다 아시겠지요? .js 파일을 원하시는 프로젝트 폴더에 넣으시면 됩니다. 코어 두 개도 같이 설치하는 것을 잊지 맙시다.
3.
이 게시글에서 설명 드리는 플러그인은 [ 스킬 ] 과 [아이템] 창의 [노트] 부분에 명령어를 입력해줘야 합니다.
4.
우선 아래의 타겟 목록을 훑어주세요.
액션 명령어 부분에서 target 이라고 적힌 곳에 넣으면 되는 것들입니다.
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타겟 목록 (대상 목록) ▶ target 부분에 넣으십시오
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user; 스킬 사용자 [주로 플레이어]
target, targets; 스킬의 타겟 [주로 몬스터]
★
actors, existing actors; 살아있는 액터들 [플레이어]
all actors; 죽거나 살아있는 액터 모두
dead actors: 죽은 액터들
actors not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 액터
actor x; 슬롯 X 번째 액터
character x; This will select the specific character with actor ID x.
★
enemies, existing enemies; 모든 살아있는 적들
all enemies; 죽거나 살아있는 적들 모두
dead enemies: 죽은 적만 모두
enemies not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 적들
enemy x; 슬롯 X 번째 적
★
friends; 살아있는 동행
all friends; 죽거나 살아있는 모든 동행
dead friends; 죽은 동행만 해당
friends not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 동행자.
friend x: This will select the battler’s ally in slot x.
★
opponents; This will select the battler’s alive opponents.
all opponents; This will select the all of the battler's opponents.
dead opponents; This will select the battler's dead opponents.
opponent x: This will select the battler’s opponent in slot x.
★
all alive; 전투에서 살아있는 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.
all members; 전투에서 죽거나 살아있는 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.
all dead; 전투에서 죽은 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.
all not user; 전투에서 사용자를 제외한 모든 것을 선택합니다.
★
not focus; Selects everything but the active battler and its targets.
5.
이번에는 코어에 기본적으로 있는 액션 명령어 입니다. 한번 살펴보고 갑시다. 중요하고 표시한 부분은 자세히 봐주세요.
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코어의 필수 기본 액션 명령어
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perform action
기본 공격 액션을 재생합니다.
action animation
본 스킬의 애니메이션을 재생합니다.
action common event
스킬 임팩트에 있는 액션 커맨트 이벤트를 재생합니다.
ACTION EFFECT: target
스킬의 임팩트를 사용합니다.
★ 중요 ★
motion wait: target
사용한 액션을 타겟이 기다립니다.
액션 명령어를 사용한 뒤에는 꼭
motion wait: target 을 이용하여 모션을 기다립시다.
motion wait: target 을 윗 줄에 설정한 뒤 wait: 프레임 으로 기다리는 시간을 설정 할 수 도 있습니다.
예시
motion wait: user
MOVE user: target, FRONT BASE, 30
wait: 30
★ 중요 ★
wait for animation
사용한 애니메이션을 기다립니다.
애니메이션을 입력한 뒤에는 꼭
wait for animation 를 이용하여 애니메이션을 기다립시다.
6.
이제 드디어 Action Sequence Pack 2 에서 추가된 액션 명령어 입니다. ( 날거나, 점프하거나, 이리저리 이동하는 액션들) 이런것이 있구나~ 하고 봐주세요.
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액션 코드
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ATTACK ANIMATION: target
공격 애니메이션을 실행합니다.
[ 애니메이션은 들고 있는 무기에 따라 결정]
예시
attack animation: target
★
ENEMY EFFECT: target, effect-type
깜박임 효과를 나타냅니다.
예시
enemy effect: targets, whiten // 희게 깜박
enemy effect: targets, blink // 검게 깜박
★
FACE target: args
시선을 앞을 보거나 뒤를 봅니다.
예시
face user: forward
face target: backward
그 외 명령어
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
FACE target1: FORWARD
FACE target1: BACKWARD
FACE target1: HOME
FACE target1: AWAY FROM HOME
FACE target1: POINT, x coordinate, y
coordinate
FACE target1: AWAY FROM POINT, x
coordinate, y coordinate
FACE target1: target2
FACE target1: AWAY FROM target2
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
★
FLASH SCREEN: args
화면에 플래시를 합니다.
frames 은 프레임 수를 입력. 60 = 1초
색깔 안내
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
FLASH SCREEN: WHITE, (frames)
FLASH SCREEN: RED, (frames)
FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)
FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)
FLASH SCREEN: GREEN, (frames)
FLASH SCREEN: BLUE, (frames)
FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)
FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)
FLASH SCREEN: BLACK, (frames)
FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
예시
flash screen: red, 45
flash screen: 128, 170, 214, 170
★
FLOAT target: (height), (frames)
FLOAT target: (height%), (frames)
타겟을 공중에 띄웁니다.
원래 있던 자리를 0% 로 계산 하며, 그 이상은 공중으로 올라갑니다.
% 가 없는 경우, y 값을 넣습니다.. 아마도요.
주의 !! 다시 높이 부분에 0 또는 100% 를 입력하여 땅으로 착지 시켜야 공격이 가능합니다.
예시
float enemies: 500, 30
float target: 0%, 30
★
JUMP target: (height), (frames)
JUMP target: (height%), (frames)
점프 시킵니다.
점프는 100%가 땅입니다. 그 이상은 위로 올라갑니다.
★
HIDE BATTLE HUD
전투 HUD 를 숨깁니다.
SHOW HIDE BATTLE
전투 HUD를 보여줍니다.
★
MOTION type: target,no weapon
모션을 사용합니다. 타겟 뒤에 , no weapon 을 넣으면 무기를 들지 않습니다.
no weapon 외에는 원래 들고 있는 무기를 사용합니다.
모션 목록
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
MOTION WALK: target
MOTION STANDBY: target
MOTION CHANT: target
MOTION GUARD: target
MOTION DAMAGE: target
MOTION EVADE: target
MOTION ATTACK: target
MOTION THRUST: target
MOTION SWING: target
MOTION MISSILE: target
MOTION SKILL: target
MOTION SPELL: target
MOTION ITEM: target
MOTION ESCAPE: target
MOTION VICTORY: target
MOTION DYING: target
MOTION ABNORMAL: target
MOTION SLEEP: target
MOTION DEAD: target
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
예시
motion walk: user
motion thrust: user, no weapon
★
MOVE target: args
이동 명령 입니다. target 에는 움직일 타겟을 넣으십시오.
명령어 목록
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
MOVE target1: HOME, (frames)
MOVE target1: RETURN, (frames)
MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
MOVE target1: target2, BASE, (frames)
MOVE target1: target2, CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames)
MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames)
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
target1은 움직이는 것, target2는 그 위치를 뜻합니다. X 는 가로 Y 는 세로 입니다.
예시
move target: forward, 48, 12
move enemy 1: point, 400, 300
move actor 2: front base, 20
★
OPACITY target: x, (frames)
OPACITY target: x%, (frames)
불투명을 변경합니다. X 는 0 ~ 255 의 숫자를 넣을 수 있습니다. 0은 투명 255는 불투명 입니다. % 는 0 ~ 100% 입니다.
★
SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)
화면을 흔듭니다.
(power) 흔들림 정도 0 ~9
(speed) 흔들리는 스피스 0 ~ 9
(frames) 흔들리는 시간 60 = 1초
shake screen 만 입력할 시 5, 5, 60 으로 고정 됩니다.
예시
shake screen: 9
shake screen: 3, 9, 30
★
TINT SCREEN: args
화면에 색을 입힙니다.
명령어
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
TINT SCREEN: NORMAL, (frames)
TINT SCREEN: DARK, (frames)
TINT SCREEN: SEPIA, (frames)
TINT SCREEN: SUNSET, (frames)
TINT SCREEN: NIGHT, (frames)
TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
예시
tint screen: normal
tint screen: sepia, 30
tint screen: 68, -68, 0, 68, 45
★
WAIT FOR FLOAT
모든 명령을 멈춥니다.
WAIT FOR JUMP
점프 명령을 멈춥니다.
[ 공중에서 멈춥니다. ]
WAIT FOR OPACITY
불투명도를 그 상태로 멈춥니다.
7.
예시와 함께 확실한 사용 방법을 설명 드리겠습니다.
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예시
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공중에서 힐을 사용하고 내려오는 액션을 만들었습니다.
[힐 스킬의 노트 부분에 입력]
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예시 설명
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<target action>
float user: 300%, 30 // 사용자가 위로 300% 올라갑니다. (프레임 30)
motion wait: user // 사용자가 액션을 기다립니다.
action animation // 해당 스킬의 애니메이션을 재생합니다.
wait for animation // 스킬 애니메이션을 기다립니다.
float user: 0%, 30 // 사용자가 바닥으로 착지합니다. (프레임 30)
motion wait: user // 사용자가 액션을 기다립니다.
action effect // 스킬의 임팩트를 적용합니다. (힐의 경우는 회복)
</target action>
<target action>
</target action>
부분은.... 그 외에도 여러가지가 있습니다만.
그 외는 http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/ 를 참고해주시기바랍니다.
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적용해 보세요. ( 점프해서 힐)
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<target action>
float user: 300%, 30
motion wait: user
action animation
wait for animation
float user: 0%, 30
motion wait: user
action effect
</target action>
-------------------------------
적용해 보세요. ( 가까이 가서 공격)
-------------------------------
<target action>
MOVE user: target, FRONT BASE, 30
motion wait: all alive
perform action
motion wait: all alive
action animation
wait for animation
action effect
MOVE user: RETURN, 30
motion wait: all alive
</target action>
도움이 되었다면 댓글을 주세요. ♥