컨퀘스트 기획글(고정문서) : http://avangs.info/idea/1492715 컨퀘스트 세계관(자료) : http://avangs.info/idea/1492734 alpha 0.1v 버젼 체험판 : http://avangs.info/store_game/1492723 |
conquest = conquer + quest?
안녕하세요. 컨퀘스트라는 게임을 제작중인 VIPS입니다. 저번에 이런 게임을 목표로 개발을 하고 있다는 글을 올렸었는데요, 이번에 alpha 0.2v를 업데이트 하기 전에 해당 업데이트에서 충족시킬 기능 및 스토리 등을 미리 글로써 구체화 하려 합니다(동시에 이런저런 홍보도 겸사...) 제작일지는 베타버젼이 나오기(구체적인 스토리가 적히기 전) 까지 비 주기적으로 계속 쓸 예정입니다.
도입 예정인 기능 1: 빛 효과
1. 게임시간에 따른 색조 변경(낮, 밤 효과)
2. 장소에 따른, 혹은 실내에서 불을 켜고 끔에 따른 화면 색조 변경
3. 조명 효과
설명:
굳이 이 세 기능을 하나의 이름으로 묶은 이유는... 첫째로는 제가 세개를 하나로 합친 스크립트를 못찾아서이고(있다면 알려주시면 감사하겠습니다 ㅠㅠ), 둘째로는 직접 뜯어본 스크립트가 사용하기 편하기에 기존의 코드를 적절히 조합하여 하나의 소스코드로 바꾸려고 합니다.
기존의 게임시간-색조 변경 스크립트에는 화면 색조의 값이 정수인지라 어딜 가나(동굴이나 집안이나 밖이나...) 색조가 고정되어있었으나 색조 값 자체를 변수로 취급해서, 그리고 장소마다 특정 변화값을 사용해서 2번(장소에 따른, 혹은 실내에서 불을 켜고 끔에 따른 화면 색조 변경)기능을 실현하려고 합니다.
그리고 마찬가지로 조명 효과(라이트이펙트 코드)를 위의 두 효과랑 합쳐야 할 듯 싶습니다.
도입 예정인 기능 2: 사법 행정/경비병/마을 주민의 행동
설명:
기존 알파버젼에서 범죄를 저지르면 [범법 명성치]라는 변수가 증가하고, 특정 명성치가 되었을 때 [잡힘]이라는 스위치가 켜지면 커먼 이벤트에서 [사법행정] 이벤트가 작동하게 되어 플레이어를 감옥에 가두는 방식이었습니다. 물론 당시에도 플에이어는 감옥의 철창을 통해서 몰래 빠져나올 수가 있었고, 그러면 범법 명성치는 그대로 인 채(결국 다시 잡히면 들어간다는 이야기) 감옥을 빠져나올 수 있었습니다(간수들을 물리칠 수만 있다면...)
이것이 alpha 0.2v에서는 다음과 같이 바뀌게 됩니다.
1. [경관]이라는 직업을 가진 이벤트 타일(즉 경관)이 특정 범법 명성치 이상 일 때 플레이어를 잡으러 쫒아옵니다.
2. 데자토로(시작 마을)에 배치된 경관을 폭행하면 현행범으로 잡혀가는데, 잡히기 전에 싸움을 합니다. 싸움에서 지면 잡히고, 이기면... 안잡힙니다.
3. 쓰러진 경관은 플레이어가 범법 명성치를 없애면 되돌아옵니다.
4. 감옥에 잡혔을 때 형을 치르기 위한 방식이 구체화되었습니다. 이는 설명을 참조바랍니다.
5. 마을사람들은 플레이어가 범죄를 저지르면 경비병처럼 잡으러 옵니다.
참고로 여기서 위 사실을 잘 조합하면 몇가지 상황이 연출되는데 예를 들어서 마을에서 경관을 폭행한 뒤에 달아나면(즉 경비병과 싸워 이기면...) 다른 경관들이 플레이어를 잡으려고 [다가옵니다]. 그리고(제작자 입장에서는 다행이게) 플레이어는 다른 경관들이 모두 쓰러질 때까지 싸우게 될겁니다.
여기서 3번의 방식은 사실 오류가 좀 많은 방식입니다. 경관을 몰살시킨채 범법 명성치가 쌓여 있으면 몇날 며칠이고 다 죽어 있으니(...)이것을 다음 패치때는 좀 더 현실적인 방식으로 바꿔야 할 것 같습니다만. 일단 alpha 0.2v에서는 이렇게 하기로 하였습니다.
감옥에 잡혔을 떄 형을 치르기 위해서는 무엇보다도 [시간]을 소비합니다. 이때 갇힌 공간에서 시간을 소비하면 아무 생각 없이 있는 뇌는 퇴화가 일어나 [마법력]이 감소한다는 설정을 만들고, 이용하기로 했습니다. 플에이어는 형을 치르면 마법력이 [형량]만큼 감소합니다. [형량]은 [범법 명성치]의 딱 절반 값입니다.
도입 예정인 기능 3: 데자토로 마을의 완성
설명:
일단 아무리 테스트 유저라도 유저가 활동을 하기 위한 최소한의 공간은 있어야 한다고 판단(이에 영감을 주신 /홍직설/님께 감사 드립니다)하여 일단 데자토로 마을 내부를 완성할 것입니다. 마을 내부에는 3가지 영역과 2가지 기능이 존재하는데 다음과 같습니다.
1. 거주민 영역
2. 시장 영역
3. 여관과 술집 영역
4. 사법 행정 기능(경비병 숙소같은거)
5. 행정 기능(마을회관이나 영주성 같은거)
먼저 이 시각 기준으로(15년 10월 16일) 1, 2, 3, 4의 타일셋 배치는(복붙으로) 완성된 상태입니다. 5번 행정 기능 일부는 처음 만을때 깜빡해서 다시 오려넣(...)는 중이구요. 이제 각각 자리에 맞는 NPC를 배치해야 하는데 아시다시피 NPC 하나하나 다 기능이 많아서(대화하고, 맞아주고, 달려들고, 죽고.... 등등...) 어쩌면 이부분은 다 완성되지 못할 수도 있습니다. 정말 필요한 NPC 기능만 넣을 예정이라 주민들이 범죄를 저지른 플레이어에게 달려들지 않을 수도 있습니다.
도입 예정인 기능 4: 세세한 변경
:인트로 부분 중 크레딧 메세지가 빠른 스킵 가능하도록 변경되었습니다.
:처음 인트로 부분의 전달 방식에 변화를 주어 보았습니다.
:몇 가지 자잘한 버그를 수정했습니다.
다음은 현제 작업중인 상태의 플레이 스샷입니다.
참고로 적당히 훔치면 안들킵니다(물론 저 아저씨가 소중히 하는 책장을 건들였다간...)
주인공은 무사히 형을 마치고 풀려났습니다(돈이 없는 플레이어의 댓가는 고스란히 다량의 마법력 감소로...)
찍은 스샷은 20장가량인데 넣을 수 있는 건 얼마 없어 슬프네요.