컨퀘스트 기획글(고정문서) : http://avangs.info/idea/1492715 컨퀘스트 세계관(자료) : http://avangs.info/idea/1492734 alpha 0.1v 버젼 체험판 : http://avangs.info/store_game/1492723 alpha 0.2v 버젼 개발노트 : http://avangs.info/free_board/1493384 alpha 0.2.1v 버젼 개발노트 : http://avangs.info/free_board/1495124 |
제목이 컨퀘스트인 이유는 이 게임의 마지막 컨텐츠가... 문명이나 삼국지같은 도시 점령전을 목표로 하고 있기 때문입니다만.
연재기간동안에는 거의 그냥 온전한 RPG게임이 될 것 같습니다.
그러다가 모든 연재가 끝나면 그 연재된 게임들을 하나로 합쳐서(맵이라던지, 컨텐츠라던지)
하나의 큰 게임으로 만들 것입니다. 맵 또한 오픈월드가 되겠죠?!
아래 게임은 그 연재 게임의 가장 첫 장을 장식할 편의 프롤로그의 데모판입니다(뭔가 ~의 가 많네요)
게임의 기능을 구현하기 위해 짧은(거의 없다시피 한) 스토리에 이것적것 기능만 우겨넣은 게임이라 보시면 됩니다.
그냥 플레이하다보면 플레이타임은 1~5분도 안될겁니다만, 플레이루트는 최소 9개 이상 있을겁니다. 하나씩 잘 찾아보시면 좋을 듯...
플레하시고 후기 남겨주시면 감사하겠습니다(남길거리가 없을겁니다만..ㅠ)
아래는 게임 기획판에도 써놓았던 똑같은 글입니다.
스카이림 2D판 같은 게임
목표하고자 하는 게임입니다. 기본적인 스토리가 세계관처럼 이어져 있고, 그 사이사이에 퀘스트가 존재하며, 그러한 퀘스트가 하나의 방향으로 알게 모르게 주인공을 엔딩으로 이끄는 것이 목표입니다.
또한 WOW처럼 주기적으로 이어지는 스토리 확장팩처럼, 게임의 연재를 통하여 각 게임의 완성도를 높히고 스토리를 잇는 그러한 게임을 만드는 것이 계획입니다.
어제 하루는 게임의 시스템을 대부분 선 보일 수 있는 데모(프롤로그)를 만드는 데에 투자했습니다. 프롤로그라 플레이어가 하는 행동이 미치는 영향이 조금 과장된 면도 있지만 각 NPC가 최대한 살아 있는 것처럼 행동하도록 노력중입니다(엘더스크롤의 NPC를 본따 만듭니다만...)
세계관은 짜 두었고, 게임 시스템도 어느정도 완성이 되어 가 있는데, 문제는 시놉시스입니다(거의 트리트먼트급)
게임의 전체적인 줄거리 일부를 소개하자면,
-기억을 잃은 소녀가 가진 유일한 기억, "파즈라는 이름의 고향으로 돌아가고 싶다"라는 유일한 기억을 따라. 소녀는 여행을 떠납니다.
넬라탈은 거대한 두 세력이 전쟁을 일으키고 있고, 고향으로 돌아가기 위해서는 그 한복판을 지나야 하는데,
소녀는 정보를 모으기 위해 학교에 다니기도 하고, 동료를 모아가며 자신의 존재에 대한 비밀을 하나 둘 벗겨나갑니다.-
일단 저는 전문 스토리 작가가 아니라 여러 클리셰를 동원했습니다만(다른 말로 진부하다능ㅠㅠ) 그래도 어느정도 클리셰이니 만큼 심심한 재미는 주거라 믿습니다.
문제는 제가 기존에 이런 저런 게임을 만들어 보았지만, 완성을 위한 게임을 만든 적도 없고, 100%스토리 기반 게임을 만들어 본 적도 없어서 그 완급 조정을 어떻게 해야 할 지 모른다는 것입니다.
본래 게임을 플레이하면서 개인적으로 제일 싫어하는 것이 서브퀘스트인지라(다들 싫어하지 않을까요?! 뭐 옆동네 가는데 뜬끔없이 겸사겸사 약초를 캐달라거나, 그정도면 양호한거고, 약초를 캐서 다시 마을로 돌아와달라는 둥...) 서브퀘스트를 서브퀘스트가 아니라, 선택퀘스트로 만들고 싶은게 다른 하나의 계획아닌 목표입니다. 예를 들어서 다른 마을에 가려면 산을 넘어야 하는데, 산에는 몬스터가 살고 있어서 거길 넘으려면 래밸업을 잔뜩해서 넘어가야 하는 상황입니다. 이때 주인공은 서브퀘스트를 하나 받습니다. 산 중턱에 있는 약초를 캐달다는 것이죠. 그리고 그 약초를 캐면 보상으로 전설템을 주는데, 그것을 가지면 산을 쉽게 넘어 갈 수 있는 형태입니다(+좀 귀찮은 미션). 물론 주인공 일행은 선택을 할 수 있습니다. 그냥 래벨업 하면서 넘어가겠다, 혹은 제안을 수락하겠다. 둘 중 하나를 선택하면 일단 퀘스트창에서 사라집니다. 퀘스트가 어중간하게 남으면 찝찝하잖아요. 물론 택일을 할 수 있을 정도로 벨런스는 보장되야겠죠.
특정 연재주기가 끝나면 각 연재 게임들을 모아서 하나의 완성판으로 내놓을 작정입니다. 이렇게 되면 지속적인 호응과 함께 완성된 하나의 큰 게임을 얻을 수 있을 거라 봅니다.
어제 딱 하루동안 예제 게임을 만들어 봤는데 예제임에도 루트 9개 이상 정도의 왠만한 단편(저기 완성판 게임에 있는 [뒤틀림] 게임 기준)정도의 길이는 나온 것 같습니다(게임 이벤트 분량만 따졌을때). 따라서 이제는 스토리를 얼마나 잘 짜느냐에 따라서 주간연재, 월간연재, 이렇게 결정이 될 것 같습니다(아니면 스토리작가를 크루로 둬서....주륵....(내가 스토리 작가가 아니라니....ㅠㅠ) 협업을 해보는 걸 고려하고 있구요...
네, 모든 NPC 공격도 가능하십니다^^
물론 공격하거나 훔치거나 해서 범법 명성치가 올라가면,... 올라가서 잡히면... 감옥에 가야겠죠?
플레이어의 행동에 따라 NPC가 아군이 되거나... 적이 되기도 합니다.
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0.2.1 v 달라진 점:
우선 0.2.1v 기획의도
일단 RPG maker MV와 관련이 있습니다. 도입 예정인 기능 중에서 대다수가 스크립트와 관련이 있는 건데, 이것이 MV에서 좀 바뀐다고 하고, 기존 코드가 호환성이 어찌 될지 알 수 없는 노릇이기에 우선은 MV가 출시되면 그것에 맞춰 코드를 작성하기로 하고, 다음 버젼으로 올리는 것을 고려하고 있습니다(즉 0.2.2v 혹은 0.3v 이후에서나 도입될 예정).
그래서 0.2.1v는 VXA로 만드느 마지막 컨퀘스트가 될 것 같군요. 이 버젼에서는 지난 0.2v에서 도입되었을 큰 두가지 기능을 제거, 혹은 대폭 축소하였습니다.
도입 예정 취소 1: 빛 효과
1. 게임시간에 따른 색조 변경(낮, 밤 효과)
2. 장소에 따른, 혹은 실내에서 불을 켜고 끔에 따른 화면 색조 변경
3. 조명 효과
설명:
일단 코드를 짜는 것 자체가 시간이 오래 걸리는 일이고(하나하나 공부하면서 하기에...), 지금 현제는 사실상 대부분의 코드가 정상 작동하여, 맵 바뀔때마다 장소의 고유 색조와 배경 색조(즉, 태양의 위치에 따른 화면 색조)를 혼합해서 색이 표현되고, 특정 맵-창문이 없는 지하실 등-에서 어두운 색이 로딩 시간 없이 바로 바로 적용되어 맵 스포일러가 나는 것을 막았습니다(또한 배경 색조의 적용-해제가 가능하구요). 그러나 문제는 결국 사용자 인터페이스인데, 사용자가(즉 제가) 맵을 에디팅할때 보다 쉽게 사용 할 수 있도록 기능을 수정하다가 지금에 이르러 늦어지게 되었습니다. 그냥 MV나오면 마무리 하려고 0.2.1v에서 기능을 제거하였습니다. 그냥 시간에 따라 색조가 일괄 변경 됩니다.
도입 예정인 기능 2: 사법 행정/경비병/마을 주민의 행동
설명:
기존 알파버젼에서 범죄를 저지르면 [범법 명성치]라는 변수가 증가하고, 특정 명성치가 되었을 때 [잡힘]이라는 스위치가 켜지면 커먼 이벤트에서 [사법행정] 이벤트가 작동하게 되어 플레이어를 감옥에 가두는 방식이었습니다. 물론 당시에도 플에이어는 감옥의 철창을 통해서 몰래 빠져나올 수가 있었고, 그러면 범법 명성치는 그대로 인 채(결국 다시 잡히면 들어간다는 이야기) 감옥을 빠져나올 수 있었습니다(간수들을 물리칠 수만 있다면...)
이것이 alpha 0.2.1v에서는 다음과 같이 바뀌게 됩니다.
1. [경관]이라는 직업을 가진 이벤트 타일(즉 경관)이 특정 범법 명성치 이상 일 때 플레이어를 잡으러 쫒아옵니다.
2. 데자토로(시작 마을)에 배치된 경관을 폭행하면 현행범으로 잡혀가는데, 잡히기 전에 싸움을 합니다. 싸움에서 지면 잡히고, 이기면... 안잡힙니다.
3. 쓰러진 경관은 플레이어가 범법 명성치를 없애면 되돌아옵니다.
4. 감옥에 잡혔을 때 형을 치르기 위한 방식이 구체화되었습니다. 이는 설명을 참조바랍니다.
5. 마을사람들은 플레이어가 범죄를 저지르면 경비병처럼 잡으러 옵니다.
이는 alpha 0.2v에 적용 예정인 기능과 같고 대부분 완성되었기에(시민 빼고...) 그대로 적용하려 합니다. MV에서 이벤트 수정은 쉬울 테니 MV버젼 이식은 어렵지 않으리라 믿..습니다.
도입 예정인 기능 3: 데자토로 마을의 완성
설명:
alpha 0.2v와 같습니다. 일단 아무리 테스트 유저라도 유저가 활동을 하기 위한 최소한의 공간은 있어야 한다고 판단(이에 영감을 주신 /홍직설/님께 감사 드립니다)하여 일단 데자토로 마을 내부를 완성할 것입니다. 마을 내부에는 3가지 영역과 2가지 기능이 존재하는데 다음과 같습니다.
1. 거주민 영역
2. 시장 영역
3. 여관과 술집 영역
4. 사법 행정 기능(경비병 숙소같은거)
5. 행정 기능(마을회관이나 영주성 같은거)
먼저 이 시각 기준으로(15년 10월 16일) 1, 2, 3, 4의 타일셋 배치는(복붙으로) 완성된 상태입니다. 5번 행정 기능 일부는 처음 만을때 깜빡해서 다시 오려넣(...)는 중이구요. 이제 각각 자리에 맞는 NPC를 배치해야 하는데 아시다시피 NPC 하나하나 다 기능이 많아서(대화하고, 맞아주고, 달려들고, 죽고.... 등등...) 어쩌면 이부분은 다 완성되지 못할 수도 있습니다. 정말 필요한 NPC 기능만 넣을 예정이라 주민들이 범죄를 저지른 플레이어에게 달려들지 않을 수도 있습니다.
도입 예정인 기능 4: 세세한 변경
:인트로 부분 중 크레딧 메세지가 빠른 스킵 가능하도록 변경되었습니다.
:처음 인트로 부분의 전달 방식에 변화를 주어 보았습니다.
:몇 가지 자잘한 버그를 수정했습니다.
도입 예정인 기능 5: 간단한 퀘스트
alpha 0.2.1v에서 새로 추가된 것인데, 아무래도 그냥 공허하게 플레이어를 툭 내던지는건 여러모로 마이너스 요소가 될 거라 판단하여, 이 게임의 기본 틀이 될 만한 퀘스트 몇가지를 추가할 예정입니다. 퀘스트 내용을 알려주면 스포일러니 이만...
마무리 전에: 컨퀘스트라는 게임에 대한 설명 등이 궁금하시다면 링크를 타고 기획글로 가주시면 감사하겠습니다.
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주의:
VX RTP 필요.
스토리 사실상 없음(or 똥싸기 직전에 끊은...)
플레이 데모버젼(기능만 구현)
다운로드: https://drive.google.com/file/d/0B_EnYC-LyAVPQ3ZCcjlZMmpHSWM/view?usp=sharing