스카이림 2D판 같은 게임
목표하고자 하는 게임입니다. 기본적인 스토리가 세계관처럼 이어져 있고, 그 사이사이에 퀘스트가 존재하며, 그러한 퀘스트가 하나의 방향으로 알게 모르게 주인공을 엔딩으로 이끄는 것이 목표입니다.
또한 WOW처럼 주기적으로 이어지는 스토리 확장팩처럼, 게임의 연재를 통하여 각 게임의 완성도를 높히고 스토리를 잇는 그러한 게임을 만드는 것이 계획입니다.
어제 하루는 게임의 시스템을 대부분 선 보일 수 있는 데모(프롤로그)를 만드는 데에 투자했습니다. 프롤로그라 플레이어가 하는 행동이 미치는 영향이 조금 과장된 면도 있지만 각 NPC가 최대한 살아 있는 것처럼 행동하도록 노력중입니다(엘더스크롤의 NPC를 본따 만듭니다만...)
세계관은 짜 두었고, 게임 시스템도 어느정도 완성이 되어 가 있는데, 문제는 시놉시스입니다(거의 트리트먼트급)
참고로 세계관을 짜 놓았다는걸 증명하기 위해서 세계관 짜 놓은 자료를 싸그리(다는 못했습니다....못찾아서) 올려봤습니다;
링크: http://avangs.info/idea/1492734
게임의 전체적인 줄거리 일부를 소개하자면,
-기억을 잃은 소녀가 가진 유일한 기억, "파즈라는 이름의 고향으로 돌아가고 싶다"라는 유일한 기억을 따라. 소녀는 여행을 떠납니다.
넬라탈은 거대한 두 세력이 전쟁을 일으키고 있고, 고향으로 돌아가기 위해서는 그 한복판을 지나야 하는데,
소녀는 정보를 모으기 위해 학교에 다니기도 하고, 동료를 모아가며 자신의 존재에 대한 비밀을 하나 둘 벗겨나갑니다.-
일단 저는 전문 스토리 작가가 아니라 여러 클리셰를 동원했습니다만(다른 말로 진부하다능ㅠㅠ) 그래도 어느정도 클리셰이니 만큼 심심한 재미는 주거라 믿습니다.
문제는 제가 기존에 이런 저런 게임을 만들어 보았지만, 완성을 위한 게임을 만든 적도 없고, 100%스토리 기반 게임을 만들어 본 적도 없어서 그 완급 조정을 어떻게 해야 할 지 모른다는 것입니다.
본래 게임을 플레이하면서 개인적으로 제일 싫어하는 것이 서브퀘스트인지라(다들 싫어하지 않을까요?! 뭐 옆동네 가는데 뜬끔없이 겸사겸사 약초를 캐달라거나, 그정도면 양호한거고, 약초를 캐서 다시 마을로 돌아와달라는 둥...) 서브퀘스트를 서브퀘스트가 아니라, 선택퀘스트로 만들고 싶은게 다른 하나의 계획아닌 목표입니다. 예를 들어서 다른 마을에 가려면 산을 넘어야 하는데, 산에는 몬스터가 살고 있어서 거길 넘으려면 래밸업을 잔뜩해서 넘어가야 하는 상황입니다. 이때 주인공은 서브퀘스트를 하나 받습니다. 산 중턱에 있는 약초를 캐달다는 것이죠. 그리고 그 약초를 캐면 보상으로 전설템을 주는데, 그것을 가지면 산을 쉽게 넘어 갈 수 있는 형태입니다(+좀 귀찮은 미션). 물론 주인공 일행은 선택을 할 수 있습니다. 그냥 래벨업 하면서 넘어가겠다, 혹은 제안을 수락하겠다. 둘 중 하나를 선택하면 일단 퀘스트창에서 사라집니다. 퀘스트가 어중간하게 남으면 찝찝하잖아요. 물론 택일을 할 수 있을 정도로 벨런스는 보장되야겠죠.
특정 연재주기가 끝나면 각 연재 게임들을 모아서 하나의 완성판으로 내놓을 작정입니다. 이렇게 되면 지속적인 호응과 함께 완성된 하나의 큰 게임을 얻을 수 있을 거라 봅니다.
어제 딱 하루동안 예제 게임을 만들어 봤는데 예제임에도 루트 9개 이상 정도의 왠만한 단편(저기 완성판 게임에 있는 [뒤틀림] 게임 기준)정도의 길이는 나온 것 같습니다(게임 이벤트 분량만 따졌을때). 따라서 이제는 스토리를 얼마나 잘 짜느냐에 따라서 주간연재, 월간연재, 이렇게 결정이 될 것 같습니다(아니면 스토리작가를 크루로 둬서....주륵....(내가 스토리 작가가 아니라니....ㅠㅠ) 협업을 해보는 걸 고려하고 있구요...
네, 모든 NPC 공격도 가능하십니다^^
물론 공격하거나 훔치거나 해서 범법 명성치가 올라가면,... 올라가서 잡히면... 감옥에 가야겠죠?
플레이어의 행동에 따라 NPC가 아군이 되거나... 적이 되기도 합니다.