질문과 답변

Extra Form

class Scene_Battle < Scene_Base

  def invoke_item(target, item)

    if rand < target.item_cnt(@subject, item)

       apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)

       invoke_counter_attack(target, item)

    elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)

       invoke_magic_reflection(target, item)

    else

       apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)

    end

    @subject.last_target_index = target.index

    end

end


위의 스크립트는 반격기능이 발동될시 공격을 회피하는게 아닌 피해를 받고 반격할 수 있게해주는 기능을 해줍니다.
지난번에 올렸었던 스크립트인데 몇몇 오류가 있긴했지만 다른 스크립트로 대부분 무마가 되었고
딱 한가지 문제가 발목을 잡고있네요ㅜ

원래 대상을 죽이게되면 해당 대상은 반격을 할 수 없어야하는데
이 스크립트를 이용하면 대상을 죽인 시점에서도 반격기능이 활성화 되면 반격을 하게됩니다.
스크립트가 돌아가는 원리를 보니 대략

1)    A가 B를 공격한다.
2)    A의 공격에 B의 반격기능이 활성화된다.
3)    A의 공격에 피해를 받고 B가 죽었다.
4)    활성화된 B의 반격기능이 작용하여 A에게 반격을 한다.

이렇게 되는것 같더라구요
전 여기서 4번을 없애고 싶습니다.
생각해보면 근본적인 문제일것 같기도한데 이게 고칠수 있는지 없는지에 따라
전투의 성향이 완전히 뒤바껴버리게 되서 쉽게 놓아버리기 힘든 처지네요.. 흑..

대상을 죽이면 그 대상이 반격 할 수 없게 만들 수 없을까요?




Comment '2'
  • profile
    9qxb6 2015.07.19 23:38

    올리신 스크립트를 아래의 스크립트로 교체하면 되지 않을까 싶습니다.


    class Scene_Battle < Scene_Base

      def invoke_item(target, item)

        if rand < target.item_cnt(@subject, item) #반격 가능 시에

          apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) #피해 적용

          if target.death_state? #공격 받는 대상(target)이 이미 죽었으면 그만둔다.

            return @subject.last_target_index = target.index

          end

          invoke_counter_attack(target, item) #반격!

        elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)

          invoke_magic_reflection(target, item)

        else

          apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)

        end

        @subject.last_target_index = target.index

      end

    end

  • ?
    기폭 2015.07.24 23:22

    오오.. 감사합니다!!
    제대로 작동하는것이.. 스크립트 다루시는 분들은 정말로 대단하세요ㄷㄷ;
    기획자가 프로그래머에게 느끼는 감정이 이런게 아닐까 싶네요ㅎ 감사합니다.^^^


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