INDEX
가. 프로젝트 소개
가-1. 月常 PROJECT에 대하여…
가-2. 멤버 소개
나. 작품 소개
나-1. 개요
나-2. 시놉시스
나-3. 작품 특징
나-4. 캐릭터 소개
다. 구인 안내
다-1. 제작 멤버 지원
다-2. 수익 분배
다-3. 신청 양식
가. 프로젝트 소개
가-1. 月常 PROJRECT에 대하여…
[月常 PROJRECT]는 방대한 세계관에 바탕을 둔 인디 게임 개발 프로젝트입니다. 눈치 채신 분들도 계시겠지만 프로젝트 명의 유래는 ‘일상’입니다.‘비일상’이라는 말은 초능력이나 마법, 진보된 과학과 같은 요소가 등장하는 작품이 많아지면서 자연스럽게 ‘일상’과 대칭 되는 말로서 쓰이게 되었습니다. [月常 PROJRECT]에는 마법과 초능력, 진보된 과학이 모두 등장합니다. 즉 ‘月常’이라는 단어는 ‘비일상’을 대변하는 단어로서 저희가 선택한 것입니다.
물론 저희 프로젝트의 모든 작품에 이와 같은 요소가 등장하는 것은 아닙니다. 저희가 차근차근 만들어 갈 작품 중에는 이능(異能)이 전혀 간섭 하지 않는 작품도 있을 것이고, 단 하나의 이능만이 등장하는 작품도 있을 것입니다. 하지만 저희의 모든 작품은 하나의 세계 위에 있을 것이며, 또한 전혀 관련이 없어 보이는 각 작품이 서로에게 영향을 주고받는 긴밀한 관계에 있을 것입니다.
가-2. 멤버 소개
일상일상/日常一想
디렉터/시나리오/스크립트/레벨 디자인
게임 디렉터를 꿈꾸는 대학생입니다. 상상촌에서 소설, 시나리오를 공부했으며 천안 소재의 대학교에서 소프트웨어 공학을 전공하고 있습니다. 특별한 수상 경력은 없으며, 3번 정도 노블 엔진 1챕터의 승부 최종 심사작에 올랐습니다.
이비
원화가/일러스트레이터
프리
스크립트
나. 작품 소개
나-1. 개요
작품명: 신월유희 -제 刀 편-
제작 팀: 월상 프로젝트
장르: 판타지, SF, 스릴러, 액션, 어드벤처
사용 툴: RPG MAKER VX ACE
예상 제작 일정: 2015년 8월 1일 ~ 2016년 여름 (약 1 년)
나-2. 시놉시스
-신월유희-
누구에게나 노력할 권리는 있다.
하지만 그 누구에게도 그 결과를 선택할 권리는 없다.
일 년의 대부분이 안개에 휩싸여있는 마을 무영촌.
나는 하나 뿐인 가족이었던 여동생, 유하의 장례를 마치고 7일 만에 마을에 돌아왔다.
나는 괜찮았다. 유하의 병은 선천적인 것이었다. 목숨도 버릴 수 있을 만큼 소중했던 여동생이 긴 여행을 떠난 것은 분명 슬픈 일이지만, 마음 한 구석으로는 준비하고 있었던 일이기도 했다.
그러니까 나는 괜찮았다.
하지만 다시 돌아온 마을은 뭔가…… 무언가가 이상했다.
트렁크 안에서 만신창이인 모습으로 잠들어 있던 백색의 소녀, 카렌.
그녀는 아무 것도 기억이 나지 않는다고 했지만, 원래 그래 왔던 것처럼 빠르게 내 일상에 녹아들었다.
마치 유하의 빈자리를 대신 채워 주려는 것처럼.
하지만 특별한 일은 그것뿐으로, 마을은 아직 평온했다.
조의를 표하기는 하지만 평소와 드럼 없이 대해주는 친구들.
곧 있을 마을의 큰 축제를 앞두고 활기가 넘치는 마을 사람들.
슬픔 따위는 어느새 잊어버릴 정도로 즐거운 날들이 이어졌다.
그래서 언제까지나 지금과 같을 거라고 생각했다.
……그렇게 생각했다.
내가 없는 사이에 마을에는 이상한 소문이 떠돌고 있었다.
“신벌의 바람이 불고 있다.”
“10년 전의 재앙이 돌아온다.”
어떤 근거도, 출처도 알 수 없는 소문은 지난 10년 간 간신히 아물었던 마을의 상처를 비집어 벌렸다.
게다가 소문에 이끌린 것처럼 마을에 찾아온 불청객들……
벌써 5년이 다 되도록 매년 찾아와 10년 전의 재앙을 조사하고 있는 추리 동호회.
10년 전 재앙의 유력한 용의자로 지목되었지만 증거 불충분으로 석방된 직후 마을을 떠났던 남자.
그리고 그가 데려온 그의 딸이자 유하와 똑 닮은 벙어리 소녀.
마을은 비틀리기 시작했다.
가장 친했다고 생각했던 친구들이 거짓말로 나를 속이고 하나, 둘 안개 너머로 흐려졌다.
지철은 이제 곧 신벌의 바람이 불 것이라며 마을 사람들을 비웃었고,
사무소가 들춰내는 사실들은 10년 전의 재앙이 단순한 사고가 아니었음을 분명히 했다.
모든 것이 안개에 뒤덮인 마을처럼 불분명해지고……
그리고 마침내 신벌의 바람이 재림한다.
나-3. 작품 특징
1. [쓰르라미 울 적에]의 재해석과 재구성. “이능”의 존재를 전제로 하는 추리 게임.
기존 [쓰르라미 울 적에]는 추리물을 표방하였지만 실제 내용은 추리물이라기에는 많은 무리가 있었습니다. 특히 플레이어로서는 짐작하기 힘든 ‘미지의 질병, 약물’의 등장과 예고되지 않은‘이능’의 존재는 ‘페어 플레이’라고 할 수 없었습니다.
[신월유희]는 [쓰르라미 울 적에]의 영향을 많이 받은 작품입니다. 이번 개발작 [신월유희]에도 ‘이능’이 존재합니다. 하지만 ‘이능’은 [月常PROJRECT]의 세계에 실제로 존재하고 있으며, 논리성과 개연성을 가집니다. 따라서 플레이어는 처음부터 ‘이능’의 존재를 전제로 하고 그 모든 것에 비중을 두어 추리해야 할 것입니다. 물론, 저희들은 이러한 ‘이능’의 추리에 필요한 힌트를 충분히 제공할 것이며, 캐릭터들 또한 차츰 ‘이능’의 존재를 깨달을 것입니다.
2. 전투 자체의 가치 부여. 보스전 형식의 전투 이벤트.
본 작품에서는 피할 수 없는 전투 이벤트가 다수 존재합니다. 저희는 이런 이벤트들을 단순한 텍스트나 스테이터스 위주의 전투로만 처리해야 하는 것이 마음에 들지 않았습니다. 또한 현실적으로 캐릭터의 성장을 위한 상시 전투를 구현할 수 없었기 때문에 저희는 이러한 이벤트들을 보스전의 형식으로 구성했습니다.
전투 이벤트를 구성할 때, 저희는 고려해야할 사항이 몇 가지 있었습니다.
첫 번째는 캐릭터의 전투적인 측면에서 성장을 반영할만한 요소가 부족했다는 점입니다. 여타 다른 RPG라면 몬스터를 사냥해서 간단하게 레벨과 능력치를 상승시킴으로서 직관적으로 알 수 있었습니다. 하지만 본 작품에서는 앞서 기술했듯이 상시 전투가 없기 때문에 저희는 다른 방법을 선택할 수 밖에 없었습니다. 저희는 특정 이벤트를 완료함으로서 주인공의 전투 레벨이 상승하도록 하였습니다. 또한 주인공은 레벨의 상승과 특정 아이템을 장비함으로서 전투 이벤트에서 어드벤티지를 가질 수 있습니다.
두 번째는 시나리오 위주의 게임에서 상대적으로 비중이 적은 전투 이벤트가 단순히 거추장스러운 과정이 될 수도 있다는 점이었습니다. 즉,저희는 전투 이벤트는 그 자체로서 충분히 즐길만한 가치를 가져야 한다고 생각했습니다. 따라서 저희는 전투 이벤트를 기존의 단순한 스테이터스 전투에서, 모두 보스전의 형식으로 변경했습니다. 이러한 변경점에 따라서 게임에 등장하는 모든 적은 고유의 패턴을 가지게 되었고,플레이어로 하여금 이러한 패턴에서 캐릭터의 특성을 더 잘 느낄 수 있도록 하였으며, 또한 캐릭터의 능력치 보다는 플레이어의 기량에 더 비중을 둔 전투 이벤트를 제공할 수 있게 되었습니다.
3. 큰 이야기 안의 작은 이야기들. RPG 쯔꾸르 사용의 의의.
본 작품의 메인이 되는 시나리오 자체는 RPG 쯔꾸르 보다는 비쥬얼 노벨의 양식에 어울린다고 할 수 있습니다. 하지만 그럼에도 손 갈 곳이 많은 RPG 쯔꾸르를 사용하는 이유는 그 자유도에 있습니다. 상대적으로 제한된 인물과 장소에만 갈 수 있는 텍스트형 비쥬얼 노벨과는 달리RPG 쯔꾸르를 통해 게임을 제작하게 되면 플레이어는 제공된 거의 모든 장소와 인물들을 탐사하는 것이 가능해 집니다. 이런 환경에서라면 메인 시나리오가 아닌 각각의 NPC들의 서브 시나리오에도 자유로이 접근하는 것이 가능합니다. 또한 저희는 게임 내에서 이러한 개별 이벤트들을 객체화 시키고, 플레이어가 수집할 수 있게 할 것입니다. 수집에 따른 보상이 존재하고, 이러한 이벤트를 수집하는 것으로부터 플레이어는 작품 뒤에 숨겨진 새로운 이야기를 발견할 수 있을 것이며, 이 중에는 최종 엔딩으로 향하는 힌트를 가진 이벤트도 존재할 것입니다.
4. 플레이어의 선택에 따라 발생하는 전혀 다른 사건들, 그리고 단 하나의 진실
본 작품은 [쓰르라미 울 적에]와 마찬가지로 평행 세계를 전제로 한 분기 시스템을 적용하고 있습니다. 따라서 하나의 세계에서 근거를 수집해 진실을 추리해 보는 것도 즐거운 일이겠지만, 전혀 다른 선택을 하고 다른 세계를 경험하여 더 많은 근거를 수집하는 것이 플레이어에게 유리할 것입니다.
다만, 본 작품은 [쓰르라미 울 적에]와 같이 다부작으로 제작하지는 않습니다. RPG 쯔꾸르 툴이 가질 수 있는 자유도를 십분 활용하여 단 한 편의 게임에서 다양한 분기로서 예정된 시나리오를 모두 적용할 것입니다. 따라서 본 작품은 플레이어의 선택이 매우 중요하게 작용하게 됩니다. 플레이어의 선택이 작품의 결과를 만듭니다.
나-4. 주요 캐릭터 소개
*스포일러 방지를 위해 제한된 정보만을 제공합니다.
*현재 이미지가 있는 캐릭터에 대해서만 SCG를 첨부합니다.
● 유 신/남/18
본 작품의 주인공. 게으른 성격으로 거의 모든 일에 무관심하고 책임감이 없는 소년. 10년 전 마을에 닥친 신벌의 바람으로 인해 부모님을 잃었으며, 작품 직전에 여동생을 잃어 가족 하나 없는 고아가 되었다. 다듬지 않은 검은 생머리와 실눈이 특징. 90년대의 대학생들이 입었을 법한 붉은색 체크무늬 모직 남방을 즐겨 입는다. 공부도 잘 못 하고, 운동도 싫어하지만 의외로 검도와 바둑에 특기가 있다. 두 가지 모두 소중한 사람들에게 배운 것이며, 성실하다고는 할 수 없지만 지금도 꾸준히 해오고 있다.
● 카렌/여/11세 추정
여동생의 장례를 마치고 돌아온 유 신의 집 앞에서 트렁크에 넣어진 채 놓여있던 새하얀 소녀. 머리끝부터 발끝까지 흰색이며, 눈동자만이 빛나는 황금색이다. 순진무구한 성격으로, 기억을 잃었지만 원래 그래왔던 것처럼 유 신의 일상에 녹아든다. 기억을 잃었음에도 가사 전반에 능하며 어떤 분야에서도 뛰어난 재능을 자랑한다. 평소에는 분명 보통의 어린 여자아이와 그리 다를 것이 없지만 중요한 순간에 조언을 하는 등 유 신을 돕는다.
● 오 나리/여/8세 추정
유 신의 여동생인 유 하와 똑 닮은 모습의 벙어리 소녀. 다만 유 하보다는 더 어려 보인다. 오 지철의 딸로 그와 함께 무영촌에 왔다. 8살 정도 되어 보이며, 머리칼이 초록색이라 눈에 잘 띄는 외모이다. 목에는 붕대를 감고 있으며 입는 옷은 지저분한 셔츠와 반바지 한 벌 뿐이다.딸이라고는 하지만 아버지인 오 지철과의 관계는 좋아 보이지 않으며 어떤 사람들은 학대를 당한다고도 말한다. 말을 할 수 없기 때문인지 또래들과 어울리지 못 하고 그 모습을 둑에 앉아 지켜보는 모습이 자주 보인다. 자세한 사정은 알 수 없는 수수께끼의 소녀.
● 이 시나/여/18
하루 종일 잠만 자는 소녀. 학교에서도, 친구들과 놀러 가더라도 자기만 한다. 초등학생처럼 보이는 작은 체구와는 달리 검도에 천재적인 재능을 타고 났다. 유 신의 소꿉친구로 부모님을 잃고 힘들어 하는 그에게 검도를 권한 것도 그녀이다. 푸른빛이 도는 긴 머리카락과 땀내나는 도복이 특징으로, 자는 시간 외의 모든 시간을 검도에 할애하고 있다. 그래서 얼핏 다른 사람들에게 무관심하게 보일 수 있으나 그녀가 검도를 배우는 것은 자신과 가까운 사람들을 지키기 위함이다. 자신이 할 수 있는 일에 최선을 다하는 것이 그녀가 친구들을 지키는 방식이다.
● 강 은아/여/19
3년 전 무영촌에 전학 온 소녀. 어머니의 죽음으로 할머니 댁에 맡겨졌으며 아버지는 성남에서 환경미화원으로 일하고 있다. 여름인데도 붉은색 체육복과 목도리를 하고 있다. 추위를 많이 타기 때문이라고 말하지만 항상 땀을 뻘뻘 흘리고 있어 신빙성은 없다. 처음 이사 왔을 때 유 신의 도움을 많이 받아 좋아하게 되었는데, 그것을 남들 앞에서 고래고래 떠들고 다니는 것 때문에 유 신의 골칫거리가 되었다. 게으른 성격임임에도 검도와 바둑을 하는 이유 또한 유 신이 하고 있기 때문이다. 머리 쓰는 것을 못 해서 성적은 낮지만, 대신 체력과 운동신경이 좋아 검도는 곧 잘 해낸다. 문제를 일으킬 법한 이미지는 아닌데도 어째서인지 전학 오기 전의 학교에서 유급당해 친구들보다도 1살 많다.
● 고 명준/남/31
10년 전 무영촌에 온 보건소장. 의사이면서도 게임을 광적으로 좋아해 자신이 하는 일을 곧 잘 게임에 비유하고는 한다. 190cm나 되는 큰 키와 까치가 집을 지은 것 같은 더벅머리가 특징으로, 검은색 니트 위에 백의를 입은 차림을 즐긴다. 자신이 백의를 입지 않으면 의사처럼 보이지 않아서 그렇다고. 엄청난 애연가로 한 번 피기 시작하면 줄줄이 3대 이상 피는 것이 보통이다. 백의 자락 여기저기에 작은 구멍이 잔뜩 있는데, 이것이 모두 담뱃재가 낸 구멍이다. 특이한 외모와는 다르게 올곧은 성격으로 불의를 보면 참지 못 하고, 곤란한 사람을 보면 돕지 않고는 못 배긴다.
● 신 건/남/18
금발 벽안의 소년. 이국적인 외모의 미남으로 어머니가 독일인이라고 한다. 차려입으면 멋지지만, 평소에는 거의 항상 무릎까지 오는 장화에 진흙이 묻은 작업복 차림이다. 모던한 외모와는 다르게 농작물을 키우고 수확하는 것을 좋아하여 또래 친구들 중에서는 유일하게 농부를 지망하고 있다. 그렇지만 공부나 운동, 언변까지 무엇 하나 빠지는 것 없이 뛰어나서 무슨 일을 했어도 성공했을 수제이기도 하다. 애늙은이 같은 면이 있어서 친구들의 인생 상담의 주상대가 된어 준다.
● 임 지호/남/18
실제 미제 사건 추리 동호회 [사무소]의 신입 회원. 지난 5년 동안 매년 무영촌을 찾아와 10년 전의 재앙을 조사하는 [사무소]에 참가해 따라왔다. 항상 커다란 배낭을 메고 다닌다. 날카롭고 예리한 추리력을 가진데다 자신의 직감에 따르는 막무가내인 성격이라 처음 만난 사람들과도 자주 언쟁을 일으킨다. 특히 원하는 것을 얻기 위해서는 거짓말이나 절도 같은 불법 행위도 서슴지 않아서 신입 회원 이면서도 [사무소]내의 골칫거리이자 다크호스이기도 하다.
다. 신청 안내
다-1. 제작 중 멤버 지원
1. steam판 정품 RPG MAKER VX ACE 제공
제작 중의 게임을 실시간으로 모든 멤버가 테스트 해 볼 수 있으며, 개선안을 제안할 수
있습니다. 제작 종료 이후에도 독자적인 게임 개발이 가능합니다.
2. 작업 중 필요비용 일정 한도 지급
EX) 필요 소프트웨어 라이센스 구입, 효과음 음원 구입 등
*제작 중도 포기시 지원 받으신 모든 소프트웨어 등의 제품을 반환하셔야 합니다. 당연하지만 완성시에는 반납받지 않습니다.
다-2. 수익 분배
판매 결과 생긴 수익은 차기작 개발을 위한 공금(15~20%)을 제외하고 ‘1/역할’ 로 분배합니다.
즉, 한 개인이 일러스트와 도트를 함께 맡거나, 스크립트와 레벨 디자인을 동시에 맡게 되면 2/역할에 해당하는 금액을 받으실 수 있습니다.정당한 사유가 있다면 수정안을 건의할 수 있습니다. 예외적으로 리더인 저는 아무리 많은 역할을 맡더라도 2/역할 이상의 액수를 받지 않습니다.
아마추어 인디 게임 개발이기 때문에 완성 이후 판매 전 까지는 따로 보수를 드리는 것이 어려움을 양해 부탁드립니다.
다-3. 신청 양식
덧글 작성 후 양식에 따라 pchm2@naver.com 으로 메일 부탁드립니다.
성명(닉네임):
지원 부문(중복 선택 가능):
>도트/스크립트/레벨 디자인/사운드
평가 자료:
>일러스트/도트 부문일 경우 최근 작품 2~3점 제출
>레벨 디자인의 경우 RPG MAKER 시리즈를 이용해 제작한 지형 2세트 제출
>사운드 부문의 경우 최근 작 2곡 제출.
>스크립트의 경우 가능한 작업에 대해 간단한 면접 후 심사.
>평가라 해도 단순히 지원자 분들의 성향을 보기 위함이기 때문에 너무 부담 가지지 않으셔도 됩니다.
연락처:
>메신저:
>kakao:
>e-mail:
제작 간 할애 가능한 시간:
>병역, 학업, 직업 등의 제한 사항 필수 기재
>인터넷 회의 등을 위해 필수적인 항목입니다.