제목에 어려운 단어 떠들어 댄거만큼 거창한 내용은 아닙니다.
그냥 제작 도중 생각난 내용을 간단히 메모한 거라고 봐 주시면 감사하겠습니다. 일기장에다 써야할 제작노트쯤 되려나요..;;
어쨌든 제가 느낀점은 두 가지 입니다.
첫째로는 기획의 순서, 둘째로는 시스템 구현의 방향성입니다.
기획 단계에서만 진척없이 수십번은 벽에 부딫히면서 돌파구를 찾던 중에
킥스타터 중인 '필라스 오브 이터니티'의 개발 철학을 보고 문득 깨닫게 된게 있더라구요.
'필라스 오브 이터니티'의 개발 팀이 밝히는 게임의 세 가지 핵심은 '탐험'과 '상호작용하는 스토리', '전술적인 전투'라고 합니다.
그에 맞춰, 인피니티 엔진을 개선 + 단순화한 전투시스템을 차용했고
명성시스템의 경우 기존에 나와있던 명작 게임의 틀을 따와 세분화시켜 진일보된 방식을 사용하고 있습니다.
표현코자 하는 바를 명확히 하고, 그에 따라 구체적인 내용물을 결정한다는 사고방식인 셈입니다.
생각해 보니, 제 기획 방식이 중구난방 형식인것 같아 반면교사삼아 다시금 정리해 보는 기회가 됐던 것 같습니다.
저는 전술적인 전투와 상호작용하는 스토리, 탐험도 중요한 요소지만
조금 더 현실성있고 치밀한 세계관을 짜 보고 싶다는 욕심,
그리고 유저 개인의 실력과 게임 내의 랜덤적인 요소가 교묘하게 시너지효과를 일으키는 게임을 만들어 보고 싶었거든요.
그에 발맞춰서 아이템 취득에는 랜덤성을 강화하되, 플레이어의 역량에 따라 쓸모없어 보이는 아이템으로도 충분히 어려운 상황을 타개해 나갈 수 있는 방식을 굉장히 오랫동안 고민하고 있습니다.
물론 뜬구름잡는 생각들을 구체화시키는 방법은 게임마다 제각기 다릅니다.
명성시스템을 예로 들어 설명하면 다음과 같습니다.
발더스게이트 시리즈의 경우는 악명과 명성이 일원화된 시스템,
엘더스크롤4의 경우는 악명과 명성이 분리되어 작용합니다.
폴아웃2의 경우는 카르마수치가 따로 있고 퀘스트 수행에 따라 각 마을의 호감도가 따로 작용하는 방식이죠.(거기다가 악행이나 선행에 따라 특성이 추가되기도 하구요.)
시스템은 명성시스템 하나만 있는게 아닙니다. 이 명성이라는 요소에 따라 오브젝트간의 상호작용역시 결정되야 하고 이는 결과적으로 엔딩에도 영향을 미치는 등 복잡다단한 구석이 있습니다.
그러므로 이런 시스템을 치밀하게 구현해 연동하기 위해서는 상당한 수준의 경험과 노력이 필요한 것이죠.
결론은 구체와 방향은 제작자 마음이지만, 기왕이면 저처럼 역량이 부족한 개인제작자들은 다른곳에서 부분부분 시스템을 차용하는 방식으로
점진적으로 배워나가는 수 밖에 없을 것 같습니다.