꽃처럼 아름다운 축복을!
게임 분류 : 어드벤쳐
내용 장르 : 현대, 반전
제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE
제작자 : 부초, 정이:), 요씨(총괄 : 부초, 일러스트 : 정이:), 대사 : 요씨)
제작자의 말 :
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특징 :꽤 괜찮은 구성, 반전 스토리, 좋은 일러스트
+
샤방샤방한 타이틀 화면
우주급 스케일
이렇게 귀여운 캐릭터가 나옵니다.
클리어 인증
총 걸린 시간 :약 28분
평가 :
별점평가 :
스토리 : ★★★☆☆
구성 : ★★★★☆
음향 : ★★★☆☆
그래픽 : ★★★★☆
시스템 : ★★★☆☆
난이도 : 보통.
세부평가 :
스토리 :
나 쁘진 않았지만 한 가지 아쉬웠던 것은 인트로를 하면서 진행에 관한 약간의 힌트를 줬으면 어땠을까, 하는 것이다. 즉 개연성이 조금 떨어지는 듯한 기분이 들었다. 반전을 위한 게임이라고는 하지만 플레이어를 망망대해 속에 던져넣는 듯한 기분이 들었다고 할까.
그러나 인트로 부분에서 플레이어가 관찰자 입장에 있는 것은 꽤나 좋은 시도 였다고 생각한다. 이것을 잘 쓰면 꽤 신선한 게임을 만들 수 있을 것 같은데-!
구성 :
꽃처럼 아름다운 축복을!을 구성하는 요소는 총 다섯 가지가 있다.
우
선 이 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 '함정 요소'가 있다. 이 함정이란 플레이어가 밟으면 떨어지는 것으로 이 게임 내에선 총
세 가지의 함정이 등장한다. 각각의 외형을 통해 구분해보자면 반투명, 조그만 구멍, 금인데 사실 반투명 함정과 구멍 함정은 역할
면에서 보자면 거의 비슷하므로, 묶어서 살펴보겠다.
반
투명 함정과 구멍 함정은 딱히 플레이어 시각의 사각지대에 숨어서 플레이어가 밟도록 유도한다기보다는 플레이어가 가야할 길을
제한하고, 조작의 실수를 용납하지 않기 위한 장치로 말하자면 눈뜨고 당하는 함정이다. 이것 하나만 써서 난이도를 높이기보다는 다른
요소와 함께 사용하여 난이도를 높이는 용도로 배치된 것이라 볼 수 있겠다. 다만 아쉬운 것은 아까 스토리부분에서 말했듯이 이
함정이 자연적으로 생기기 힘들기 때문에, 사용을 위해선 적절한 배경 설명이 있으면 좋았을 것같다.
그 에 비해 금 함정은 플레이어의 순발력을 요구하는 것으로, 이것 자체가 꽤나 난이도가 높은 요소이다. 또한 '금 함정'은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 창의적인 부분이라는 생각이 들었다. 또 이 금 함정은 앞에 언급된 함정보다는 개연성을 갖추기 쉬워서 다른 게임에 적용하기도 꽤나 유용할 것같았다.
반투명 함정
두 번째 요소는 전기구슬로, 꼭 매체가 전기구슬이 아니더라도 방식자체는 어드벤쳐 게임에서 자주 등장하는 단골 요소가 아닐까한다. 그것은 그만큼 상대적으로 구현하는데 적은 노력이 들며 난이도를 높이는데 상당히 효과적인 요소라는 것이기 때문일것이다. 이 게임에서도 꽤 비중있게 전기구슬이 나온다. 총 두 가지의 구슬이 있는데, 하나는 닿으면 게임오버가 되는 구슬이고, 다른 하나는 구슬과 닿았을 때 움직이면 게임오버가 되는 구슬이다. 제작자분의 후기(?)에도 나오듯이 후자보다는 후자의 난이도가 좀 낮았는데, 그래도 두 종류의 구슬이 동시에 왔다갔다거리게 함으로써 꽤나 위압적인 풍경을 연출할 수 있었다.
아기(?) 전기구슬
붉은 전기구슬
세 번째 요소는 낙석이다. 말 그대로 돌이 떨어지는 것인데, 이때 이 낙석을 피하는 방법에는 떨어지는 돌보다 먼저 앞으로 뛰어가서 피하는 것과 완전히 떨어지기 전까지 앞에서 기다리는 방법 두 가지가 있다. 예상하기 어려운 요소라는 점만 빼면 이것도 매우 신선한 요소로 느껴졌다.
낙석주의
네 번째 요소는 좀비 피하기이다. 얼음 땡같이 응용한 것도 꽤 괜찮았고 꽤 깜짝깜짝 놀래기도 했다. 다행히 여러마리가 우우 몰려다니고 좀비의 크기가 작아서 그런지 아오오니 같은 느낌은 들지 않았다.
죽은 척
얼음땡(와이!)
마
지막 요소는 점프 퍼즐로, 팀 비버셋의 절벽토끼의 것과 유사하지만, 조금 차이가 있다면 스위치를 통해 좌, 우로 점프하는 방향을
조절하는 것과 어느 발판을 밝는가가 좀 더 중요한 요소라는 것이다. 다시 말해 절벽토끼가 멀리 뛰어야하는가 가까이 뛰어야하는가가
주된 진행방식이라면 꽃처럼 아름다운 축복을!에서는 좀 더 퍼즐에 가까운, 순발력보다는 머리가 필요한 것이 중요한 차이이다. 가장
감탄했던 것은 벽을 이용해 점프를 캔슬하는 방식으로, 상당히 신선한 기분이 들었다.
점프 퍼즐
음향 :
함정에 빠질 때마다 나오는 꺄아 소리가 자꾸 죽다보니(…)조금 거슬리긴 했지만 전반적으로 괜찮았다.
그래픽 :
마을 밖의 햇살 비치는 효과가 조금 안 어울려서 살짝 유리가 가로막고 있는 듯이 보이기도 한 것을 제외하면 도트들도 상당히 귀엽고 잘 어울렸고, 일러스트 또한 좋았다. 그리고 매세지창도 매우 수려했고.
시스템 :
메 뉴를 통해 플레이어가 저장을 상시할 수 있는 것보다는 이 세이브 포인트 방식이 좀 더 꽃처럼 아름다운 축복을!에 잘 어울린 것 같다. 아니, 사실 신의 한 수가 아닐까 한다. 사실 메뉴 열고 저장하려면 꽤나 귀찮고, 그래서 나중에 저장해야지- 했다가 죽어버려서 저- 끝에서 다시 시작해야하는 경우가 종종 생길 수 있는데 이 세이브 포인트 방식을 통해서 플레이어가 간편하게 저장할 수 있음은 물론 여기서 저장하면 됩니다-하고 알려주니 생각할 필요가 없어서 편했다고 할까? 특히 이것은 세이브 포인트가 꽤 적절하게 배치된 덕택도 크다고 할 수 있다.
총 감상 :
약
30분 정도 이 게임을 했는데, 절벽토끼보다 체감 플레이 시간은 길었다. 다시 말하면 이 게임이 조금 지루했다는 말인데, 그
이유는 이 게임이 플레이어에게 쉴 새를 주지 않았던 것에서 찾을 수 있다. 플레이어가 플레이할 수 있는 부분과 게임에서 인물의
대사나 행동을 통해 보여주기를 하는 부분이 적절하게 조화를 이루고 있어야하는데 그 완급 조절이 조금 부족해서 플레이어로 하여금
조금 지치게 하고 스토리 또한 중간중간 인물의 말을 통해 더 재밌게 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움을 남겼지 않았나 싶다.
하지만 만우절 기념으로 만든 게임이라는 점에서 생각해보았을 때, 속이 꽉꽉찬 고니란 기분이었다. 상당히 다양한 구성과 응용, 높은 완성도를 자랑하는 98% 수작이라고 할까.
다운로드 : http://avangs.info/1423079